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■244 / inTopicNo.1)  物理演算について
  
□投稿者/ 原町 -(2008/11/01(Sat) 19:12:00)
    こんばんは。
    先日、友人にToyvideoを見せたところなかなか好評でした。
    今後もゆるりと活動していってください。

    今回は重力制御と風力制御についての話題なんですが、
    最近では、 GaoMachine氏の製作した「Skylineスクリプト」
    に搭載されているリアルタイム物理演算がなかなか優秀な
    ようです。

    ※ ちなみにSkylineでは基本3Dモデルしか扱えません。
    "(続) 物理演算で試してみる"
    http://vocaloid.blog120.fc2.com/blog-entry-1534.html

    これまでのToystudioでは髪やネクタイ、スカートのような
    体の移動に影響を受ける部位(フワフワした部位)は
    それらしく見えるように手動で調整を行ってきました。

    そこで、それなりの物理エンジンを組み込むことでそんな
    作業を短縮したり、むしろさらにリアルにできるんじゃ
    ないかなという提案です。

    基本的な物理制御に使われている計算は大きく分けると
    衝突判定、重力、風力、接続部の引っ張りによるベクトル
    換算くらいでしょうか?
    重力計算はあの有名な重力加速度9.8m/sうんぬんですが、
    風力は乱数や流体力学の応用か独自の計算式でごまかし
    も効きそうですね。(独自計算で物理演算もどき)
    引っ張りのベクトルは基礎物理の範囲だったと思います。
    動画を見た限りでは、ベクトル計算に影響する範囲は
    「Mikoto」などのようなボックス型のようです。
    従来のボーンに接続できる物理制御ボーンのような形
    だと理想的なんですが・・・。

    他に物理演算を使ったものでは「Sumotori dreams」
    というゲームが、リアルなのに大変軽い動作でした。
    (ファイルサイズ100KB以下!)いずれにしても、
    どんな計算が必要か調べなくちゃならないですね。


    ついでにリップシンクについて。
    必要ないかもしれませんがVocaloidの vsqファイルを解析
    するプログラムがありました。
    http://www.geocities.jp/zhuoware/vsq2lipsync/vsq_lipsync_top.html
引用返信 削除キー/
■245 / inTopicNo.2)  Re: 物理演算について
□投稿者/ ピエール -(2008/11/03(Mon) 22:21:00)
http://www.mechastudio.net/
    原町さん。
    面白い話題やご提案、ありがとうございます。

    物理エンジンのメリットは、ゲームなどのリアルタイムCGシステムの没入度を
    高めてくれることですね。

    そのうち、 MikuMikuDanceの樋口さんが物理エンジンをスパッとMikuMikuDanceに
    組み込んじゃう予感がします。(^〜^)

    ToyStudio に物理エンジンを実装する場合を考えると、アニメーションデータの
    作成と、再生時のリアルタイム演算などで使えそうです。
    物理エンジンに関する書籍なども出ていて、参考になるものは結構あるようですね。

    実装する上では、タスクシステムや、イベント処理が最も重要になると思います。
    タスクシステムなどは、すでにToyStudioでは実装されていて、効果音の再生に
    利用されています。姿勢を非同期に算出可能なCGアニメーションと違って、
    サウンド再生ではイベントをためておいて、フレームの更新タイミングにあわせて
    処理する必要がありますので。

    とはいえ、昨今の物理エンジンの流行は、ポリゴンCGの出始めと似ているような気が
    します。実際のところ、最初に技術ありき、というのはうまくいかないと思います。
    コンテンツの必要に応じて求められる技術を違和感なく利用することが重要であり、
    「ポリゴン CG」や「物理エンジン」という技術自体に人を心を感動させるものはないように
    思います。CGソフトを作っている人間が言うのも変な話ですが。(^〜^)

    物理エンジンを前面に押し出したゲームは、最初は動きのリアリティーに圧倒されますが、
    人間の感覚はすぐに慣れてしまいますし、結局はストーリーやキャラクター性が重要な
    ことに変わりはない気がします。ToyStudioでは、まずストーリーやキャラクターを表現
    出来るソフトにしたいと思っています。

    今のところ、ToyStudioで物理エンジンを扱うのは、アニメーション ブレンディング
    を実装した後になると思います。アニメーションと物理演算をイベントによって切り替え
    るのが最も効果的なので、アニメーションの切り替えを先に実装する必要があります。

    Vocaloidのvsqファイルはもう全面的に解析されてしまっている感じですね。
    3DCG のキャラクターから直接発声できる高音質の音声合成ライブラリー
    などあればなあとも思っています。

    http://ist.ksc.kwansei.ac.jp/~katayose/v.morish/
    みたいに、元の音声を別の音声に変換できるようなものも、フリーのライブラリーに
    してほしいです。
引用返信 削除キー/
■254 / inTopicNo.3)  Re: 物理演算について
□投稿者/ 原町 -(2008/11/30(Sun) 18:51:00)
    すみません、返信するのをドわすれしていました。
    回答ありがとうございます。

    物理エンジンの流行の件、大変感銘を受けます。
    最近は物理シミュを利用した作品が多く出回って
    きてますけど、それ自体をテーマにしたものは
    言ってしまえば(私的意見注意)すぐに飽きて
    しまいますもんね。

    私も、ちょっとした服や髪の揺れがあれば作品を
    見る側も安心して楽しめるかなってくらいなので、
    そういう意味で物理シミュには名脇役であって
    ほしいです。

    V.morish については、Straightのライブラリー
    とチュートリアルなら公開されてましたよ。
    (非商用に限り完全フリーみたいです)
    これで声の成分を分析、変化させるんですね。
    おもしろそうです。

    ご考察、ありがとうございました。
引用返信 削除キー/
■256 / inTopicNo.4)  Re: 物理演算について
□投稿者/ ピエール -(2008/12/01(Mon) 21:25:00)
http://www.mechastudio.net/
    駄文、失礼しました。

    物理エンジンについては、髪の毛など、タイプごとのパターン
    にして再生用に適用できるようにするという手もありますね。

    音声合成については、モーション キャプチャーの音声版と
    いいますか、他人の声を単純にサンプリングして、自分の言い回し、
    歌いまわしでコントロール出来るというところまで行くでしょね。
引用返信 削除キー/



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