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■124 / inTopicNo.1)  BoneBindTransformsについて
  
□投稿者/ Kay -(2008/04/19(Sat) 08:21:00)
    お世話になっております。

    独自形式のファイル(ほぼXと同等)からToyファイルへの
    コンバータを作成しようとしています。

    XでいうところのSkinWeightsの matrixOffsetが
    BoneBindTransformsにあたると思うのですが、
    こちらはどのように計算されているのでしょうか?

    ToyファイルとToyからエクスポートしたXファイルを
    比べてみましたがわかりませんでした。

    もしよろしければご教授ください。
引用返信 削除キー/
■125 / inTopicNo.2)  Re: BoneBindTransformsについて
□投稿者/ ピエール -(2008/04/19(Sat) 22:07:00)
http://www.mechastudio.net/
    Kayさま。
    ご質問ありがとうございます。

    現時点ではファイルの項目の更新や追加が多く、フォーマットを
    公開していません。(^〜^)

    ファイル関係については、ソフトの機能を拡張しながら上位互換性を
    維持しないといけないので、まずはファイル入出力用のプラグインSDKを
    準備することを予定しています。

    現時点でToyStudioに独自形式のファイルをコンバートするには、FBX SDKで
    fbx形式にして、ToyStudioでインポートすることをお勧めします。
    http://www.autodesk.co.jp/adsk/servlet/index?id=6962262&siteID=1169823
    スキニング データもそのまま読み込むことが出来ます。

    それと、ご状況を把握したいのですが、独自形式のファイルはどうやって
    作成されているのでしょうか?
引用返信 削除キー/
■126 / inTopicNo.3)  Re: BoneBindTransformsについて
□投稿者/ Kay -(2008/04/20(Sun) 18:15:00)
    ご回答ありがとうございました。
    素直にfbxでの出力を検討してみようと思います。

    >それと、ご状況を把握したいのですが、独自形式のファイルはどうやって
    >作成されているのでしょうか?

    その独自ファイルを扱うためのクラスが用意されているので、それを利用しました。
    そのクラスにはXファイルのインポートおよびエクスポート機能もあります。

    が、Xファイルの階層構造やスキニングデータをそのまま利用できるフリーのソフトを
    見つけるのに苦労していました。
    (だいたい、メッシュデータを読み込む止まりなんですよね。
    XSIとかは高くて手がでないし・・・
    エルフレイナが結構いい機能もってたんですけど、スキニングの読み込みは無理でした。)

    と、そんな状況でこちらのToyStudioを発見し、やりたいことができそうだったので、
    質問させていただいたしだいです。
引用返信 削除キー/
■127 / inTopicNo.4)  Re: BoneBindTransformsについて
□投稿者/ ピエール -(2008/04/20(Sun) 19:35:00)
http://www.mechastudio.net/
    なるほど。そういうことでしたら、
    サポート ページ(http://www.mechastudio.net/support/) のフォームで再度ご連絡ください。
    ご参考までに、現バージョンでのBoneBindTransformsについて、メールで返信いたします。
対応済み
引用返信 削除キー/



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