当サイトのメイン メニューに、「リグ入門」を追加しました。ToyStudio/MechaStudioを使用した汎用的なリグの使い方と作り方について、詳しく解説しています。
キャラクターが歩行していて、両手は銃を抱え、頭と銃は常にターゲットの方向を追っている複雑なアニメーションを、キーフレーム用の2つの姿勢と、エイム拘束のみで実現しています。
リグ自体の作成方法については、「2 リグの作成」で解説しています。
CGソフト『ToyStudio(トイスタジオ)』/『MechaStudio(メカスタジオ)』の公式サイト。
当サイトのメイン メニューに、「リグ入門」を追加しました。ToyStudio/MechaStudioを使用した汎用的なリグの使い方と作り方について、詳しく解説しています。
リグ自体の作成方法については、「2 リグの作成」で解説しています。
「ダウンロード」のページにToyStudioMechaStudio 1.7.0.2をアップしました。今回のバージョンアップでは、以下のような機能が追加されました。
「ツール」メニューの「オプション」ダイアログの「全般」タブに以下のオプションが追加されました。
IK拘束の作成時に「アタッチ」をONにするかどうかを設定できるようになりました。
1ボーン(2ジョイント)で構成されるIK拘束の作成時に、IKタイプを「自在」に設定できるようになりました。
IK拘束の作成時に「アタッチ」をONにするかどうかを設定できるようになりました。
IK拘束のIKタイプとして「自在面」タイプが追加されました。「自在面」タイプでは各ジョイントはスタート→エンドのジョイントで規定される平面上を動き、IKハンドル自身の角度に応じてツイスト回転します。このタイプはFBXファイルの「Single Chain Solver」タイプの動作と互換性があります。
既存の「回転面」タイプはFBXファイルの「Rotation Plane Solver」タイプと互換性があるので、「回転面」タイプと「自在面」タイプを使うことで、ToyStudio/MechaStudioで作成されたリグについて、FBXファイルとの相互変換をより高い忠実度で行えるようになりました。
その他の更新内容については、「バージョンアップ履歴」のページをご参照ください。
旧バージョンを修正パッチで上書きしている場合は、本バージョンをインストールする前にコントロール パネルでアンインストールしてください。そのままインストールすると、ファイルが更新されない場合があります。
トピックスの「18 拘束(コンストレイント)について」を更新しました。
位置、回転、エイム、ペアレント、スケール等、全てのタイプの拘束の作成方法について、詳しく解説しています。
当サイトのURLを「http://www.mechastudio.net/」に更新しました。旧URLは自動的にリダイレクトされますので、既存の当サイトへのリンク等を変更する必要はございません。
今回のURLの更新にともなって、試用ライセンスの認証が昨日の午後から出来なくなってしまったとのご報告を受けました。ご迷惑をおかけして申し訳ございません。
ダウンロードのページにMechaStudio 1.7.0.1 ex2 修正パッチをアップしましたので、試用ライセンスをお使いの場合は、既存のインストール フォルダの実行ファイルに上書きするなどしてご利用ください。
ダウンロードのページにMechaStudio 1.7.0.1 ex 修正パッチをアップしました。既存のインストール フォルダの実行ファイルに上書きするなどしてご利用ください。
本修正パッチでは、『MechaStudio BBS』でご報告をいただいている、拘束関係の不具合についての修正を行いました。
あけましておめでとうございます。
今年はPlayStation®VRの発売が予定されており、これがうまく普及すればVR元年と呼ばれることになるかも知れません。個人的には、よりオープンなVRプラットフォームであるOculus Riftにも期待しています。VRが3Dテレビと同じ轍(てつ)を踏まないことを祈っております。
VRに実写やプリレンダーCGを使用するとデータサイズが巨大になってしまうという問題があるため、VRの普及によってリアルタイムCGの需要が大きくなることが考えられます。
また、UnityやUnreal Engine等のVR対応のゲームエンジンを使用すれば、コンテンツ開発者のVRへの対応作業は最小限で済むため、これらのゲームエンジンの重要度も増すのではないかと思います。
ToyStudio/MechaStudioについては、ゲームエンジン用のデータ出力に関する機能やチュートリアルをより強化していきたいと考えています。また、拘束(コンストレイント)機能のチュートリアルについても不足しているので追加する予定です。
今年もよろしくお願いいたします。
「ご要望、バグ報告対応」「バージョンアップ履歴」のページを更新し、語句の検索や項目の並べ替えができるようになりました。両ページとも「サポート」メニュー内に配置し、ページの位置がわかりやすくなりました。
これまでは全項目の羅列になっていて見にくかったのですが、以下のように、チェックしたい語句を検索したりラベルをクリックして項目の並べ替えができるようになりました。
「ダウンロード」のページにToyStudio 1.7.0.1をアップしました。今回のバージョンアップでは、以下のような機能が追加されました。
FBXファイル等の読み込みダイアログに「シェイプ名のモーフ ターゲットを探す」オプションが追加されました。モーフ ベースの「シェイプ」(※)と名前が同じで、モーフ ベースとポリゴンの構造が一致するオブジェクトを探して、モーフ ターゲットとして割り当てることができるようになりました。
また、「シェイプ名のモーフ ターゲットを作成」オプションを追加されました。モーフ ベースのシェイプと名前が同じで、モーフ ベースとポリゴンの構造が一致するオブジェクトを作成し、モーフ ターゲットとして割り当てることができるようになりました。
(※ FBXファイルでは、各モーフ ターゲットの頂点座標のみの情報が「シェイプ」としてモーフ ベース内に保持され、モーフ ターゲットは必ずしも必要ありません。)
『ユニティちゃん』のFBXファイルをMechaStudioに読み込むと、「シェイプ名のモーフ ターゲットを作成」オプションによって、FBXのシェイプから複数のモーフ ターゲットが自動的に作成され、X軸方向に並べて配置されます。モーフ ウィンドウでは、モーフ ベースごとの各モーフ ターゲットのウェイト等を操作することができます。
(FBXファイルのバージョンによってモーフィングのデータ形式に違いがあります。トピックの「3 FBXファイルの入出力」で解説していますので、ご参照ください。)
FBXファイル等の書き込みダイアログに「モーフ ターゲットのポリゴンデータを出力しない」オプションが追加されました。ゲーム エンジン等でモーフ ターゲットをオブジェクトとして参照する必要がない場合、これをONにすることで出力データを小さくできるようになりました。
アニメーション キーの貼り付けの際に表示される、「アニメーション キーの張り付け」ダイアログに「モーフ ベース」の欄が追加されました。モーフィングのアニメーション キーのコピー/張り付けができるようになりました。
コピーされているモーフ ベースの各モーフ ターゲットのアニメーション キーが、張り付け先のモーフ ベースの各モーフ ターゲットに張り付けられます。各モーフ ターゲットの割り当ては、モーフ ウィンドウ上のモーフ ターゲットの並び順になります。コピーされているデータで、張り付け先のモーフ ターゲット数より大きいものについては無視されます。
その他の更新内容については、バージョンアップ履歴をご参照ください。
修正パッチで上書きしている旧バージョンのMechaStudioについては、本バージョンをインストールする前に、コントロール パネルでアンインストールしてください。そのままインストールすると、旧バージョンのファイルが更新されない場合があります。
ToyStudio/MechaStudioで、モーフを含むアニメーション キーのコピーを行なうと、アプリケーションが落ちる不具合が見つかり、現在修正中です。
この修正が終わり次第、バージョンアップを行なう予定です。
『ユニティちゃん』等のFBXファイルのモーフ情報(シェイプ)をオブジェクト(モーフ ターゲット)として読み込む機能については既に出来上がっており、モーフ ベースの横に並べて読み込めるようになっていますので、このバージョンアップをお待ちください。