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■246 / inTopicNo.1)  fbxファイルについて
  
□投稿者/ oka -(2008/11/18(Tue) 08:11:00)
    お世話になっております。

    2月の投稿でMayaPLEを例にfbx形式での書き出し
    さらにまたtoystudioで読み込み可能とありましたが
    たしかに読み込んだ時には正常なアニメーションをして
    いるのですが、そのシーンをtoy形式で保存し、再度開くと
    挙動がおかしくなっています。
    toystudioのみで簡単な実験をしてみたころ
    joint1>joint2>joint3の階層を持つボーンを作り
    joint2に対し回転のアニメをつけ、 fbxでエクスポート
    そのファイルをインポートし、さらにtoy形式で保存。
    最後に保存したtoyファイルを開くとルートジョイントの
    位置がずれjoint1がアニメートされたシーンが読み込まれ
    ます。
    また、ジョイントが分岐するような階層を組んだ場合
    キーフレームを打ったアニメーションは無視され
    オブジェクトの位置がずれたシーンが表示されます。
    どうもルートジョイントが強制的に原点 (0.0.0)に
    行ってるようです。
    このような場合どうしたら良いのでしょうか?
引用返信 削除キー/
■247 / inTopicNo.2)  Re: fbxファイルについて
□投稿者/ ピエール -(2008/11/18(Tue) 20:31:00)
http://www.mechastudio.net/
    okaさん。
    ご報告ありがとうございます。

    > joint1>joint2>joint3の階層を持つボーンを作り
    > joint2に対し回転のアニメをつけ、fbxでエクスポート
    > 〜

    こちらでも同様の実験をしたところ、不具合を確認しました。
    ToyStudioでFBXファイルを読み込み、toyファイルに保存すると、toyファイルの内の
    アニメーション対象のオブジェクト指定がずれておかしくなります。

    FBXファイル読み込み処理での、オブジェクト名などの文字コードの変換ミスが原因
    でした。

    > また、ジョイントが分岐するような階層を組んだ場合
    > キーフレームを打ったアニメーションは無視され
    > 〜

    これもFbxファイルを読み込んで保存したtoyファイルについてのことでしょうか?
    そうであれば上と同じ原因かも知れません。
    バグを修正したVer.1.4.1.0をアップしましたので、お試しください。
引用返信 削除キー/
■248 / inTopicNo.3)  Re: fbxファイルについて
□投稿者/ oka -(2008/11/19(Wed) 08:16:00)
    迅速な対応ありがとうございます。
    toystudio1410にて上記の二つとも解決していました。
    本当にありがとうございました。

    上記の問題が解決されたことで、また新しい質問が
    出来てしまいました。

    アニメーションのインポートについてなのですが
    読み込む際にオブジェクトの名称、フレームごと位置・回転
    情報を比較し元ファイルに反映させていると思っています
    (私自身プログラムの知識はなく、推測です。ごめんなさい)
    そこで現在下記のようなことをやっているわけですが
    ・Joint1>Joint2>joint3>Joint4>Joint5の階層構造のボーン
    を作成し、保存。これをAとします。
    Aからjoin2をJoin1とのペアレントを切り、rootの直下に
    して、Joint1 削除し保存。これをBとします。
    AのJoin2に回転のアニメーションをつけ、Bにそのアニメを
    読み込ませるとBではJoint3がアニメートされる、またボーン
    のサイズが変わる。というものです。

    移動のアニメーションを読み込ませる分には問題が見られ
    なかったためいけるかな、と思いましたが
    インポートするにはまったくの同構造でなくてはいけない
    のでしょうか?
引用返信 削除キー/
■249 / inTopicNo.4)  Re: fbxファイルについて
□投稿者/ ピエール -(2008/11/19(Wed) 21:05:00)
http://www.mechastudio.net/
    前回の不具合については解消されたのことで、よかったです。

    BVH などのアニメーションデータは、ボーンのツリー構造と個別のボーンの位置、
    回転情報などを持っています。「アニメーションのインポート」では、それらの情報を
    既存のボーンツリーに割り当て、新規のアニメーションとして追加します。

    位置・回転等を比較しているのではなく、操り人形の人形はそのままで、紐のデータ
    のみを付け替えるイメージです。

    割り当ては、ダイアログで指定したボーンを筆頭に親子順となります。ご質問の場合は、
    Joint2以下の構造が一致していれば予想通りにインポートされると思います。

    実際のところ、ボーンの構造が一致していないボーンセットにアニメーションを
    インポートする意味はないとは思いますが、構造が一致していなくても、親子順で
    割り当てられます。
引用返信 削除キー/
■250 / inTopicNo.5)  Re: fbxファイルについて
□投稿者/ oka -(2008/11/20(Thu) 06:48:00)
    なるほど、そういう仕組みでしたか
    わかりやすい解説ありがとうございます。

    実はtoystudioでセットアップされたキャラクターを
    XSIに持っていき、XSI側で作成されたアニメーションデータを
    toystudioでインポートしようと試みていました。

    XSIのボーンというのは他のソフトのそれと少し違い
    ボーンを二つ書こうとすると
    Joint1>Joint2>joint3という構造になるところを
    rootJoint>joint1>joint2>eff となります。
    なので人体のボーンなどをXSIにインポートした場合
    分岐があるところにどんどんrootjoint分が追加されて
    しまうのです。
    私がほしかったのは元データであるtoyファイルに
    アニメーションを追加したものだったため
    上記のような構造違いを読み込ませる質問をさせて
    いただきました。
    オブジェクトの名前を比較して元にないものは無視して
    くれるような仕組みだったらかなり作業が楽になったの
    ですが、う〜ん残念。

    しかし、解決策を見つけたのでなんとかなりそうです。
    色々とありがとうございました。
引用返信 削除キー/
■251 / inTopicNo.6)  Re: fbxファイルについて
□投稿者/ ピエール -(2008/11/20(Thu) 20:25:00)
http://www.mechastudio.net/
    このような場合、「アニメーションのインポート」コマンドにボーン名で
    インポートするオプションがあれば簡単に済みそうですね。

    これは機能の要望とさせていただきます。

    (追記)
    最新のバージョンでは、「アニメーションのインポート」において、
    ボーン名で読み込めるようになっています。
対応済み
引用返信 削除キー/



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