MechaStudio BBS

HOME HELP 新規作成 新着記事 ツリー表示 スレッド表示 トピック表示 ファイル一覧 検索 過去ログ

■ CGソフト『ToyStudio(トイスタジオ)』/『MechaStudio(メカスタジオ)』のサポート用掲示板です。
■ トピックには具体的なタイトルを付けてください。
■ 1つのトピックにつき1件の内容でお願いします。
■ トピックの内容について全て対応できている場合、対応済みチェックが付きます。
■ ご要望やバグ報告とその対応について、「ご要望、バグ報告対応」に項目別にまとめられています。
■ 24時間以内に作成されたスレッドは New で表示されます。
■ 24時間以内に更新されたスレッドは UpDate で表示されます。

記事リスト ( )内の数字はレス数
NomalFBX(15) | Nomalご要望色々(ホームページより転載)(11) | Nomalトゥーンシェーダ(11) | Nomalモーフターゲットメッシュの設定について要望(10) | NomalVersion 1.1 (10) | Nomalマウス中ボタンで落ちる(9) | Nomalfbxファイルのモーション崩れ(1/2)(9) | Nomalウエイトペイントのカーソル(9) | Nomalボーンの追加について(9) | Nomalロン・リバイス高橋一成はDVにより離婚されている(8) | NomalXファイルの出力(8) | Nomal質問:BVHを利用した時のFBXエクスポートについて(8) | NomalMeshViewに関して(8) | Nomalウェイト設定後のボーンの移動について(8) | Nomal要望なのですが・・・(8) | Nomal要望です(8) | Nomalトゥーンシェードについて(8) | Nomalxファイルエクスポート(8) | NomalPoleターゲットに類するもの(7) | Nomalモーフィング機能のブレンドシェイプ取り込みについて(7) | Nomalウェイト・ペイントの要望、質問(7) | Nomal質問:ポリラインのオブジェクトは、スプラインのオブジェクトとしてMayaにエクスポートしたい(7) | Nomal一部分が透過するテクスチャに関して(7) | NomalWINDOWS98でエラー(7) | Nomal両面ポリゴンの法線(7) | Nomalハードウェア頂点処理にチェックを入れるとメッシュが描画されない(6) | Nomalウェイトについてと、もしかしたら不具合の報告(6) | Nomalウェイトペイントについて(6) | NomalMikoto形式での読み込みに関して(6) | Nomal画面にメッシュが表示されません(6) | Nomalテクスチャについて(6) | NomalBVH複数モーションのインポート(5) | NomalxファイルのAnimationKeyについて(5) | Nomalウェイト・ペイントの要望(5) | Nomal要望:スキンメッシュの合成インポート(5) | Nomal「不可視オブジェクトのポリゴンデータを出力しない」コマンドのバグ?(5) | Nomalジョイント表示スケールの固定化(5) | Nomalオブジェクトパネルで移動したメッシュのウェイト情報再設定(5) | Nomalマニピュレータについて質問です(5) | Nomalfbxエクスポート時のアニメーションの長さについて(5) | Nomalcolladaモデルへの出力で日本語文字化けについて(5) | NomalKinect対応について(5) | Nomalテクスチャのパス(5) | Nomal無題(5) | Nomal質問と要望です(5) | NomalX形式出力のメッシュ名について(5) | Nomal無題(5) | Nomal数日前から起動出来ない(5) | Nomalモデルの差し替え(5) | Nomalfbxファイルについて(5) | Nomalmkm読み込み(5) |



■記事リスト / ▼下のスレッド
■128 / 親記事)  FBX
□投稿者/ jonigata -(2008/05/17(Sat) 21:01:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
    先日は要望にお答えいただきどうもありがとうございました。

    話はToyStudioと少々ずれるのですが、現在いただいたIDを利用してToyStudioから出力したFBXファイルを
    FBX SDKを使って読み込むコードを書いています。
    単色のマテリアルまでは実装できたのですが、
    テクスチャ周りがちんぷんかんぷんです。
    もしよかったら、大まかな方向性だけでもご教授いただけないでしょうか?
    ToyStudioとあまり関係なくて申し訳ありません。
引用返信

▽[全レス15件(ResNo.1-15 表示)]
■129 / ResNo.1)  Re: FBX
□投稿者/ jonigata -(2008/05/17(Sat) 21:09:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
    自己フォローですが、
    特に意味がわからなかったのは
    mesh->GetDiffuseTexturesMappingMode() が
    eBY_POLYGONになっているときに(ToyStudioが出力するFBX
    はそうですよね?)ポリゴンがどのテクスチャを参照しているのかを
    どうやって識別したらいいのか、です。
引用返信
■130 / ResNo.2)  Re: FBX
□投稿者/ jonigata -(2008/05/17(Sat) 21:20:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
引用返信
■133 / ResNo.3)  Re: FBX
□投稿者/ ピエール -(2008/05/21(Wed) 18:49:00)
http://www.mechastudio.net/
    jonigataさま
    ご質問の内容はTOYSTUDIOとは関係なく、純粋にFBX SDKの使い方についてなので、
    面倒でもAUTODESK社のBBS等を利用するようにしてください。

    pTextureLayer->GetReferenceMode() がeDIRECTの場合、
    pTextureLayer->GetDirectArray()[nPolygonIndex]に各ポリゴンのテクスチャーが
    直接入っており、

    pTextureLayer->GetReferenceMode()が eINDEX_TO_DIRECTの場合は、
    pTextureLayer->GetIndexArray() [nPolygonIndex]でテクスチャーのインデックス
    を取得してpTextureLayer->GetDirectArray() [nTextureIndex]で取得します。

    ご参考までに…。
引用返信
■136 / ResNo.4)  Re: FBX
□投稿者/ jonigata -(2008/05/21(Wed) 22:00:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
    ありがとうございます。
    失礼しました。
引用返信
■138 / ResNo.5)  Re: FBX
□投稿者/ jonigata -(2008/05/21(Wed) 22:16:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
    ここに書いたのは、toystudio→FBXのマッピングに関して
    多少見解というか指針が欲しかったからですね。
    FBXの要素を全部扱うのは大変なので……

    すでに出力から勝手に想像して実装してしまったので、
    もしご面倒でしたら放置でかまいませんが。
引用返信
■139 / ResNo.6)  Re: FBX
□投稿者/ jonigata -(2008/05/21(Wed) 22:22:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
    五里霧中で実装したので
    私もどんな仕様の情報をToyStudio から得られれば
    実装しやすかったのか
    よくわからなかったもので……

    その辺の情報を提供できれば
    FBXの仕様キーをいただいたフィードバックができるかなと
    思ったのですが、
    よくわからなくなってしまったので
    結論として放置でかまいませんw

    雲をつかむような話をしてしまって申し訳ないです。
引用返信
■140 / ResNo.7)  Re: FBX
□投稿者/ jonigata -(2008/05/21(Wed) 22:34:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
    たとえばテクスチャの件で言うと、
    「FBXのフォーマットの仕様上テクスチャをマテリアルに
    属するものにすることができないので、ToyStudioの出力では
    ポリゴン単位に貼ることにした」
    と考えていいのでしょうか?

    ……といったようなことを、誰に聞いていいかすらわからなかったのです。
    まず「FBXのフォーマットの仕様上テクスチャをマテリアルに
    属するものにすることができない」が真かどうかも怪しいので……
引用返信
■141 / ResNo.8)  Re: FBX
□投稿者/ jonigata -(2008/05/21(Wed) 23:06:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
    ただ個人的には、FBXをゲーム(等)に使うのは
    無理筋とわかりましたので、
    ToyStudio→FBXマッピングの詳細な仕様書を書いてほしい、
    とは思いません。
    大まかな枠組み(ヒエラルキー)とストレートでない部分についての情報だけ

    いただければありがたいかな、と思います。

    FBXをゲーム(等)に使うには
    コンバータ必須になりそうですので、
    であればToyStudioにはエクスポータSDKに期待したいかな、
    といったところです。

    ……掲示板をお借りしているうちに
    自覚できていなかった問題点が整理されてきてしまいました。
    私の主張はとりあえず以上とします。
    だらだらと長くなってしまったことをお詫びします。
引用返信
■148 / ResNo.9)  Re: FBX
□投稿者/ ピエール -(2008/05/24(Sat) 18:38:00)
http://www.mechastudio.net/
    jonigataさま。

    > たとえばテクスチャの件で言うと、
    > 「FBXのフォーマットの仕様上テクスチャをマテリアルに
    > 属するものにすることができないので、ToyStudioの出力では
    > ポリゴン単位に貼ることにした」
    > と考えていいのでしょうか?

    ポリゴン単位で指定できるというのは、TOYファイルもFBXファイルも
    同じなので、FBXではマテリアルとテクスチャーがセットではないので
    のでそれらを個別に割り当てている、というのが適当ですね。

    > ただ個人的には、FBXをゲーム(等)に使うのは
    > 無理筋とわかりましたので、
    > ToyStudio→FBXマッピングの詳細な仕様書を書いてほしい、
    > とは思いません。
    > 大まかな枠組み(ヒエラルキー)とストレートでない部分についての情報だけ
    > いただければありがたいかな、と思います。
    > 〜

    FBXは汎用性メインのオフラインCG用のフォーマットなので、リアルタイム
    CGソフトに直接埋め込んで利用するのは不向きだと思います。

    FBXのデータ構造やデータの取得方法はきちんと把握されていますでしょうか?
    把握されているのであれば、具体的に不明な箇所を聞いていただければお答え
    できます。できれば小分けで聞いていただくと助かります。

    TOYSTUDIOのSDKは TOYSTUDIOのデータ構造をそのまま扱うので、シンプルなもの
    になると思います。
引用返信
■149 / ResNo.10)  Re: FBX
□投稿者/ jonigata -(2008/05/24(Sat) 23:43:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
    > ポリゴン単位で指定できるというのは、TOYファイルもFBXファイルも
    > 同じなので、FBXではマテリアルとテクスチャーがセットではないので
    > のでそれらを個別に割り当てている、というのが適当ですね。

    アッそうか、mqoから読み込んでたので激しく勘違いしていました。
    なるほど。

    > FBXのデータ構造やデータの取得方法はきちんと把握されていますでしょうか?
    > 把握されているのであれば、具体的に不明な箇所を聞いていただければお答え
    > できます。できれば小分けで聞いていただくと助かります。

    私個人でいえば、先ほど書きましたようにすでに適当に解釈して
    読み込んでしまったので必要ないです。

    「ToyStudioで作ったデータをほかのプログラムで利用する」という
    一般的な目的のためにそういった全体的な情報が必要と思われる、
    と思って書いたのですが(少量でもあるとないとでは違うと思います)、
    SDKとその仕様書があればたぶんそれ自体も情報源になるので、
    面倒ならまあやらなくていいと思います。

    では。
引用返信
■150 / ResNo.11)  Re: FBX
□投稿者/ ピエール -(2008/05/25(Sun) 09:13:00)
http://www.mechastudio.net/
    > 〜
    > 面倒ならまあやらなくていいと思います。

    はて?はてはて?从´・_|・)

    全体的な情報とは何しょうか?FBXのような汎用的なCGフォーマットでは
    テクスチャーとマテリアルが個別にセットできるのは普通のことですし、
    FBX SDKの仕様を見ればそういったことは自明です。FBX SDK付属のサンプル
    コード同様にデータを読み込めば普通に読めますよ。

    具体的にわからないことがあれば答えると言っているのに、それさえ提示
    しないのでは、何がわからないのかがさっぱりわかりませんよ。
    そのような曖昧なことのために時間を割くことはできません。

    本来、リアルタイムCG用途ではDirectX SDKの方がフォーマットがより単純で
    でわかりやすいと思いますよ。
引用返信
■153 / ResNo.12)  Re: FBX
□投稿者/ jonigata -(2008/05/25(Sun) 15:42:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
    > 具体的にわからないことがあれば答えると言っているのに、それさえ提示
    > しないのでは、何がわからないのかがさっぱりわかりませんよ。

    前にも述べましたが、
    私は自分に必要な部分についてはもうわかってしまったか
    もしくはFBXの問題と認識して先送りを決めたかのどちらかなので、
    今現在は特に何もしてほしいことはありません。

    ToyStudioの内部構造や、FBXのどこからどこまでの仕様を実装すれば
    他人が作ったデータであっても出力データを十分に読み込めると言えるのか、という点や、
    ToyStudioで取り扱うデータとFBX で取り扱うデータは
    本当に一対一で対応してるのか、といった点、
    あるいはToyStudio⊂FBXなのかFBX⊂ToyStduioなのか、
    もしくはデータの構造が結構違うから無理にバインディングしてるのかそうでもないのか、
    といった全体像については
    ピエールさん以外の人にとっては自明でないと思われますので、
    できればそういったバインディングについての仕様があるといいな、と言っています。
    「具体的に質問できるような何か」については、
    データを出してみれば聞くまでもなくわかることが多いですが、
    大変かつ質問しづらいのはそこにいたるまでの全体像の把握です。

    しかしながら、そんなものはなくても、
    ToyStudio SDKがあればToyStudioのデータ構造についても
    おそらく正確に理解でき、類推もでき、境界がはっきり認識でき、
    そのため質問もしやすいと思われるので、
    それがあるならFBXに特化した解説はなくてもいいであろう、
    ということも言っています。

    要するに、「何も知らない状態でToyStudioの出力を
    FBX経由で読み込んでみた経験」から
    「個別の何かがわからないのではなくて
    " 境界"がわからないため実装しにくかったので、
    これから同様の作業を行う人は
    同様の経験をするのではないかと想像している」
    という「感想」、および、そういうユースを想定しているなら
    対処しておいたほうがいいのではないかという「意見」を
    試用キーをいただいたお礼のフィードバックとして
    述べているにすぎませんので、
    その件について賛同されない、もしくは
    どうでもよいと思われているならば、
    無視してくださってかまいません。
    これは捨て鉢に言ってるのではなくて、
    私にとっての実利でもあります。
    なぜかというと、ピエールさんが、
    私が言ったことを無視して
    ToyStudio SDKをリリースしてくだされば、
    少々時間はかかっても私が望む状態になるからです。
    オプショナルな条件として、もし大してお時間をとらせないなら、
    その前にToyStudio→FBXバインディングについての
    overviewを出してもらえればモアベターだと
    言っているわけですが、ここでの議論が長引くと
    私の望む状態から遠ざかるので、無視するもよしと、
    こう言ってるわけですね。

    感覚的には、
    「FBXを読みたかったわけでも.xを読みたかったわけでもなく
    ToyStudioのデータを読みたかった」というのが
    一番理解してもらいやすいかもしれません。
    この説明でお分かりいただけますでしょうか?
    では。
引用返信
■154 / ResNo.13)  Re: FBX
□投稿者/ jonigata -(2008/05/25(Sun) 16:39:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
    だいぶ長くなってしまったのでまとめます。

    ・私個人はいまのところ特になにもしてほしいことや答えてほしい質問はありません。
    ・ToyStudioの内部データ構造は現状では正確にはわからないので、
     これをFBX経由で再現したい場合にToyStudio→FBXのデータ保持性がユーザにはわかりません。
     それ以前に、何が問題かもわかりづらいです。
     あるのかないのかどこいったのか探さないといけないからです。
    ・ToyStudioSDKがあれば、内部データ構造が推測できるし、FBX固有の条件についてのことなど
     考えなくてもよいので、おそらく上記の問題の大部分が解決します。
    ・もし ToyStudioSDKのリリースがまだまだ先で、かつToyStudio→FBXバインディングの
     overviewを書くのが手間でなければ、書いてくだされば私以外にもニーズがあると
     思います(私ももちろんないよりあったほうがいいです)。

    では。
引用返信
■155 / ResNo.14)  Re: FBX
□投稿者/ ピエール -(2008/05/25(Sun) 17:31:00)
http://www.mechastudio.net/
    TOYSTUDIOのファイル構造やデータ構造に関心があるユーザーの方は
    結構いらっしゃるようです。

    たぶん、TOYSTUDIOのデータからそのままアプリケーション用の
    専用データにエクスポートしたりする用途があるのだと思います。

    そういった点を踏まえてSDKを準備したいと思っています。

    (追記)
    最新バージョンでは、ToyStudio SDKによるファイルのインポート/
    エクスポートに対応しております。
引用返信
■156 / ResNo.15)  Re: FBX
□投稿者/ jonigata -(2008/05/25(Sun) 21:03:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
    SDKには期待しています。
    がんばってください。
対応済み
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-9] [10-15]



■記事リスト / ▼下のスレッド / ▲上のスレッド
■839 / 親記事)  ご要望色々(ホームページより転載)
□投稿者/ 和田昌信 -(2017/03/14(Tue) 05:50:23)
    ――――――――――――――――――――――――――――――――――――
    以下、ホームページに投稿していただいた内容を転載させていただきました。
    (http://www.mechastudio.net/support/response/#comment-118370)
    ――――――――――――――――――――――――――――――――――――

    NECのTK80の頃からマイコンを楽しんでいるものです。
    パソコン時代になりウィンドウとネットワークの出現で
    夢のような時代になりました。mikotoの発見で只でCGが
    出来、パソコンのパワーをアップして取り組んでいました。
    mikotoから乗り換えて一年が過ぎ、大変楽しく面白く遊んでいます。

    @複数のカメラやライトが有るのでmikotoから乗り換えた。
    A拘束の機能は別体系を繋ぐ等、非常に嬉しい。
    B複数の3Dウィンドウも任意の角度から見ることができ重宝。
    Cウェイト処理は大変だが、効果は絶大。
    Dスケール機能も実に嬉しい。

    上記の如く素晴らしいソフトですが、欲張りの改良希望点を下記に。
    重複や機能不理解等の点もあると思いますが宜しくお願いします。

    @テクスチャファイル個数制限を増すか、容量制限を4096以上に・・・出来れば10倍以上。
    A01.23 既存のボーン情報を適用が有るを発見、解決と思いきいや/
    (オブジェクトのコピーや移動時は上手く行くが)
    (別階層の情報も使用したい、又階層間移動やコピーでもウェイトが外れないように)
    (新規にインポートした同一構造のobjでも適用したい)
    Bインポートbone先の名称に親名称を反映する。Ex 親名称の後ろに”s”等を付加。
    (数字のみでは判りにくい)親と同様使い勝手が有る。
    Cマウス等で動かし終わったboneの自動アニメーションキーセットモード。
    (その時、boneの操作の場合等は移動回転又は可視等自動でセットする機能)
    (又、前後の指定したタイムラインに移動前の情報をセットする機能)
    itemのデフォルトモード
    Dアニメーション、選択セット及びモーションが、別ファイルで管理出来るモード追加。
    Eアニメーションの動きのないboneの最適化、又動きが少ない場合の丸める事が出来るモード追加。
    (動きのないboneの各ステップの存在は、システムの無駄な負担になり、またメモリの無駄遣いとなる)
    (コピペの時、動きのないboneは最初から対象から外す事が出来るモード追加)
    FEの機能を常駐又は選択・、その効果を%等で表示する。
    (情報が多くなると編集中に固まっている様に遅くなる)
    GUVウィンドウの編集機能で拡大、回転、一括選択等機能強化。
    H苦情:ちょっと理不尽な使い方で落ちてしまう。Ex拘束等で・・・現在ファイルサイズ300MBを超えている。
    Iオブジェクトパネルのツリー状態及びその他の操作のレジューム化&初期状態セット機能。
    (大きなツリーになると毎回開くのが大変、以降展開では閉じるのに大変)
    J多種のタイムラインに有る機能で大変重宝していますが…欲を言えば下記に。
    (カメラの射影タイプ、視野角度、視野高さもタイムラインに追加して欲しい)
    (シーン設定のサイズ…表示深度が狭いので…)
    Kミラーポーズは元ボーンの選択時にその相手方に対して実行出来る様に。
    Laviに出力でも画面のビリビリ振動が出る。(手前と背景が滑らかに動かない)
    (数値の有効桁の制限で起こるらしい、部分的に倍精度適用出来ると解決かも?)
    M可視に透明度を。
    Nスケールについて、1以外で移動カーソルに追従しない、カメラでは明度が変化する
    O回転中心位置の選択:指定部に固定、選択中の位置、画面の中心等選べるようにして欲しい
    P同一メッシュを複数のboneで使いまわせるように(ウェイト等も合わせて)
    (これによって、boneを増やすのみで同一のメッシュをコピーしなくて済む。)
    Q3Dウィンドウの枠の1ドットモードが欲しい。
    (欲を言えば楕円等のぼかしモードが有ればなお嬉しい。)
    (又、カメラも同様に複数ウィンドウが欲しい)

    ――――――――――――――――――――――――――――――――――――

    ユーザーの勝手気ままで申し訳ありませんが、宜しくお願いします。
    今は、Pの機能が一番欲しいところです。mPm

    ――――――――――――――――――――――――――――――――――――

    出来れば下記の機能追加も宜しく。
    Rタイムラインのループモード:Ex AからBをC回繰り返す Or AからBをCまで繰り返す等
    繰り返し区間のそれと判る様な表示。
    S拘束をオブジェクトパネルのツリー構造内のboneでも指定できる様に。
    21以下のみバインドポーズが欲しい、又boneのみの指定で機能するように。

    ――――――――――――――――――――――――――――――――――――

    無理難題申し訳ありませんが宜しくお願いします。
引用返信

▽[全レス11件(ResNo.1-11 表示)]
■840 / ResNo.1)  Re[1]: ご要望色々(ホームページより転載)
□投稿者/ ピエール -(2017/03/21(Tue) 05:49:19)
http://www.mechastudio.net/
    > @テクスチャファイル個数制限を増すか、容量制限を4096以上に・・・出来れば10倍以上。

    現在のところ、テクスチャ ファイル数はコード上で制限はなく、デバイスの上限での
    制限になっています。最大サイズについては、最新のビデオカードでは16384x16384
    まで対応しています。
引用返信
■843 / ResNo.2)  Re[2]: ご要望色々(ホームページより転載)
□投稿者/ ピエール -(2017/04/02(Sun) 17:33:16)
http://www.mechastudio.net/
    > A01.23 既存のボーン情報を適用が有るを発見、解決と思いきいや/
    > (オブジェクトのコピーや移動時は上手く行くが)
    > (別階層の情報も使用したい、又階層間移動やコピーでもウェイトが外れないように)
    > (新規にインポートした同一構造のobjでも適用したい)

    現状の機能では、「オブジェクト」メニューの「ボーン参照をセット」コマンドにおいて、
    現在のボーンのポーズをバインド ポーズとして、ボーン情報を持つメッシュ オブジェクトに
    ボーン参照をセットすることができます。参照するボーンについては、別階層にあっても
    新規にインポートしたものでも利用できます。

    メッシュ オブジェクトと同一階層に他のスキニングされた他のメッシュ オブジェクトが存在して
    いて、現在のボーンのポーズとバインド ポーズが異なる場合、「既存のボーン情報を適用」を
    オンにすることで、他のメッシュ オブジェクトのバインド ポーズをセットすることができます。
    これを、別階層にあるメッシュ オブジェクトについて利用できるようにというご要望を承らせて
    いただきます。

    また、現状ではスキニングされたメッシュ オブジェクトを別の階層に移動すると、スキニングが
    クリアーされます。ただし、メッシュ オブジェクトの頂点にはボーン情報は残っていますので、
    「ボーン参照をセット」(※「ボーン情報をセット」より訂正)で再度ボーン情報をセットすることはできます。
    これを、できるだけスキニングがクリアーされないようにとのご要望を承らせていただきます。
引用返信
■844 / ResNo.3)  Re[3]: ご要望色々(ホームページより転載)
□投稿者/ ピエール -(2017/04/12(Wed) 05:43:27)
http://www.mechastudio.net/
    > Bインポートbone先の名称に親名称を反映する。Ex 親名称の後ろに”s”等を付加。
    > (数字のみでは判りにくい)親と同様使い勝手が有る。
    > Cマウス等で動かし終わったboneの自動アニメーションキーセットモード。
    > (その時、boneの操作の場合等は移動回転又は可視等自動でセットする機能)
    > (又、前後の指定したタイムラインに移動前の情報をセットする機能)
    > itemのデフォルトモード
    > Dアニメーション、選択セット及びモーションが、別ファイルで管理出来るモード追加。
    > Eアニメーションの動きのないboneの最適化、又動きが少ない場合の丸める事が出来るモード追加。
    > (動きのないboneの各ステップの存在は、システムの無駄な負担になり、またメモリの無駄遣いとなる)
    > (コピペの時、動きのないboneは最初から対象から外す事が出来るモード追加)
    > FEの機能を常駐又は選択・、その効果を%等で表示する。
    > (情報が多くなると編集中に固まっている様に遅くなる)
    > GUVウィンドウの編集機能で拡大、回転、一括選択等機能強化。
    > H苦情:ちょっと理不尽な使い方で落ちてしまう。Ex拘束等で・・・現在ファイルサイズ300MBを超えている。
    > Iオブジェクトパネルのツリー状態及びその他の操作のレジューム化&初期状態セット機能。
    > (大きなツリーになると毎回開くのが大変、以降展開では閉じるのに大変)
    > J多種のタイムラインに有る機能で大変重宝していますが…欲を言えば下記に。
    > (カメラの射影タイプ、視野角度、視野高さもタイムラインに追加して欲しい)
    > (シーン設定のサイズ…表示深度が狭いので…)

    各項目につきまして、ご要望として承らせていただきます。
引用返信
■845 / ResNo.4)  Re[4]: ご要望色々(ホームページより転載)
□投稿者/ ピエール -(2017/04/12(Wed) 05:56:35)
http://www.mechastudio.net/
    > Kミラーポーズは元ボーンの選択時にその相手方に対して実行出来る様に。

    現状で、選択された各ボーンに対してその対象ボーンを探してミラー化しますが、
    選択されたスキン メッシュに対して、これを行えるようにとのご要望を
    承らせていただきます。
引用返信
■846 / ResNo.5)  Re[5]: ご要望色々(ホームページより転載)
□投稿者/ ピエール -(2017/04/12(Wed) 06:09:43)
http://www.mechastudio.net/
    > Laviに出力でも画面のビリビリ振動が出る。(手前と背景が滑らかに動かない)
    > (数値の有効桁の制限で起こるらしい、部分的に倍精度適用出来ると解決かも?)

    こちらの環境で再現できていませんので、どのような状況で起こるかなどについて
    教えていただければと思います。
引用返信
■847 / ResNo.6)  Re[6]: ご要望色々(ホームページより転載)
□投稿者/ ピエール -(2017/04/17(Mon) 05:42:45)
http://www.mechastudio.net/
    > M可視に透明度を。

    オブジェクトの可視の設定と同様に、透明度の設定をできるようにとのご要望を
    承らせていただきます。
引用返信
■848 / ResNo.7)  Re[7]: ご要望色々(ホームページより転載)
□投稿者/ ピエール -(2017/04/17(Mon) 05:48:07)
http://www.mechastudio.net/
    > Nスケールについて、1以外で移動カーソルに追従しない、カメラでは明度が変化する

    ご説明の内容を把握できていませんので、より詳しい情報をいただければと思います。
引用返信
■849 / ResNo.8)  Re[8]: ご要望色々(ホームページより転載)
□投稿者/ ピエール -(2017/04/17(Mon) 05:53:37)
http://www.mechastudio.net/
    > O回転中心位置の選択:指定部に固定、選択中の位置、画面の中心等選べるようにして欲しい

    現状で「表示」メニューの「視野の回転中心をセット」で選択中の位置に設定
    できますので、「指定部に固定」、「画面の中心」等についても選んで設定できる
    ようにとのご要望を承らせていただきます。
引用返信
■850 / ResNo.9)  Re[9]: ご要望色々(ホームページより転載)
□投稿者/ ピエール -(2017/04/17(Mon) 05:57:14)
http://www.mechastudio.net/
    > P同一メッシュを複数のboneで使いまわせるように(ウェイト等も合わせて)
    > (これによって、boneを増やすのみで同一のメッシュをコピーしなくて済む。)
    > Q3Dウィンドウの枠の1ドットモードが欲しい。
    > (欲を言えば楕円等のぼかしモードが有ればなお嬉しい。)
    > (又、カメラも同様に複数ウィンドウが欲しい)
    > Rタイムラインのループモード:Ex AからBをC回繰り返す Or AからBをCまで繰り返す等
    > 繰り返し区間のそれと判る様な表示。
    > S拘束をオブジェクトパネルのツリー構造内のboneでも指定できる様に。
    > 21以下のみバインドポーズが欲しい、又boneのみの指定で機能するように。

    各項目につきまして、ご要望として承らせていただきます。
引用返信
■854 / ResNo.10)  要望色々(ホームページより転載)
□投稿者/ 和田昌信 -(2017/06/04(Sun) 04:18:11)
    6/4 返信
    返信遅れまして済みません。
    @PGのせいにして申し訳ございません。最新のビデオカード
    の導入を検討致します。
    A「ボーン参照をセット」は有りますが「ボーン情報をセット」
    の機能が見つかりません。
    B〜KMO〜?宜しくお願いします。
    L仮想現実として、1単位を1mとし、100kmなどの遠方を
    セットし、シーン設定で全般:グリッド:サイズ500,000等とし
    てその遠方をカメラで表示すると起きます。今は、設定を
    3,000程度と低くして遠方を倍率で小さく見せて、対応し
    ています。
    Nbone等のスケールを極端に変更すると、マウスカーソルで
    移動させても、放すと僅かの移動で完全に追従せず、数回
    繰り返しております。カメラの明度変化は気にはしていま
    せん。
    P以降は特にお願いします。Qは2台のカメラで立体視が
    可能となります。
引用返信
■856 / ResNo.11)  Re[11]: 要望色々(ホームページより転載)
□投稿者/ ピエール -(2017/06/18(Sun) 17:25:24)
http://www.mechastudio.net/
    和田昌信さま
    ご返信ありがとうございます。

    > A「ボーン参照をセット」は有りますが「ボーン情報をセット」
    > の機能が見つかりません。

    「ボーン情報をセット」ではなく、「ボーン参照をセット」コマンド
    でした。失礼いたしました。

    > L仮想現実として、1単位を1mとし、100kmなどの遠方を
    > セットし、シーン設定で全般:グリッド:サイズ500,000等とし
    > てその遠方をカメラで表示すると起きます。今は、設定を
    > 3,000程度と低くして遠方を倍率で小さく見せて、対応し
    > ています。

    この条件を再現しようとしていたところ、グリッド→サイズを500,000等の
    大きなサイズにすると、パースペクティブ射影の表示で、シーンの手前が
    切れて表示されてしまう不具合が見つかりましたので、修正いたします。

    ToyStudio/MechaStudioでの3Dの表示範囲としては、原点からグリッド→サイズに
    設定されている値の2倍までのXYZ方向の範囲になります。それを超えると
    切れて表示されることになります。基本的にはグリッドの範囲が表示範囲となる
    ことを意図しています。

    > Nbone等のスケールを極端に変更すると、マウスカーソルで
    > 移動させても、放すと僅かの移動で完全に追従せず、数回
    > 繰り返しております。カメラの明度変化は気にはしていま
    > せん。

    こちらで再現できていませんので、具体的に示していただくと助かります。

    よろしくお願いいたします。
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-9] [10-11]



■記事リスト / ▼下のスレッド / ▲上のスレッド
■218 / 親記事)  トゥーンシェーダ
□投稿者/ ponpon -(2008/10/15(Wed) 12:52:00)
    ToyStudio を使わせて頂いています。とても面白いです。

    ただ、

    >トゥーン シェーダはビデオ カードの「頂点シェーダ」機能を使って実装されていますので、「ツール」メニューの「デバイス」をクリックし、「ハードウェア頂点処理」をONにしてご使用ください。

    ということは、ビデオカードに頂点シェーダの機能がなければ、輪郭線は表示されないんでしょうか。
    サンプルの女性で試した所、肌はちゃんとトゥーンシェーダで説明どおりの状態に変更されます、しかし輪郭線の黒い線は現われません。
    試しに縁取りの線の太さを1にすると背景と同じ色で太い輪郭線が現われます(透明な部分にみえます。輪郭線の色を変えても背景色と同じ色になります)。
    toystudio 1.4.0.8 で試してみました。
    よろしくお願いします。
引用返信

▽[全レス11件(ResNo.1-11 表示)]
■220 / ResNo.1)  Re: トゥーンシェーダ
□投稿者/ ピエール -(2008/10/15(Wed) 19:28:00)
http://www.mechastudio.net/
    ponponさん。
    ご質問ありがとうございます。

    まず、今の状況としては、「ハードウェア頂点処理」がOFFの状態で実行されているということですか?
引用返信
■221 / ResNo.2)  Re: トゥーンシェーダ
□投稿者/ ponpon -(2008/10/15(Wed) 19:57:00)
    説明不足で申し訳ありません。「ハードウェア頂点処理」はONの状態で実行しています。自分のパソコンのビデオカードが頂点シェーダに対応しているかどうかはわかりません。
引用返信
■222 / ResNo.3)  Re: トゥーンシェーダ
□投稿者/ ピエール -(2008/10/15(Wed) 23:03:00)
http://www.mechastudio.net/
    デバイス ダイアログの「デバイスの状態」の文字列で、
    「頂点処理:」、「頂点シェーダ バージョン:」の内容を
    教えてください。
引用返信
■223 / ResNo.4)  Re: トゥーンシェーダ
□投稿者/ ponpon -(2008/10/16(Thu) 07:17:00)
    お返事ありがとうございます。
    頂点処理:ハードウェア
    頂点シェーダバージョン:3.0
    です。よろしくおねがいします。
引用返信
■224 / ResNo.5)  Re: トゥーンシェーダ
□投稿者/ ピエール -(2008/10/16(Thu) 18:36:00)
http://www.mechastudio.net/
    そうしますと、頂点シェーダで実行されていて輪郭線が正常に表示されない
    ということですね。

    ビデオカードの種類が知りたいので、デスクトップ右クック→「画面のプロパティ」→「設定」タブ→
    「詳細設定」 →「アダプタ」タブ→「アダプタ情報」の枠内の内容を教えていただけないでしょうか。
    それと、OSはXPでしょうか?
引用返信
■225 / ResNo.6)  Re: トゥーンシェーダ
□投稿者/ ponpon -(2008/10/17(Fri) 00:32:00)
    早速お返事くださりありがとうございます。
    OSはXPです。
    アダプタ情報:
    チップの種類:Mobile Intel(R) 965 Express Chipset Family
    DAC の種類:Internal
    メモリサイズ:384MB
    アダプタ文字列:Mobile Intel(R) GMA X3100
    BIOS 情報: Intel Video BIOS
    これでよろしいでしょうか。ノートパソコンです。
引用返信
■226 / ResNo.7)  Re: トゥーンシェーダ
□投稿者/ ピエール -(2008/10/17(Fri) 19:41:00)
http://www.mechastudio.net/
    情報のご提供ありがとうございます。

    http://www.netsphere.jp/dxinfo/
    でIntel 965チップセットの情報をチェックしてみたのですが、輪郭線の描画で使用している機能
    についてはデバイスが対応しているようです。なので、今のところ原因は不明です。
    デバイスドライバのバグである場合、ドライバの更新などを行うと、解消されるかも
    知れません。

    表示状態を見てみたいのですが、トピックスの
    http://www.mechastudio.net/topics/topic4/
    にある「jump- horizontal-takiguchi2_sound3_toon.toy」をToyStudioで表示した
    jpg画像をこちらに添付していただけませんでしょうか。
引用返信
■227 / ResNo.8)  Re: トゥーンシェーダ
□投稿者/ ponpon -(2008/10/18(Sat) 19:38:00)
    画像を添付してみました。宜しくお願いします。
    背景を白にしても同じでした。
1024×768 => 512×384

374.jpg
/133KB
引用返信
■228 / ResNo.9)  Re: トゥーンシェーダ
□投稿者/ ピエール -(2008/10/18(Sat) 23:36:00)
http://www.mechastudio.net/
    輪郭線の不透明度が0になっている状態、あるいは輪郭線のポリゴンが裏返しに
    描画されている状態だと考えられます。
    手元に同様のデバイス環境がないので、原因の特定がなかなか難しい感じです。(^〜^)
    プログラム側で迂回できるような原因なら対応したいのですが…。
引用返信
■229 / ResNo.10)  Re: トゥーンシェーダ
□投稿者/ ponpon -(2008/10/19(Sun) 10:01:00)
    早速お返事下さりありがとうございます。
    ドライバも最新のもののようなので今は輪郭線を諦めます。
    でも、toystudioは大好きなソフトなので、別にしてtoystudioへの希望などを書きましたw
引用返信
■232 / ResNo.11)  Re: トゥーンシェーダ
□投稿者/ ピエール -(2008/10/20(Mon) 19:30:00)
http://www.mechastudio.net/
    今の所、原因はわかりませんが、シェーダーのコードをいじる際に
    何かわかればと思います。
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-9] [10-11]



■記事リスト / ▼下のスレッド / ▲上のスレッド
■644 / 親記事)  モーフターゲットメッシュの設定について要望
□投稿者/ りく -(2013/04/11(Thu) 15:55:34)

    以前、TOYSTUDIOのモーフィング機能はいつ導入されるのかと質問した際、1年後くらいに追加されるかもしれないというような回答をいただきましたが、
    TOYSTUDIOでモーフアニメを再生できなくても、mqoファイルなどから選択して、FBXファイルにモーフターゲットとなるメッシュを「設定」だけできるようにするというのは、すぐにできることだったりしますか?
    もし、それならすぐできる、ということであれば、お忙しいとは存じますが、機能を追加していただきたいのですが、どうでしょうか?
引用返信

▽[全レス10件(ResNo.1-10 表示)]
■645 / ResNo.1)  Re[1]: モーフターゲットメッシュの設定について要望
□投稿者/ ピエール -(2013/04/12(Fri) 11:03:29)
http://www.mechastudio.net/
    りくさん
    お問い合わせありがとうございます。

    > 以前、TOYSTUDIOのモーフィング機能はいつ導入されるのかと質問した際、1年後くらいに追加されるかもしれないというような回答をいただきましたが、

    現在はコンストレイント(拘束)機能を主に実装中なので、3〜4ヶ月後から
    関連機能の実装を開始する予定です。(↓の最後のあたりに記載)
    http://www.mechastudio.net/bbs/cbbs.cgi?mode=al2&namber=431&rev=&no=0

    > TOYSTUDIOでモーフアニメを再生できなくても、mqoファイルなどから選択して、FBXファイルにモーフターゲットとなるメッシュを「設定」だけできるようにするというのは、すぐにできることだったりしますか?

    モーフ ターゲットのメッシュをFBXファイルのエクスポート時に含めることは
    比較的容易だと思います。
    ただ、モーフィングを実行するには各モーフ ターゲットのウェイト(比率)も
    セットする必要があると思いますが、ウェイトについてはいかがされますか?
引用返信
■646 / ResNo.2)  Re[2]: モーフターゲットメッシュの設定について要望
□投稿者/ りく -(2013/04/24(Wed) 08:34:34)
    > ただ、モーフィングを実行するには各モーフ ターゲットのウェイト(比率)も
    > セットする必要があると思いますが、ウェイトについてはいかがされますか?

    返信遅れてすみません。
    ウェイトというのがよくわからないのですが、keynoteで、-1から1の間で決める数値(現在手元にないため詳細に表現できません)に当たるものでしたら、
    ダイアログによる数値指定またはすべて1.0でお願いします。
引用返信
■647 / ResNo.3)  Re[3]: モーフターゲットメッシュの設定について要望
□投稿者/ りく -(2013/04/24(Wed) 20:11:25)
    1.0というのはおかしいかもしれません
    UDKでターゲットとして読み込んで、UDK側でモーフのキーフレームのようなものを、各ターゲットごとに設定するのだと思うのですが…
    モーフのウェイトというのがよくわかりませんすみません

引用返信
■648 / ResNo.4)  Re[4]: モーフターゲットメッシュの設定について要望
□投稿者/ ピエール -(2013/04/24(Wed) 20:51:23)
http://www.mechastudio.net/
    口の形状ですと、あ(0.5)、い(0.3)、う(0.2)等の各モーフィング用のメッシュの
    ブレンド比率をウェイトと呼んでいるのですが、この値をセットする手段について
    おうかがいした次第です。

    そうしますと、この値はUDK側でセットできるということですね?
引用返信
■649 / ResNo.5)  Re[5]: モーフターゲットメッシュの設定について要望
□投稿者/ りく -(2013/04/25(Thu) 21:07:41)
    > そうしますと、この値はUDK側でセットできるということですね?

    おそらく、そうです。


引用返信
■650 / ResNo.6)  Re[6]: モーフターゲットメッシュの設定について要望
□投稿者/ ピエール -(2013/04/26(Fri) 14:19:52)
http://www.mechastudio.net/
    とりあえずご要望として追加させていただきます。
引用返信
■713 / ResNo.7)  Re[7]: モーフターゲットメッシュの設定について要望
□投稿者/ りく -(2014/03/17(Mon) 22:02:15)
    お忙しいところ何度も失礼かとは思いますが・・・

    モーフターゲットメッシュの設定機能の付加は現状どの程度進められていますか?

引用返信
■714 / ResNo.8)  Re[8]: モーフターゲットメッシュの設定について要望
□投稿者/ ピエール -(2014/03/18(Tue) 12:13:30)
http://www.mechastudio.net/
    お問い合わせありがとうございます。

    現在の状況では、次にモーフターゲット機能を追加する予定です。
    やはりモーフデータのFBXファイルへのエクスポート機能が必須ですね。

    どの程度の編集機能まで対応するかによりますので、出来上がりの日程に
    ついてはまだはっきりしない状況です。具体的に使いたい用途などが
    ございましたら、開発の参考にさせていただきます。
引用返信
■715 / ResNo.9)  Re[9]: モーフターゲットメッシュの設定について要望
□投稿者/ りく -(2014/03/18(Tue) 18:43:48)
    > 現在の状況では、次にモーフターゲット機能を追加する予定です。
    そうですか! 楽しみに待っています。


    > 具体的に使いたい用途
    僕はUDK用のFBXに使います。キャラクターの表情などに使う予定です。
    どのくらいの人が同じ用途で使うのかはわかりませんのでご参考までに

引用返信
■716 / ResNo.10)  Re[10]: モーフターゲットメッシュの設定について要望
□投稿者/ ピエール -(2014/03/19(Wed) 12:37:02)
http://www.mechastudio.net/
    そうしますと、UDKでモーフィングのアニメーションが読み取れる必要が
    ありますね。FBX形式は各ツールに必須のデータ要素を出力していないと
    読み取れない場合もあるので、開発の参考にさせていただきます。

    楽しみにしていただいてありがとうございます。お待たせしてすいません。

    (追記)
    最新バージョンでは、モーフィング機能とFBXファイル入出力にフル対応しています。
対応済み
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-9] [10-10]



■記事リスト / ▲上のスレッド
■13 / 親記事)  Version 1.1
□投稿者/ ピエール -(2007/02/26(Mon) 22:52:00)
http://www.mechastudio.net/
    ToyStudio Version1.1をアップしました.
    まだ新しいドキュメントやチュートリアルはできてないので,わからないところや
    バグ報告などがありましたら,こちらへどうぞ〜.
引用返信

▽[全レス10件(ResNo.1-10 表示)]
■14 / ResNo.1)  Re: Version 1.1
□投稿者/ a.d -(2007/02/27(Tue) 23:52:00)
    たのしいソフトの提供ありがとうございます。
    まだ使いこなすにいたっていないので凡ミスなのかもしれませんが、オブジェクトが複数あるmqoを読み込むと、それぞれのオブジェクトがとんでもない位置と方向にインポートされる現象が出ます。
    再現性の見極めが不足なのですが、何が悪いのでしょうか。
引用返信
■15 / ResNo.2)  Re: オブジェクトが複数あるmqo
□投稿者/ ピエール -(2007/02/28(Wed) 00:37:00)
http://www.mechastudio.net/
    ご報告ありがとうございます.

    ワンスキンアニメーションとは,もちろん,ひとかたまりの
    皮膚のアニメーションと言う意味で,インポートできるオブジェクトに
    制限はありません.(~−~

    さっそく,こちらで試してみたのですが,まず,画像を張りますね.

785×633 => 512×412

19.jpg
/192KB
引用返信
■16 / ResNo.3)  Re: オブジェクトが複数あるmqo
□投稿者/ ピエール -(2007/02/28(Wed) 00:40:00)
http://www.mechastudio.net/
    これは,アニメーション付きの既存ファイルの mikoto_bone12.toyを開いておいて...

20.lzh
/80KB
引用返信
■17 / ResNo.4)  Re: オブジェクトが複数あるmqo
□投稿者/ ピエール -(2007/02/28(Wed) 00:45:00)
http://www.mechastudio.net/
    オブジェクトが2つある,mikoto_twin.mqoをインポートしてみた画像です.

21.lzh
/82KB
引用返信
■18 / ResNo.5)  Re: オブジェクトが複数あるmqo
□投稿者/ ピエール -(2007/02/28(Wed) 01:01:00)
http://www.mechastudio.net/
    試しに,真ん中の子をバインドポーズにしてから,右の子を真ん中の子
    の位置に移動させて,右の子とルートジョイントを選択して「スムーズ スキニング」,
    そして右にまた戻す.
    これを左の子についても行うと,3人を同じボーンで走らせることができます.
785×633 => 512×412

22.jpg
/190KB
引用返信
■19 / ResNo.6)  Re: オブジェクトが複数あるmqo
□投稿者/ ピエール -(2007/02/28(Wed) 01:14:00)
http://www.mechastudio.net/
    この時のtoyファイルはこれになります.
    a.dさんがインポートされた場合には何か,条件があるようです.
    ともかく,原因がわかれば,対処したいですね.

23.lzh
/260KB
引用返信
■20 / ResNo.7)  Re: Version 1.1
□投稿者/ a.d -(2007/03/01(Thu) 01:34:00)
    オブジェクトのインポート位置がおかしくなる理由がわかりました。
    添付のmqoをメタセコとToyStudioで開いてみてください。
    メタセコでは大体XZ平面に並んだプリミティブが、
    ToyStudio で開くとおかしな位置にインポートされます。

    どうやら、メタセコ側でローカル軸の原点を設定していると、
    ToyStudioではその原点をオブジェクトのセンターとして配置されるようですね。

    これはこれで使いでのある仕様かもしれませんが、
    メタセコ側で設定したローカル軸を消去する方法を知らないため(方法は無い?)、少々不便です。

    ToyStudio側でローカル軸を無視するオプションを付けていただければありがたく思います。

24.zip
/2KB
引用返信
■21 / ResNo.8)  Re: Version 1.1
□投稿者/ ピエール -(2007/03/01(Thu) 22:28:00)
http://www.mechastudio.net/
    そうでしたか〜。(^_^)
    お疲れ様です。

    メタセコイアのファイル内には以前から、「scale」、「rotation」、[translation」
    と言う項目があり、実際には利用されてなかったようです。ToyStudioでは
    これらを通常のローカル座標変換パラメータだと解釈していました。
    いわゆるSRT変換 (Scale、Rotation、Translation)ですね。

    先ほど気付いたのですが、最新のメタセコ2.4においてはこれらのパラメータは
    「ローカル座標の編集」として編集できるようになっていたので、色々試して見ると、
    メタセコで言う「ローカル座標」とは「ポリゴン操作用の原点」的なもののようで、
    実際にはオブジェクトのローカル座標値は存在せず、全てグローバル座標値のまま
    だとわかりました。

    つまり、メタセコの「ローカル座標」は、グローバル座標値とは関係ないことが
    わかりました。

    したがって、ToyStudioでこれらのパラメータを読まないように修正しました。それと、
    メタセコ2.4では「階層」というものが追加されており、これはオブジェクトの
    親子関係として読み込むようにしました。

    先ほど、バージョンアップ版をアップしましたので、そちらを使って見てください。
引用返信
■22 / ResNo.9)  Re: Version 1.1
□投稿者/ a.d -(2007/03/02(Fri) 02:02:00)
    わぁ。早い対応ですね!
    感謝。さっそく骨入れてみます。

    今後の機能要望について、このスレでよいのでしょうか?

    @リグを組んでポーズを付けたら、他のビューアなどでレンダリングやキャプチャされる需要って多いと思うのです。
    ですから、ポージング後にmqo形式等のエクスポートに対応していただけると、自分としてはワークフローに Toystudioを組み込めます。

    A是非ウエイトボックスでのウエイト調整機能も導入検討ください。理由は下記の通りです。
    一度スキニングソフトに持ってきた後でも、モデルを変更したくなるケースがほとんどです。また一度組んだリグやウエイトマップは他のキャラでも再利用したり、省力化したいケースが多いです。
    ウエイトボックス方式はモデリングする人には非常にコントロールしやすいと思うのです。
    特にスカートなど体と別挙動のスキンはウエイト付けしやすいと感じます。

    クレクレちゃんで申し訳ありませんが、よかったら今後上記をご検討いただけると幸いです。

    今後の開発楽しみにしております。
引用返信
■23 / ResNo.10)  Re: Version 1.1
□投稿者/ ピエール -(2007/03/02(Fri) 20:35:00)
http://www.mechastudio.net/
    > 今後の機能要望について、このスレでよいのでしょうか?

    大丈夫です。(^-^)

    > @
    意外と、mqoファイルの出力は考えてなかったのですが、確かにそうですね。
    mqoを読めるビューアも多々あって、セルシェーダーとか実装してますし。
    実装が簡単なので、近いうちにやってみようと思います。

    > A
    これはMikotoユーザーの方によく言われます。再利用がしやすくて、変形も
    素直なようです。今のボーン変形に加えて、この方法も実装する予定です。

    > クレクレちゃんで申し訳ありませんが、よかったら今後上記をご検討いただけると幸いです。

    とんでもございません。色々な質問や要望を聞くことで、必要な機能がはっきりしますし、
    こちらの方が勉強させてもらってます。今後も遠慮なくどうぞ。

    (追記)最新バージョンでは以下の機能に対応しています。
    ・ポージング済みの連番付きMqoファイルの出力。
    ・スキニングの影響範囲。
対応済み
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-9] [10-10]






Mode/  Pass/

HOME HELP 新規作成 新着記事 ツリー表示 スレッド表示 トピック表示 ファイル一覧 検索 過去ログ

- Child Tree -