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■71 / inTopicNo.1)  影響範囲のつけかたについて
  
□投稿者/ てつし -(2007/08/21(Tue) 11:54:00)
http://mint12.sblo.jp/
    サポートは正しくはこちらなのですね。ブログのコメント欄に書き込んでしまい、申し訳ありません。

    影響範囲設定についてですが、当方の質問にいただいたお答えの中で、

    >現状の機能では、「表面をペイント」チェックをはずして奥行き全体を大まかにペイントしてから、チェックを戻して表面部分をペイントするという使い方になるかと思います。
    また、髪の毛の束のような、ペイントで塗りわけが必要な箇所であるということは、個別のボーンが入るということなので、モデリングの際に離れた位置にしておいて、ボーンを入れた後で垂らす方がいいですね。

    そうなりますよね。その後いろいろやってみて、そういう結論に落ち着きました。重なり方が2重以上にならないようにモデルはハリボテ状に作るのがベターでしょうか。
    メカっぽいものや付属物など、パーツで分かれているものはデータを ToyStudioに持ってくる際、離れた位置にしておけばいいんですね。なるほど。

    Xファイル書き出しは、モニターに応募してもよいでしょうか。よろしければ後ほど申し込みさせていただきます。

    ちなみに参照URLは、いまのとこ悪戦苦闘編ですが、その後疑問はほとんど解消しております… その後の経緯も更新しなきゃ…
    なんとか今日には。
引用返信 削除キー/
■72 / inTopicNo.2)  Re: 影響範囲のつけかたについて
□投稿者/ ピエール -(2007/08/21(Tue) 19:00:00)
http://www.mechastudio.net/
    ピエールです。ホームページの方も拝見しました。
    ToyStudio を使っていただいて、ありがとうございます。

    > そうなりますよね。その後いろいろやってみて、そういう結論に落ち着きました。重なり方が2重以上に
    > ならないようにモデルはハリボテ状に作るのがベターでしょうか。

    スキニングはハードウェアのパフォーマンスを消費しますので、ゲームのようにリアルタイムに動かす用途で
    あれば、原型のモデルはとっておいて、服装別にハリボテ状にしたモデルを使った方がいいと思います。

    ホームページを拝見して気付いた点ですが、
    「スムーズ スキニング」コマンドは、現状ではボーンのルートとなるジョイントと、スキニングが割り当て
    られるメッシュ オブジェクトに対して実行されます。複数のメッシュに対して同一のボーンを
    割り当てる場合には、同じジョイントとそれぞれのメッシュについて個別に「スムーズ スキニング」する
    ことになりますので、ご注意ください。

    モニターライセンスでXファイル出力が使えますのでどうぞお申し込みください。
引用返信 削除キー/
■73 / inTopicNo.3)  Re: 影響範囲のつけかたについて
□投稿者/ てつし -(2007/08/21(Tue) 22:49:00)
    お返事ありがとうございます。
    なるほど、まついさんはそーやってやってるんですね。
    試してみます。

    ありがとうございました。
    経過はまだご報告します。
引用返信 削除キー/
■78 / inTopicNo.4)  Re: 影響範囲のつけかたについて
□投稿者/ てつし -(2007/10/01(Mon) 21:29:00)
    たいへん返事がおくれてもうしわけありません。
    私は六角大王から LWO吐き出し→メタセコでmqoに変換→ToyStudioに持ち込んでいますが、
    六角からLWOにした時点でオブジェクトが1つにまとまってしまう(つД`)ため、メタセコで加工しなきゃ!というところにいまさら思い当たり(アホや…)、メタセコを覚えている最中です…

    そんなわけでいろいろご報告するのはさらに先になりそうです。
    道は長いなあ…
引用返信 削除キー/
■79 / inTopicNo.5)  Re: 影響範囲のつけかたについて
□投稿者/ ピエール -(2007/10/02(Tue) 18:41:00)
http://www.mechastudio.net/
対応済み
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