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■124
/ inTopicNo.1)
BoneBindTransformsについて
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□投稿者/ Kay
-(2008/04/19(Sat) 08:21:00)
お世話になっております。
独自形式のファイル(ほぼXと同等)からToyファイルへの
コンバータを作成しようとしています。
XでいうところのSkinWeightsの matrixOffsetが
BoneBindTransformsにあたると思うのですが、
こちらはどのように計算されているのでしょうか?
ToyファイルとToyからエクスポートしたXファイルを
比べてみましたがわかりませんでした。
もしよろしければご教授ください。
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■125
/ inTopicNo.2)
Re: BoneBindTransformsについて
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□投稿者/ ピエール
-(2008/04/19(Sat) 22:07:00)
http://www.mechastudio.net/
Kayさま。
ご質問ありがとうございます。
現時点ではファイルの項目の更新や追加が多く、フォーマットを
公開していません。(^〜^)
ファイル関係については、ソフトの機能を拡張しながら上位互換性を
維持しないといけないので、まずはファイル入出力用のプラグインSDKを
準備することを予定しています。
現時点でToyStudioに独自形式のファイルをコンバートするには、FBX SDKで
fbx形式にして、ToyStudioでインポートすることをお勧めします。
http://www.autodesk.co.jp/adsk/servlet/index?id=6962262&siteID=1169823
スキニング データもそのまま読み込むことが出来ます。
それと、ご状況を把握したいのですが、独自形式のファイルはどうやって
作成されているのでしょうか?
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■126
/ inTopicNo.3)
Re: BoneBindTransformsについて
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□投稿者/ Kay
-(2008/04/20(Sun) 18:15:00)
ご回答ありがとうございました。
素直にfbxでの出力を検討してみようと思います。
>それと、ご状況を把握したいのですが、独自形式のファイルはどうやって
>作成されているのでしょうか?
その独自ファイルを扱うためのクラスが用意されているので、それを利用しました。
そのクラスにはXファイルのインポートおよびエクスポート機能もあります。
が、Xファイルの階層構造やスキニングデータをそのまま利用できるフリーのソフトを
見つけるのに苦労していました。
(だいたい、メッシュデータを読み込む止まりなんですよね。
XSIとかは高くて手がでないし・・・
エルフレイナが結構いい機能もってたんですけど、スキニングの読み込みは無理でした。)
と、そんな状況でこちらのToyStudioを発見し、やりたいことができそうだったので、
質問させていただいたしだいです。
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■127
/ inTopicNo.4)
Re: BoneBindTransformsについて
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□投稿者/ ピエール
-(2008/04/20(Sun) 19:35:00)
http://www.mechastudio.net/
なるほど。そういうことでしたら、
サポート ページ(
http://www.mechastudio.net/support/
) のフォームで再度ご連絡ください。
ご参考までに、現バージョンでのBoneBindTransformsについて、メールで返信いたします。
対応済み
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■No127に返信(ピエールさんの記事) > なるほど。そういうことでしたら、 > サポート ページ(http://www.mechastudio.net/support/) のフォームで再度ご連絡ください。 > ご参考までに、現バージョンでのBoneBindTransformsについて、メールで返信いたします。
File
/
アップ可能拡張子=> /
.gif
/
.jpg
/
.jpeg
/
.png
/.txt/.lzh/.zip/.mid
1) 太字の拡張子は画像として認識されます。
2) 画像は初期状態で縮小サイズ512×512ピクセル以下で表示されます。
3) 同名ファイルがある、またはファイル名が不適切な場合、
ファイル名が自動変更されます。
4) アップ可能ファイルサイズは1回
100000KB
(1KB=1024Bytes)までです。
5) ファイルアップ時はプレビューは利用できません。
6) スレッド内の合計ファイルサイズ:[0/100000KB]
残り:[100000KB]
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