ToyStudio 1.6.2.4 をアップ

ダウンロード」のページにToyStudio 1.6.2.4 をアップしました。

今回のバージョン アップでは、外部のモデリング ソフト等との連携機能を強化しました。

「メッシュのインポート」コマンド

拡張機能として、オブジェクト パネルの右クリック メニューに「メッシュのインポート」コマンドを追加しました。既存のボーン ウェイトをできるだけ維持しながら、メッシュ オブジェクト単位で外部ファイルのポリゴン メッシュをインポートして上書きできるようになりました。

このため、外部のモデリング ソフトとの連携がとてもスムーズになりました。例えば、以下のようなToyStudioのメッシュ オブジェクトをMQO形式にエクスポートし、

以下のようにメタセコイアで形状を大きく変更し、スキニングを維持したままToyStudioのメッシュ オブジェクトに上書きできます。

関連するトピックスとして「1-13 メッシュのインポート」を追加しましたので、ご参照ください。

ファイル エクスポート機能の「頂点座標をそのまま出力」オプション

MQO、OBJ、DXF等の、オブジェクトのローカル座標系を持たないファイル形式への「エクスポート」機能において、「頂点座標をそのまま出力」オプションを追加しました。座標変換やスキニングなしのポリゴン メッシュを簡単に出力できるようになりましたので、外部のモデリング ソフトとの連携等が簡単になりました。

アニメーションのインポート機能の「名前でオブジェクトを割り当て」オプション

「アニメーションのインポート」ダイアログに、「名前でオブジェクトを割り当て」オプションを追加しました。オブジェクトのツリー構造だけではなく、オブジェクトの名前を参照してアニメーションをインポートできるようになりました。関連するチュートリアルである「2-9 アニメーションのインポート」を更新しました。

その他の更新内容については、バージョンアップ履歴を参照してください。

ToyStudio 1.6.2.3 をアップ

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今回のバージョン アップでは、TOYファイルやFBXファイルの出力機能のバグを修正しました。また、ToyStudioのアプリケーション実行中のCPU負荷の軽減など、システム系コードの改良を行いました。

その他の更新内容については、バージョンアップ履歴を参照してください。

ToyStudio 1.6.2.2 をアップ

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今回のバージョン アップでは、「ボーン ウェイトのミラー コピー」コマンドや、スキニング機能のオプションを追加しました。

「ボーン ウェイトのミラー コピー」コマンドについて

拡張機能として、「オブジェクト」メニューに「ボーン ウェイトのミラー コピー」コマンドを追加しました。スキニングされたメッシュの頂点のボーン ウェイトをミラー コピーできるようになりました。

例えば、「左もも」ボーンのウェイトが以下のように分布しているメッシュの左半身側のウェイトを右半身側にミラー コピーすると、

「左もも」ボーンと対称位置にある「右もも」ボーンのウェイトは、以下のようになります。

この機能についてのトピックとして、「12 ボーン ウェイトのミラー コピー」を追加しました。

スキニング機能について

「スムーズ スキニング」、「ボーンを削除」、「ボーンの追加/ウェイトの再セット」コマンドに、「チェックされてないボーンも近接ボーンの算出に使う」オプションを追加しました。参照するボーンとしてチェックされていないボーンを、頂点の近接ボーンの算出に使うかどうかを設定できるようになりました。
このオプションは、kneesocksさんが発案された効果的なスキニングの手法(「ToyStudioによるウェイトのコツ」)のON/OFFを切り替えられるように追加したものです。

また、ToyStudioの使い方について解説していただいている記事のリンクとして、当サイトの「トピックス」のページに「外部トピックス」の項目を追加しました。

その他の更新内容については、バージョンアップ履歴を参照してください。

ToyStudio 1.6.2.1 をアップ

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今回のバージョン アップでは、拡張機能のXファイル出力機能における出力オプションの追加などを行いました。

「Xファイルの書き込み」ダイアログに、「Mesh要素の名前を出力」オプションを追加しました。Xファイルの「Mesh」要素にオブジェクト名と同じ名前を出力できるようになりましたので、Xファイルの読み込み時に「Mesh」の名前を参照するプログラムでの利用が容易になりました。

「不可視オブジェクトのポリゴン データを出力しない」オプションを追加しました。「不可視」になっているオブジェクトのポリゴン データを出力しないようにできますので、ToyStudio側でオブジェクトを「不可視」にすることで、Xファイル ビューアー等で対象オブジェクトの表示をOFFにすることができるようになりました。

その他の更新内容については、バージョンアップ履歴を参照してください。

ToyStudio 1.6.2.0 をアップ

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今回のバージョン アップでは、IK(インバース・キネマティクス)関連機能や、「ミラー ポーズ」コマンド、「複製」コマンドについての機能強化やバグ フィックスを行いました。

IK関連機能について

IKを利用した簡単な歩行アニメーションのチュートリアルとして、「3-1 かんたん歩行アニメーション」を追加しました。このチュートリアルでは、かかとの上げ下げにも対応した本格的な歩行アニメーションを、2つの姿勢のみを用いて作成しています。
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IKハンドルの作成における便宜的な面を考慮して、IKハンドルの「アタッチ」がデフォルトでONになるように変更しました。これに関連して、トピックスの「7 IKハンドルについて」と、チュートリアルの「2-4 IKハンドル アニメーション」を更新しました。

オブジェクト パネルの右クリックメニューの「以下を設定」のサブメニューに「IKハンドルをアクティブにする」、「IKハンドルを非アクティブにする」、「IKハンドルをアタッチする」、「IKハンドルをアタッチしない」を追加しました。IKハンドルのアクティブおよびアタッチについて、一括設定が可能になりました。

「ミラー ポーズ」コマンドについて

「ミラー ポーズ」コマンドに、「対称オブジェクトを名前で判別」オプションを追加しました。オブジェクト名の「右」や「左」などの文字列で対称の相手を判別できるようになりました。

また、スキニングされたボーンだけではなく、通常のオブジェクトについても「ミラー ポーズ」コマンドを利用できるようになりました。関連するトピックスとして、「9 ミラー ポーズについて」を更新しました。

「複製」コマンドについて

「複製」コマンドに、「名前を変更」オプションを追加しました。オブジェクトの複製時に、名前の「右」や「左」などの文字列を自動的に変更できるようになりました。関連するトピックスとして、「2-1 ボーンの作成」を更新しました。

その他の更新内容については、バージョンアップ履歴を参照してください。

専門学校等での導入についてのご案内

ToyStudio Advanceはここ数年、専門学校のゲーム開発系コースでも導入していただいております。

ゲームCG科等で作成されたアニメーション付きCGモデルは、その後のプロセスで手軽に再生したり修正したりする手段がなかなかありませんでした。ToyStudio Advanceを導入することで、ゲーム開発科の学生がモーションの適合性をチェックしたり、独自にCGモデルのサンプルを作成してプロトタイピングを行えるようになりますので、ゲーム開発のプロセスをより柔軟にすることができます。

ライセンスご購入のお見積りについては、こちらのページのメール フォームからご依頼ください。

ToyStudio 1.6.1.9 をアップ

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今回のバージョン アップでは、ミラー ポーズ関連のバグ修正と関連チュートリアルの更新や、アニメーション関連の機能追加などを行いました。

「ミラー ポーズ」コマンドについて

BBSの 「ミラーポーズの挙動に関する不具合?」でご報告を受けておりました不具合を正式に修正しました。トピックスの「9 ミラー ポーズについて」に 「ミラー ポーズに対応するボーン」の項目を追加し、正確にミラー ポーズを実行するためのボーン構造の条件を記載しました。

また、チュートリアルの「2-1 ボーンの作成」「2-2 スキニング」「2-3 ボーン アニメーション」を更新し、ミラー ポーズを正確に実行できるモデルの作成に対応しました。
(↓チュートリアルで作成のモデル)
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アニメーション関連機能について

「回転」ツール使用時の「ツール」 ウィンドウの下部に「オブジェクトのジンバル ロックを回避」チェックを追加しました。回転ツールのX、Y、Zハンドルを使ってオブジェクトを回転させるとき、ジンバル ロックを回避するかどうかを設定できるようになりました。アニメーションでオイラー角の補間を利用しない場合はOFFの方が使いやすくなります。

オブジェクト パネルの右クリック メニューの「以下を設定」のサブメニューに「回転を球面線形補間する」と「回転を球面線形補間しない」を追加しました。指定オブジェクト以下の球面線形補間設定を一括して行えるようになりました。

「FBXファイルの書き込み」等のダイアログに「アニメーションのベイク」グループを追加。その中に「球面線形補間をベイク」チェックを追加し、球面線形補間のオブジェクトのアニメーションを一定周期のオイラー角のキーで出力できるようになりました。読み込み側のソフトがオイラー角の補間にしか対応していない場合、これをONにして出力するとアニメーションにおける軸の反転などを防ぐことができます。

また、トピックスに「11 アニメーションにおける回転の補間」を追加しました。キー フレーム アニメーションにおけるオイラー角の補間および球面線形補間についての詳しい説明を記載しました。

ミラーのフリーズについて

「オブジェクト」メニューの「ミラー/再分割曲面のフリーズ」コマンドおいて、「ミラーのフリーズ」ダイアログを表示するようにしました。ミラーの中心から指定距離以内にある頂点について、フリーズの際に重複して定義しないようにできるようになりました。

このため、フリーズの際に下図のようにミラーの中心位置の頂点が左右別々に定義されることを避けることができます。

その他の更新内容については、バージョンアップ履歴を参照してください。

ToyStudio 1.6.1.8 をアップ

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今回のバージョン アップでは、主にFBXファイルの入出力機能の改良を行いました。メールでバグ報告等を色々といただきまして、誠に感謝しております。

読み込みにおける不具合の修正

まず、BBSで上がっていた 「アプリ起動後2回目以降の読み込みに失敗するFBXファイルがある。」という不具合が修正されました。これはFBXライブラリーのバグだったのですが、バグの迂回方法が分かったので修正できました。
これに関連して、ピボットと複数のアニメーションが設定されたFBXファイルにおいて、2個め以降のアニメーションのピボット変換に不具合が見つかったのですが、同様にFBXライブラリーのバグを迂回することで修正できました。

ピボット変換レート

「FBXファイルの読み込み」ダイアログに、「ピボット変換レート」の項目を追加しました。ピボットとアニメーションがセットされたFBXファイルの読み込みにおいて、ピボットはクリアーされ、関連するアニメーション キーは「ピボット変換レート」で指定されたフレームレートでリサンプリングされます。
例えば、元データのピボットの値が(10, 0, 0)である場合、ピボットをクリアーするとX軸方向の位置が変わってしまうので、アニメーション キーのX方向の移動値はこのフレームレートで変換されることになります。

法線ベクトルについて

FBX SDKのドキュメントに「ポリゴンの法線ベクトルは頂点ごとに定義すべし」との記載があり、これまでは手間をかけてその仕様に合わせていました。しかし、今回これが誤りであることが分かったので、ポリゴンの法線ベクトルを面の頂点ごとに個別に出力できるようにしました。「FBXファイルの出力」ダイアログには「法線ベクトルを共有」チェックを追加しましたので、これまでのように頂点ごとの共有された法線ベクトル(スムーズ シェーディング)を出力する場合はこれをONにします。

また、ToyStudioではポリゴンのスムーズ/フラット シェーディングを設定する場合、オブジェクトの「スムーズ角度を指定」や、「スムーズ/フラット シェード」ツールによる面/辺/頂点単位の指定を行います。今回、FBXファイルの読み込みにおいて、ポリゴンの法線ベクトルの角度からスムーズ/フラット シェーディングの状態を判別して読み込むようにしました。よって、以下のようにToyStudio側でポリゴンのスムーズ/フラット シェーディングを混在させた場合でも、FBXファイルとの相互変換において法線ベクトルの状態を維持できるようになりました。

その他の更新内容については、バージョンアップ履歴を参照してください。

東日本大震災について

東北地方太平洋沖地震では、私が住む東京都内でさえこれまで体験したことがない程揺れが激しく、建物が倒壊するのではないかという非常な恐怖に襲われました。
東日本大震災で被災された皆様に、心よりお見舞い申し上げます。

ToyStudio 1.6.1.7 をアップ

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今回のバージョンアップでは、前回のバージョンアップで生じていた、マテリアルが未設定(デフォルト マテリアル使用)のポリゴン データを表示するとアプリケーションが落ちるバグを修正しました。

その他の更新内容については、バージョンアップ履歴を参照してください。

ToyStudio 1.6.1.6 をアップ

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今回バージョンアップでは、透過ポリゴン関連の描画について修正しました。「シーン設定」ダイアログの「表示」タブに、「メッシュをカメラから遠い順で描画」チェックを追加しました。これがONの場合各メッシュ オブジェクトはその原点位置がカメラから遠い順で描画され、OFFの場合オブジェクトの親子順で描画されます。
シーン設定ダイアログ

各メッシュ オブジェクト内については、「マテリアル」パネルのマテリアルの順で、各マテリアルに属するポリゴンが描画されます。
マテリアル パネル

例えば、キャラクターの髪を半透明にし、手前に青い半透明メッシュ オブジェクト、奥に緑の半透明メッシュ オブジェクトを配置すると、「メッシュをカメラから遠い順で描画」チェックがONの場合、以下のように描画されます。
アルファ テスト

その他の更新内容については、バージョンアップ履歴を参照してください。