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■419 / inTopicNo.1)  一部分が透過するテクスチャに関して
  
□投稿者/ Megrim -(2010/11/26(Fri) 14:13:16)
    いつもToyStudioを利用させていただいております。

    今回はじめてToyStudioに「一部分が透過するテクスチャを貼ったオブジェクト」をインポートしたのですが、
    メタセコイアからインポートした際に思い通りに表示されずに困っております。

    透過するテクスチャを貼ったオブジェクトが、背面のオブジェクトを描画しないようになってしまいました。
    ※前面のオブジェクト(一部分が透過するテクスチャを貼ったマテリアル)の形状で
     背面のオブジェクト(通常のマテリアル)が透明になってしまう。

    メタセコイアではオブジェクトの階層を入れ替えることで背面のオブジェクトが消えないようにできるのですが、
    ToyStudioではどうやって対応したら良いのでしょうか。

    お教え願います。
引用返信 削除キー/
■420 / inTopicNo.2)  Re[1]: 一部分が透過するテクスチャに関して
□投稿者/ ピエール -(2010/11/27(Sat) 22:13:21)
http://www.mechastudio.net/
    Megrimさん
    ご質問ありがとうございます。

    ToyStudioの現在の仕様では、マテリアル リストにおけるマテリアルの順番で
    オブジェクトのポリゴンが描画されるようになっていますので、透かしたい
    テクスチャが貼られたマテリアルの順番を後にするといいと思います。

    この仕様については、汎用ライト機能が追加される次のバージョン アップの
    次あたりに変更する予定です。

    > メタセコイアではオブジェクトの階層を入れ替えることで背面のオブジェクトが消えないようにできるのですが、

    変更の参考にしたいと思うのですが、具体的にはメタセコイアではどのように
    入れ替えれば手前に表示されるようになっていますでしょうか?
引用返信 削除キー/
■421 / inTopicNo.3)  Re[2]: 一部分が透過するテクスチャに関して
□投稿者/ Megrim -(2010/11/27(Sat) 23:07:03)
    ご回答ありがとうございます。

    > ToyStudioの現在の仕様では、マテリアル リストにおけるマテリアルの順番で
    > オブジェクトのポリゴンが描画されるようになっていますので、透かしたい
    > テクスチャが貼られたマテリアルの順番を後にするといいと思います。

    さっそくマテリアルリストの順序をいじってみたのですが、一部分を除いてやはり表示されませんでした。

    どうやらMikoto用のデータをインポートしたオブジェクト&マテリアルだけおかしいようです。
    通常のメタセコデータとはうまく表示されているようなので、上記の件が不具合につながっているようなきがします。

    ※背景として作ったメタセコデータは、「透過ありオブジェクト」で表示が消えることはないが、
     Mikoto用に製作した人物は「透過ありオブジェクト」が重なると消えてしまう。

    インポート時に何かコツや気をつける部分があるのでしたら教えていただきたいと思います。
    それとも現状の仕様によるものなのでしょうか。

    > この仕様については、汎用ライト機能が追加される次のバージョン アップの
    > 次あたりに変更する予定です。

    透過が不具合無く使えると表現の幅が広がるので楽しみです。

    > 変更の参考にしたいと思うのですが、具体的にはメタセコイアではどのように
    > 入れ替えれば手前に表示されるようになっていますでしょうか?

    メタセコでは、オブジェクトリストで上にあるオブジェクトが優先的に表示されますので、
    消したくないオブジェクトはリスト上位に、
    透過を設定しているオブジェクトは下位にします。

    ToyStudioのマテリアルリストと同じ感じだと思います。
引用返信 削除キー/
■422 / inTopicNo.4)  Re[3]: 一部分が透過するテクスチャに関して
□投稿者/ Megrim -(2010/11/27(Sat) 23:14:26)
    連投失礼します。

    ただいまMikoto用のメタセコデータから影響範囲・ボーンを抜き、
    人物のスキンデータだけにして通常のメタセコデータとしてインポートしたところ、
    透過が重なることで消えるようなことはなくうまく表示されました。

    やはりMikoto形式が関わっているようですね。

    何か対応方法がありましたらご教授願います。
引用返信 削除キー/
■423 / inTopicNo.5)  Re[4]: 一部分が透過するテクスチャに関して
□投稿者/ ピエール -(2010/11/28(Sun) 16:20:30)
http://www.mechastudio.net/
    試していただいてありがとうございます。

    > メタセコでは、オブジェクトリストで上にあるオブジェクトが優先的に表示されますので、
    > 消したくないオブジェクトはリスト上位に、
    > 透過を設定しているオブジェクトは下位にします。

    教えていただいてありがとうございます。参考にさせていただきます。
    透過ポリゴンの前後関係を厳密に表示するには、ポリゴンをZソートする
    必要があるのですが、これはリアルタイムCGでは現実的ではないので、
    ある程度妥協した手法にする必要があるようです。


    > ただいまMikoto用のメタセコデータから影響範囲・ボーンを抜き、
    > 人物のスキンデータだけにして通常のメタセコデータとしてインポートしたところ、
    > 透過が重なることで消えるようなことはなくうまく表示されました。

    > やはりMikoto形式が関わっているようですね。

    > 何か対応方法がありましたらご教授願います。

    DirectX(あるいはデバイス)のバグを避ける関係で、現状ではシーン全体の固定
    ポリゴンを先に描画し、その後でスキニング ポリゴンを描画しています。
    なので、それらが混在して透過設定がされている場合は、裏技的になりますが、
    固定ポリゴンにダミーのボーンを1個でも入れれば、単純にマテリアル リストの
    順番になります。

    これでうまく行く場合、Mikoto形式からのインポートに関係なく、ボーンが入って
    いるモデルとそうではないモデルが混在し、透過になっていることが条件になって
    いると思われます。


引用返信 削除キー/
■424 / inTopicNo.6)  解決しました!
□投稿者/ Megrim -(2010/11/29(Mon) 13:24:24)
    > DirectX(あるいはデバイス)のバグを避ける関係で、現状ではシーン全体の固定
    > ポリゴンを先に描画し、その後でスキニング ポリゴンを描画しています。
    > なので、それらが混在して透過設定がされている場合は、裏技的になりますが、
    > 固定ポリゴンにダミーのボーンを1個でも入れれば、単純にマテリアル リストの
    > 順番になります。

    透過するオブジェクトにボーンを追加して、
    マテリアルも一番最後にしたところ、全てうまく表示されました。
    ありがとうございました!
引用返信 削除キー/
■425 / inTopicNo.7)  Re[6]: 解決しました!
□投稿者/ ピエール -(2010/11/29(Mon) 17:37:00)
http://www.mechastudio.net/
    色々と試していただいてありがとうございます。
    透過設定時の描画順については早めに改良する予定ですので、もう少々
    お待ちくださるようお願いいたします。

引用返信 削除キー/
■440 / inTopicNo.8)  透過ポリゴン関連を改良しました。
□投稿者/ ピエール -(2011/02/15(Tue) 13:29:42)
http://www.mechastudio.net/
    ToyStudio 1.6.1.6では、透過ポリゴン関連の描画について「シーン設定」ダイアログの
    「表示」タブに、「メッシュをカメラから遠い順で描画」チェックを追加しました。
    ONの場合、各メッシュ オブジェクトはその原点位置がカメラから遠い順で描画され、
    OFFの場合、オブジェクトの親子順で描画されます。
    各オブジェクト内のポリゴンについては、「マテリアル」パネルに表示されている
    マテリアルの順で、各マテリアルに属するポリゴンが描画されます。
対応済み
引用返信 削除キー/



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