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■791
/ inTopicNo.1)
モーフ機能とウエイトペイント機能への要望
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□投稿者/ alan
@
-(2015/10/19(Mon) 00:34:35)
http://www.u-ca.net/
MechaStudioのリリース、おめでとうございます。
当方、iOS向けのアプリ開発にToyStudioAdvanceを活用させていただいております。
今回モーフィング機能の追加に伴い、活用して開発効率を上げたいと考えていたのですが、
モバイル向けの3Dエンジンではパフォーマンスの問題で頂点モーフが利用できません。
現行のモーフィング機能と同様のUIで、複数のボーンの合成をサポートしていただくことはできませんでしょうか?
また、スキニング後、姿勢を変えた状態のままウエイトペイントができるモードがあると、作業効率が向上するように思います。
ペンタブレットの筆圧に対応していたら、喜びで咽び泣きます。
勝手なことばかり言ってすみませんが、どうかご検討いただければと思います。
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■792
/ inTopicNo.2)
Re[1]: モーフ機能とウエイトペイント機能への要望
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□投稿者/ ピエール
-(2015/10/19(Mon) 15:44:42)
http://www.mechastudio.net/
alanさま
ご要望などありがとうございます。
> モバイル向けの3Dエンジンではパフォーマンスの問題で頂点モーフが利用できません。
> 現行のモーフィング機能と同様のUIで、複数のボーンの合成をサポートしていただくことはできませんでしょうか?
ここで、複数のボーンの合成というのは、ボーン セット自体を
複数のパターン持って、ボーン セットごとので比率で合成する、
といったイメージでしょうか?
もしかすると、この場合の各ボーン セットで使えるボーンの数は
「256÷合成するボーン セット数」のような制限ができるかも知れません。
ToyStudio/MechaStudioの現状の機能で代用するとしたら、
顔に入れたボーンの姿勢を表情ごとに「ポーズ」として
記録しておいて、活用するといったことが考えられます。
http://www.mechastudio.net/topics/topic14/
ポーズはFBXのデータとしても入出力されていますので、
ツールが対応していれば、読み取りも可能です。
PCのビデオ カードでも、スキニングとモーフィングの両立は
ビデオカードの命令スロット数や定数レジスタ数の制限のせいで
ギリギリでした。(^O^)
実際のところ、MGS4のスネークの表情はボーンのみで実現されて
いますし、モーフはビデオカードのリソースを使いすぎる
欠点がありますね。
スキニング済みの状態でのウェイト ペイント、ペンタブレットの
筆圧対応のご要望についても、承らせていただきます。
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■793
/ inTopicNo.3)
Re[2]: モーフ機能とウエイトペイント機能への要望
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□投稿者/ alan
@
-(2015/10/21(Wed) 00:10:17)
http://www.u-ca.net/
ピエールさま
さっそくの返信、ありがとうございます。
> ToyStudio/MechaStudioの現状の機能で代用するとしたら、
> 顔に入れたボーンの姿勢を表情ごとに「ポーズ」として
> 記録しておいて、活用するといったことが考えられます。
すみません……
この機能でもかなり効率が上げられそうです。
勉強不足ですみません。
丁寧な返答をいただき、ありがとうございました。
> PCのビデオ カードでも、スキニングとモーフィングの両立は
> ビデオカードの命令スロット数や定数レジスタ数の制限のせいで
> ギリギリでした。(^O^)
やっぱり処理の重さがネックになってしまうのですよね。
うちのプロジェクトは自前のエンジンを使っていますが、
モバイルでの現実的な速度は無理と判断しました。
Unityでもfbxのモーフィングは省略されるようです。
> スキニング済みの状態でのウェイト ペイント、ペンタブレットの
> 筆圧対応のご要望についても、承らせていただきます。
わがままを受け入れていただき、ありがとうございます。
実装を楽しみにしております。
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■794
/ inTopicNo.4)
Re[3]: モーフ機能とウエイトペイント機能への要望
▲
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□投稿者/ ピエール
-(2015/10/21(Wed) 12:08:38)
http://www.mechastudio.net/
alanさま
ご返信ありがとうございます。
>>PCのビデオ カードでも、スキニングとモーフィングの両立は
>>ビデオカードの命令スロット数や定数レジスタ数の制限のせいで
>>ギリギリでした。(^O^)
>
> やっぱり処理の重さがネックになってしまうのですよね。
> うちのプロジェクトは自前のエンジンを使っていますが、
> モバイルでの現実的な速度は無理と判断しました。
> Unityでもfbxのモーフィングは省略されるようです。
ToyStudio/MechaStudioでは、スキニング+モーフィングがPCの頂点シェーダーの
制限内にギリギリ収まったので、ハードウェアで実行できました。
制限に収まらない場合、ソフトウェアでモーフィングを行なうことになりますが、
モーフ ベースと全モーフ ターゲットの全ての頂点を参照して位置と法線ベクトル
を計算する必要があり、かなり重い処理になります。
モバイル用途はやはりボーンを使った方がよさそうですね。顔のオブジェクトに
に後からボーン組み込む場合、以下のチュートリアルが参考になれば幸いです。
http://www.mechastudio.net/tutorials/tutorial2-6/
また何かありましたらお知らせください。
今後ともよろしくお願いいたします。
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■No794に返信(ピエールさんの記事) > alanさま > ご返信ありがとうございます。 > > >>PCのビデオ カードでも、スキニングとモーフィングの両立は > >>ビデオカードの命令スロット数や定数レジスタ数の制限のせいで > >>ギリギリでした。(^O^) >> >>やっぱり処理の重さがネックになってしまうのですよね。 >>うちのプロジェクトは自前のエンジンを使っていますが、 >>モバイルでの現実的な速度は無理と判断しました。 >>Unityでもfbxのモーフィングは省略されるようです。 > > ToyStudio/MechaStudioでは、スキニング+モーフィングがPCの頂点シェーダーの > 制限内にギリギリ収まったので、ハードウェアで実行できました。 > 制限に収まらない場合、ソフトウェアでモーフィングを行なうことになりますが、 > モーフ ベースと全モーフ ターゲットの全ての頂点を参照して位置と法線ベクトル > を計算する必要があり、かなり重い処理になります。 > > モバイル用途はやはりボーンを使った方がよさそうですね。顔のオブジェクトに > に後からボーン組み込む場合、以下のチュートリアルが参考になれば幸いです。 > http://www.mechastudio.net/tutorials/tutorial2-6/ > > また何かありましたらお知らせください。 > 今後ともよろしくお願いいたします。
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