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■717
/ inTopicNo.1)
要望:スキンメッシュの合成インポート
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□投稿者/ collector169
-(2014/04/15(Tue) 18:54:01)
スキンメッシュのインポートで、スキンウェイト済みの別キャラに含まれた服や髪といった別パーツを、同じボーン構成のキャラにウェイトを保持したままインポートして着せたいのですが可能でしょうか?
それが出来ると過去の資産から別キャラを作成する際、いちいちウェイトを付け直す必要がなくなり非常に助かります。
はじめ、メッシュのインポートがそれに当たる機能かと思いましたが、
目的の用途と違ってました…
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■718
/ inTopicNo.2)
Re[1]: 要望:スキンメッシュの合成インポート
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□投稿者/ ピエール
-(2014/04/16(Wed) 10:31:29)
http://www.mechastudio.net/
collector169さん
お問い合わせありがとうございます。
スキンメッシュの各頂点は、ウェイトペイントの際にツールウィンドウで表示
されるボーンリスト内のボーンの番号(インデックス)で対応するボーンを参照
しています。
ボーン構成が同一の場合は、各ボーンのインデックスも同じなので、別のスキン
メッシュのポリゴンをコピペで貼り付けることができます。
具体的には、「シーンにインポート」で別モデル全体をインポートしておいて、
「ポリゴン選択モード」で別モデルのポリゴンを「コピー」し、本体モデルの
に「貼り付け」すればいいです。
よろしくお願いいたします。
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■719
/ inTopicNo.3)
Re[2]: 要望:スキンメッシュの合成インポート
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□投稿者/ collector169
-(2014/04/18(Fri) 14:35:02)
回答ありがとうございます。
> スキンメッシュの各頂点は、ウェイトペイントの際にツールウィンドウで表示
> されるボーンリスト内のボーンの番号(インデックス)で対応するボーンを参照
> しています。
> ボーン構成が同一の場合は、各ボーンのインデックスも同じなので、別のスキン
> メッシュのポリゴンをコピペで貼り付けることができます。
>
> 具体的には、「シーンにインポート」で別モデル全体をインポートしておいて、
> 「ポリゴン選択モード」で別モデルのポリゴンを「コピー」し、本体モデルの
> に「貼り付け」すればいいです。
この方法を試したところ、貼り付け自体は出来ましたが、
貼り付けたいモデルが服の場合、スキンがSpineなんですが何故かHipsに割り当てられてしまいました。
ウェイト情報がパーツ箇所により貼り付け元(服のウェイト情報がSpineのみ)と貼り付け先でボーンリスト数(上から順に割り当ててる?)違ってましたので、それが原因でズレるんでしょうか?
もし、そうであるようでしたら、パーツ箇所によってウェイトが違ってしまうので、貼り付ける際に名称を見てリンク付けして頂けると助かります。
また、貼り付け先のメッシュに合成せず貼り付け元のパーツ名称を維持したまま追加出来ると、別の服に着せ替え出来る方法もあるといいですね。
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■720
/ inTopicNo.4)
Re[3]: 要望:スキンメッシュの合成インポート
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□投稿者/ ピエール
-(2014/04/21(Mon) 19:00:11)
http://www.mechastudio.net/
お試しいただいてありがとうございます。
>>スキンメッシュの各頂点は、ウェイトペイントの際にツールウィンドウで表示
>>されるボーンリスト内のボーンの番号(インデックス)で対応するボーンを参照
>>しています。
>>ボーン構成が同一の場合は、各ボーンのインデックスも同じなので、別のスキン
>>メッシュのポリゴンをコピペで貼り付けることができます。
>>
>>具体的には、「シーンにインポート」で別モデル全体をインポートしておいて、
>>「ポリゴン選択モード」で別モデルのポリゴンを「コピー」し、本体モデルの
>>に「貼り付け」すればいいです。
> この方法を試したところ、貼り付け自体は出来ましたが、
> 貼り付けたいモデルが服の場合、スキンがSpineなんですが何故かHipsに割り当てられてしまいました。
> ウェイト情報がパーツ箇所により貼り付け元(服のウェイト情報がSpineのみ)と貼り付け先でボーンリスト数(上から順に割り当ててる?)違ってましたので、それが原因でズレるんでしょうか?
ご質問では同じボーン構成ということでしたが、ボーンリスト数が異なるという
ことは、ボーン構成が異なるということですね。それでは参照ボーンがずれて
しまいますね。
> もし、そうであるようでしたら、パーツ箇所によってウェイトが違ってしまうので、貼り付ける際に名称を見てリンク付けして頂けると助かります。
スキンメッシュのコピペの際に、参照ボーンを指定できるような機能ですね。
> また、貼り付け先のメッシュに合成せず貼り付け元のパーツ名称を維持したまま追加出来ると、別の服に着せ替え出来る方法もあるといいですね。
スキンメッシュをボーンの参照先を変更して複製する、といった機能になりますね。
ご要望の機能につきまして、リストに追加させていただきます。
http://www.mechastudio.net/support/response/
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■721
/ inTopicNo.5)
Re[4]: 要望:スキンメッシュの合成インポート
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□投稿者/ collector169
-(2014/04/26(Sat) 11:48:14)
> >>スキンメッシュの各頂点は、ウェイトペイントの際にツールウィンドウで表示
> >>されるボーンリスト内のボーンの番号(インデックス)で対応するボーンを参照
> >>しています。
> >>ボーン構成が同一の場合は、各ボーンのインデックスも同じなので、別のスキン
> >>メッシュのポリゴンをコピペで貼り付けることができます。
> ご質問では同じボーン構成ということでしたが、ボーンリスト数が異なるという
> ことは、ボーン構成が異なるということですね。それでは参照ボーンがずれて
> しまいますね。
>
> スキンメッシュのコピペの際に、参照ボーンを指定できるような機能ですね。
>
>>また、貼り付け先のメッシュに合成せず貼り付け元のパーツ名称を維持したまま追加出来ると、別の服に着せ替え出来る方法もあるといいですね。
>
> スキンメッシュをボーンの参照先を変更して複製する、といった機能になりますね。
>
> ご要望の機能につきまして、リストに追加させていただきます。
>
http://www.mechastudio.net/support/response/
失礼しました…「同じボーン名称」とお伝えすべきでした(ー ー;)
人型はボーン名称は統一してあり、流用や改良が効率いいので、
各要望の機能が入ると助かります。是非ともよろしくお願いします。
引用返信
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■722
/ inTopicNo.6)
Re[5]: 要望:スキンメッシュの合成インポート
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□投稿者/ ピエール
-(2014/04/27(Sun) 12:56:15)
http://www.mechastudio.net/
> 失礼しました…「同じボーン名称」とお伝えすべきでした(ー ー;)
> 人型はボーン名称は統一してあり、流用や改良が効率いいので、
> 各要望の機能が入ると助かります。是非ともよろしくお願いします。
承知いたしました。ボーン構成が一致しない場合の現状での工夫方法として、
コピー元のメッシュにコピー先で不要なボーン参照がある場合、「ボーンの削除」
でコピー元の不要なボーンの参照を削除してから貼り付ければ正常に貼り付ける
ことができます。逆に、コピー元に足りないボーンがある場合、「ボーンの追加」
(
http://www.mechastudio.net/tutorials/tutorial2-6/
)でコピー元に足りないボーンの
参照をいったん追加してからコピペするという方法もあります。
ご要望などありがとうございました。
また何かありましたらお問い合わせください。
引用返信
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■No722に返信(ピエールさんの記事) >>失礼しました…「同じボーン名称」とお伝えすべきでした(ー ー;) >>人型はボーン名称は統一してあり、流用や改良が効率いいので、 >>各要望の機能が入ると助かります。是非ともよろしくお願いします。 > > 承知いたしました。ボーン構成が一致しない場合の現状での工夫方法として、 > コピー元のメッシュにコピー先で不要なボーン参照がある場合、「ボーンの削除」 > でコピー元の不要なボーンの参照を削除してから貼り付ければ正常に貼り付ける > ことができます。逆に、コピー元に足りないボーンがある場合、「ボーンの追加」 > (http://www.mechastudio.net/tutorials/tutorial2-6/)でコピー元に足りないボーンの > 参照をいったん追加してからコピペするという方法もあります。 > > ご要望などありがとうございました。 > また何かありましたらお問い合わせください。
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