MechaStudio BBS

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■13 / inTopicNo.1)  Version 1.1
  
□投稿者/ ピエール -(2007/02/26(Mon) 22:52:00)
http://www.mechastudio.net/
    ToyStudio Version1.1をアップしました.
    まだ新しいドキュメントやチュートリアルはできてないので,わからないところや
    バグ報告などがありましたら,こちらへどうぞ〜.
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■14 / inTopicNo.2)  Re: Version 1.1
□投稿者/ a.d -(2007/02/27(Tue) 23:52:00)
    たのしいソフトの提供ありがとうございます。
    まだ使いこなすにいたっていないので凡ミスなのかもしれませんが、オブジェクトが複数あるmqoを読み込むと、それぞれのオブジェクトがとんでもない位置と方向にインポートされる現象が出ます。
    再現性の見極めが不足なのですが、何が悪いのでしょうか。
引用返信 削除キー/
■15 / inTopicNo.3)  Re: オブジェクトが複数あるmqo
□投稿者/ ピエール -(2007/02/28(Wed) 00:37:00)
http://www.mechastudio.net/
    ご報告ありがとうございます.

    ワンスキンアニメーションとは,もちろん,ひとかたまりの
    皮膚のアニメーションと言う意味で,インポートできるオブジェクトに
    制限はありません.(~−~

    さっそく,こちらで試してみたのですが,まず,画像を張りますね.

785×633 => 512×412

19.jpg
/192KB
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■16 / inTopicNo.4)  Re: オブジェクトが複数あるmqo
□投稿者/ ピエール -(2007/02/28(Wed) 00:40:00)
http://www.mechastudio.net/
    これは,アニメーション付きの既存ファイルの mikoto_bone12.toyを開いておいて...

20.lzh
/80KB
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■17 / inTopicNo.5)  Re: オブジェクトが複数あるmqo
□投稿者/ ピエール -(2007/02/28(Wed) 00:45:00)
http://www.mechastudio.net/
    オブジェクトが2つある,mikoto_twin.mqoをインポートしてみた画像です.

21.lzh
/82KB
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■18 / inTopicNo.6)  Re: オブジェクトが複数あるmqo
□投稿者/ ピエール -(2007/02/28(Wed) 01:01:00)
http://www.mechastudio.net/
    試しに,真ん中の子をバインドポーズにしてから,右の子を真ん中の子
    の位置に移動させて,右の子とルートジョイントを選択して「スムーズ スキニング」,
    そして右にまた戻す.
    これを左の子についても行うと,3人を同じボーンで走らせることができます.
785×633 => 512×412

22.jpg
/190KB
引用返信 削除キー/
■19 / inTopicNo.7)  Re: オブジェクトが複数あるmqo
□投稿者/ ピエール -(2007/02/28(Wed) 01:14:00)
http://www.mechastudio.net/
    この時のtoyファイルはこれになります.
    a.dさんがインポートされた場合には何か,条件があるようです.
    ともかく,原因がわかれば,対処したいですね.

23.lzh
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引用返信 削除キー/
■20 / inTopicNo.8)  Re: Version 1.1
□投稿者/ a.d -(2007/03/01(Thu) 01:34:00)
    オブジェクトのインポート位置がおかしくなる理由がわかりました。
    添付のmqoをメタセコとToyStudioで開いてみてください。
    メタセコでは大体XZ平面に並んだプリミティブが、
    ToyStudio で開くとおかしな位置にインポートされます。

    どうやら、メタセコ側でローカル軸の原点を設定していると、
    ToyStudioではその原点をオブジェクトのセンターとして配置されるようですね。

    これはこれで使いでのある仕様かもしれませんが、
    メタセコ側で設定したローカル軸を消去する方法を知らないため(方法は無い?)、少々不便です。

    ToyStudio側でローカル軸を無視するオプションを付けていただければありがたく思います。

24.zip
/2KB
引用返信 削除キー/
■21 / inTopicNo.9)  Re: Version 1.1
□投稿者/ ピエール -(2007/03/01(Thu) 22:28:00)
http://www.mechastudio.net/
    そうでしたか〜。(^_^)
    お疲れ様です。

    メタセコイアのファイル内には以前から、「scale」、「rotation」、[translation」
    と言う項目があり、実際には利用されてなかったようです。ToyStudioでは
    これらを通常のローカル座標変換パラメータだと解釈していました。
    いわゆるSRT変換 (Scale、Rotation、Translation)ですね。

    先ほど気付いたのですが、最新のメタセコ2.4においてはこれらのパラメータは
    「ローカル座標の編集」として編集できるようになっていたので、色々試して見ると、
    メタセコで言う「ローカル座標」とは「ポリゴン操作用の原点」的なもののようで、
    実際にはオブジェクトのローカル座標値は存在せず、全てグローバル座標値のまま
    だとわかりました。

    つまり、メタセコの「ローカル座標」は、グローバル座標値とは関係ないことが
    わかりました。

    したがって、ToyStudioでこれらのパラメータを読まないように修正しました。それと、
    メタセコ2.4では「階層」というものが追加されており、これはオブジェクトの
    親子関係として読み込むようにしました。

    先ほど、バージョンアップ版をアップしましたので、そちらを使って見てください。
引用返信 削除キー/
■22 / inTopicNo.10)  Re: Version 1.1
□投稿者/ a.d -(2007/03/02(Fri) 02:02:00)
    わぁ。早い対応ですね!
    感謝。さっそく骨入れてみます。

    今後の機能要望について、このスレでよいのでしょうか?

    @リグを組んでポーズを付けたら、他のビューアなどでレンダリングやキャプチャされる需要って多いと思うのです。
    ですから、ポージング後にmqo形式等のエクスポートに対応していただけると、自分としてはワークフローに Toystudioを組み込めます。

    A是非ウエイトボックスでのウエイト調整機能も導入検討ください。理由は下記の通りです。
    一度スキニングソフトに持ってきた後でも、モデルを変更したくなるケースがほとんどです。また一度組んだリグやウエイトマップは他のキャラでも再利用したり、省力化したいケースが多いです。
    ウエイトボックス方式はモデリングする人には非常にコントロールしやすいと思うのです。
    特にスカートなど体と別挙動のスキンはウエイト付けしやすいと感じます。

    クレクレちゃんで申し訳ありませんが、よかったら今後上記をご検討いただけると幸いです。

    今後の開発楽しみにしております。
引用返信 削除キー/
■23 / inTopicNo.11)  Re: Version 1.1
□投稿者/ ピエール -(2007/03/02(Fri) 20:35:00)
http://www.mechastudio.net/
    > 今後の機能要望について、このスレでよいのでしょうか?

    大丈夫です。(^-^)

    > @
    意外と、mqoファイルの出力は考えてなかったのですが、確かにそうですね。
    mqoを読めるビューアも多々あって、セルシェーダーとか実装してますし。
    実装が簡単なので、近いうちにやってみようと思います。

    > A
    これはMikotoユーザーの方によく言われます。再利用がしやすくて、変形も
    素直なようです。今のボーン変形に加えて、この方法も実装する予定です。

    > クレクレちゃんで申し訳ありませんが、よかったら今後上記をご検討いただけると幸いです。

    とんでもございません。色々な質問や要望を聞くことで、必要な機能がはっきりしますし、
    こちらの方が勉強させてもらってます。今後も遠慮なくどうぞ。

    (追記)最新バージョンでは以下の機能に対応しています。
    ・ポージング済みの連番付きMqoファイルの出力。
    ・スキニングの影響範囲。
対応済み
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