モーフィング機能の進行状況2

モーフィング機能について、お待たせして申し訳ございません。

シェーダーの修正作業がやっと終わって、ボーン変形+モーフィングがハードウェアで実行できるようになったところです。
ToyStudioのようなCGツールは汎用性を重視しているため、データ要素の有無に応じてシェーダーが何十パターンも存在するため、修正に時間がかかってしまいました。

現在はGUIも一通り出来上がり、編集機能のテストと修正を行っているところです。

モーフィングのベースとターゲットはシーン内で複数持つことができ、以下のようなGUIで操作します。

vidroレンダラー対応

次のバージョンアップでは、拡張機能としてレンダラー連携機能を追加します。
まず最初に、国産のGI(グローバル・イルミネーション)レンダラーである『vidro』に対応します。vidroは広範な設定パラメータを持っており、ToyStudioのシーン情報を、カメラやライトも含めて忠実に反映させてレンダリングすることができます。

背景に天球光源画像をセットしてレンダリングした画像です。質感の違いがわかり易いように、服とソックスのマテリアルを完全鏡面反射にしています。vidroの出力画像は非常に高品質でレンダリングは高速であり、ひと昔前では考えられないような凄いレンダラーです。

さらに、vidroはトゥーンなどのノンフォトリアル シェーディングにも対応しています。諧調化された陰影マップに対応しているため、ToyStudioのトゥーン シェーダーの陰影マップをそのまま反映させてレンダリングできます。vidroのこういった設定パラメータに対応するソフトはToyStudioが初めてかも知れません。

現在はテストと最終調整を行っているところで、もう少しでリリースできそうです。

C-X輸送機が初飛行に成功!!

ToyStudioのチュートリアル「1-1 オブジェクトのアニメーション」、「1-2 サウンドのアニメーション」でCGモデルを使用している川崎重工のC-X輸送機が本日の午前10時21分頃、初飛行に成功しました。搭乗員にとっては、まさに命がけの職務です。
輸送機でありながらマッハ0.8での高速巡航や短距離離着陸が可能であり、国産としては史上最大の航空機でもあります。先に初飛行した同時開発のP-X哨戒機と合わせて、日本の航空宇宙産業にとって大きな一歩となりました。

(↓離陸の様子)

(↓地上から)

(↓着陸へ)

(↓離陸から着陸まで)

(↓チュートリアルのリアルタイムCG)
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Syntheと[cg]の協業!!!

先週から、Syntheさんと[cg]さんが協業を開始されました。

中心となる得意分野がそれぞれあって、お互いにとって良い協力関係があってすばらしいと思います。

ピエールは以前から3Dとネットを使ったサービスに興味があり、色々とサービスの形態などを考えたりしていたので、実際にそういったことが着実に実現されて来ており、ワクワクしています。

ToyStudioを、こういったサービスのお役に立つ平易な国産ツールにしていきたいと強く思っており、機能強化を進めています。

もうじき、3Dモデルとゲームシステム内のイベントに対するアニメーションやサウンドをパッケージ化した「イベント対応型3Dキャラクター」が必要になってくるかも知れません。

まついさんとこの素体が秀逸な件

松井めし画術さんにアップされている2009年版素体がとても秀逸です。素体と言っても、髪の毛や服装なども別パーツとしてキチンと作りこまれており、もったいないレベルの完成度です。トゥーン シェーダによく映えるように造形されているように思います。

ToyStudioでのポージング用に、手足にIKハンドルをセットしたボーン セットを作ってみました。「シーンにインポート」で読み込んで、各メッシュに「スムーズ スキニング」でセットします。

ToyStudio1.5.0.3およびチュートリアルを追加

ダウンロード」のページにToyStudio1.5.0.3をアップしました。今回のバージョンでは、エクスポート機能についてのバグ修正を行いました。

IKハンドルを用いたアニメーション作成用のチュートリアルとして、 「2-4 IKハンドル アニメーション」を追加しました。足の接地のコントロール方法や、髪の毛に「自在」タイプのIKを利用する方法など、順を追って説明しています。
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更新内容については、バージョンアップ履歴を参照してください。

新IKシステムに対応―ToyStudio1.5.0.2―

ダウンロード」のページにToyStudio1.5.0.2をアップしました。今回のバージョンでは、新IK(インバース・キネマティクス)システムに対応しています。関連するトピックとして 「7 IKハンドルについて」を追加しました。IKを用いたアニメーションの作成についてのチュートリアルも追加する予定です。

キャラクターの両足へのIKハンドルのセット、極ベクトル(回転面の基準方向)の調整は、以下のように行います。
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ウェイト ペイント時のツール ウィンドウには、ペイント値の入力ボタンを追加しました。

その他の更新内容については、バージョンアップ履歴を参照してください。

新IK(インバース・キネマティクス)システムの動作テスト動画

ToyStudioの次のバージョンで対応予定の、新IK(インバース・キネマティクス)システムの動作テスト動画です。「右もも」→「右かかと」、「左もも」→「左かかと」のIKハンドルを作成し、「右かかと」→「右つま先」、「左かかと」→「左つま先」のIKハンドルを作成してそれぞれの子とすることで、両足の接地ができます。IKハンドルの作成前に両膝を曲げているのは、IKの回転面と関節の曲がり方向を指定するためです。
現在、アプリケーション全体での調整を行っていますので、もうしばらくお待ちください。
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IK(インバース・キネマティクス)システムの更新

ToyStudioのIK(インバース・キネマティクス)システムを更新することを予定しています。
これまでは、ボーンの操作ハンドルの一種としてIKハンドルを実装していましたが、新しいバージョンでは、IKハンドルをオブジェクトの一種としてオブジェクト ツリー上に保持する、より汎用的な形式に変更します。
この機能のメリットとして、MikuMikuDanceで活用されている、足の接地面の固定などが簡単に行えるようになります。とりあえず研究は終了しており、ライト機能よりも先に追加することになりそうです。