Unreal Development Kit (UDK)用FBXファイルの出力に対応

ダウンロード」のページにTOYSTUDIO ADVANCE 1.6.3.1 をアップしました。今回のバージョンアップでは、本格的なゲーム開発ツールであるUnreal Development Kit (UDK)用のFBXファイルの出力に対応しました。

以下のような出力オプションを追加しましたので、UDK用のアニメーション付きFBXファイルがスムーズに出力できるようになりました。

当サイトのサンプル モデルをFBXファイルに変換してUDKで読み込むと、以下のようにボーン アニメーションを再生することができます。

この機能に関連するトピックとして、「17 Unreal Development Kit (UDK)用FBXファイルの出力」を追加しましたので、ご参照ください。

POSE STUDIO用のFBXファイルの出力についてもこの出力オプションが利用できるようになりましたので、「15 POSE STUDIO用FBXファイルの作成」の関連箇所を更新しました。

ご要望、バグ報告対応」のページには、いただいたご要望とその対応状況を追加しました。

その他の更新内容については、バージョンアップ履歴を参照してください。

よくある質問(FAQ)に【Q5】を追加

よくある質問(FAQ)のページに、【Q5】 複数のアニメーションを持つFBXファイルの各アニメーションの再生範囲が同じに読みこまれる。を追加しました。
複数のアニメーションを含むFBXファイルの入出力における注意点を記載しました。

POSE STUDIO用FBXファイルのテクスチャについて

POSE STUDIOでFBXファイルを読み込む場合、1つのマテリアルに複数のテクスチャ複数レイヤーのテクスチャを指定すると、テクスチャが読み込まれないことが分かりましたので、関連トピックである「15 POSE STUDIO用FBXファイルの作成」の「FBXファイルのエクスポート」の記事に追記しました。

TOYSTUDIO 1.6.3.0 をアップ ― vidro レンダリング対応 ―

ダウンロード」のページにTOYSTUDIO 1.6.3.0 をアップしました。今回のバージョンアップでは、以下の項目について更新を行いました。

「ボーンの追加/ウェイトの再セット」ダイアログに「チェックされているボーンのウェイト ブレンド率」を追加しました。これが0の場合はチェックされているボーンのウェイト値は全く変更されず、1の場合は完全に再計算されたウェイト値に更新されます。

「~ファイルの読み込み」ダイアログに「グリッド サイズを自動調整」、「ジョイントやヌル等の表示半径を自動調整」チェックチェックを追加。ネイティブ以外のファイルの読み込み時に、グリッド サイズやジョイントの表示半径を自動調整するかデフォルト値にするかを選択できるようになりました。

これらのデフォルト値については「シーン設定」ダイアログの「デフォルト値変更」のボタンをクリックして編集できます。

また、「マテリアル ウィンドウ」の下部に「マテリアル情報」ボタンが追加されました。これをクリックすると、

マテリアルを参照しているポリゴンやオブジェクトについての情報が表示されます。

vidro連携機能

拡張機能として、「レンダラー」メニューに「vidro ウィンドウ」を追加しました。このウィンドウでは、フリーのグローバル イルミネーション レンダラー 「vidro」との連携機能を提供しています。

マテリアル ウィンドウには、レンダラー用のマテリアル パラメータ設定用の「レンダラー」タブを追加しました。既存のマテリアルのパラメータに変更を加えることなく、手軽にレンダリングの調整を行うことができます。

vidroを使用したレンダリング方法についてのトピックとして、「16 vidro レンダリング」を追加しましたので、ご参照ください。

vidroはトゥーン シェーダー(ノン フォトリアリスティック レンダリング)にも対応しており、TOYSTUDIO本体のトゥーン シェーダー設定に対してほぼ忠実なレンダリング結果を得ることができます。
(↓TOYSTUDIO本体の表示)

(↓vidroのレンダリング結果)

また、今回TOYSTUDIO SDKのHTMLドキュメント(http://www.mechastudio.net/sdk/)を最新のDoxygenを使って再生成しました。検索等がやりやすくなりました。

その他の更新内容については、バージョンアップ履歴を参照してください。

本年もよろしくお願いします。

TOYSTUDIOをご使用いただきまして、いつもありがとうございます。

今後も、シンプルなデータ構造や操作の単純さを維持しながら、CGやゲーム制作の実作業に密着した機能を強化していきたいと思っています。

ご要望やバグ報告では、やはりと思える点や自身では気づきにくい点なども指摘していただき、開発を進める上で非常に参考になっております。

予定が遅れて誠に申し訳ございませんが、早々にvidro対応のバージョンアップを予定しています。もう少々お待ちください。

本年もよろしくお願いいたします。

vidroレンダラー対応

次のバージョンアップでは、拡張機能としてレンダラー連携機能を追加します。
まず最初に、国産のGI(グローバル・イルミネーション)レンダラーである『vidro』に対応します。vidroは広範な設定パラメータを持っており、ToyStudioのシーン情報を、カメラやライトも含めて忠実に反映させてレンダリングすることができます。

背景に天球光源画像をセットしてレンダリングした画像です。質感の違いがわかり易いように、服とソックスのマテリアルを完全鏡面反射にしています。vidroの出力画像は非常に高品質でレンダリングは高速であり、ひと昔前では考えられないような凄いレンダラーです。

さらに、vidroはトゥーンなどのノンフォトリアル シェーディングにも対応しています。諧調化された陰影マップに対応しているため、ToyStudioのトゥーン シェーダーの陰影マップをそのまま反映させてレンダリングできます。vidroのこういった設定パラメータに対応するソフトはToyStudioが初めてかも知れません。

現在はテストと最終調整を行っているところで、もう少しでリリースできそうです。

サイドバーの『最近の更新』が復活

当ブログのサイドバーにある『最近の更新』の欄の表示が復活しました。

この欄では、当ブログのブログ システムであるWordPressの『Twitter for WordPress』というプラグインでTwitterのログを表示しているのですが、今月からTwitterのRSSフィードのURLが変更されたために表示できなくなっていたようです。このプラグインのPHPコードの該当箇所を修正したら表示できるようになりました。

ToyStudio 1.6.2.9 をアップ

ダウンロード」のページにToyStudio 1.6.2.9 をアップしました。今回のバージョン アップでは、タイムライン バーの機能強化やバグ フィックスを行いました。

タイムライン バーの右クリック メニューに「次のキー」(Ctrl+→)、「手前のキー」(Ctrl+←)を追加しました。キーボードの「Shift」キーを押した状態でクリックすると、アニメーションを更新しないで現在のフレームのみを移動することができます。

また、DAEファイル、3DSファイルの入出力機能で、テクスチャ ファイルのパスが正常に入出力できなくなっていた不具合を修正しました。

その他の更新内容については、バージョンアップ履歴を参照してください。

ToyStudio 1.6.2.8 をアップ

ダウンロード」のページにToyStudio 1.6.2.8 をアップしました。今回のバージョン アップでは、オブジェクト パネルやタイムライン バー、グラフ ウィンドウ等の機能強化を行いました。

オブジェクト パネルでボーンのツリー内の位置を変更する場合、これまではスキニングが解除されていましたが、新バージョンからは、同一階層(親が同じ)であればスキニングを維持できるようになりました。

タイムライン バーのタイムラインには、これまではアニメーション全体のアニメーション キーが表示されていましたが、新バージョンからは、現在選択されている対象(オブジェクト等)のキーのみを表示するようになりました。これはグラフ ウィンドウと同様の表示方法になります。

タイムライン バーに右クリック メニューが追加され、「キーの編集」コマンドとして、「セット」、「切り取り」、「コピー」、「貼り付け」、「削除」、「すべて削除」、「アニメーション全体のキーを削除」が追加されました。ショートカット キーにも対応しましたので、タイムライン上でキーの編集ができるようになりました。

タイムライン バーの右クリック メニューに「キーの表示」コマンドとして、「オブジェクト」、「サウンド」、「シーン」、「すべて」の表示コマンドが追加されました。Shift(追加)、Ctrl(反転)キーの同時押しにも対応しましたので、タイムライン上でアニメーション キーの表示項目が設定できるようになった。

グラフ ウィンドウでアニメーション キーの編集や削除などを行った際に、左側のツリー ペインがデフォルトの表示状態にリセットされないようになりました。

その他の更新内容については、バージョンアップ履歴を参照してください。