MechaStudio BBS

HOME HELP 新規作成 新着記事 ツリー表示 スレッド表示 トピック表示 ファイル一覧 検索 過去ログ

■ CGソフト『ToyStudio(トイスタジオ)』/『MechaStudio(メカスタジオ)』のサポート用掲示板です。
■ トピックには具体的なタイトルを付けてください。
■ 1つのトピックにつき1件の内容でお願いします。
■ トピックの内容について全て対応できている場合、対応済みチェックが付きます。
■ ご要望やバグ報告とその対応について、「ご要望、バグ報告対応」に項目別にまとめられています。
■ 24時間以内に作成されたスレッドは New で表示されます。
■ 24時間以内に更新されたスレッドは UpDate で表示されます。

記事リスト ( )内の数字はレス数
Nomalロン・リバイス事件共犯者の酒井伸枝(2) | Nomalロン・リバイス代表取締役の高橋一成は妻に離婚されました(0) | Nomalロンリバイスが工場名の変更を余儀なくされたわけ(1) | Nomalロン・リバイス高橋一成はDVにより離婚されている(8) | Nomalロン・リバイス高橋一成の自宅マンション(2) | Nomalロン・リバイスと蜜月関係の暴力団幹部(0) | Nomalロン・リバイスは両工場も有機溶剤の違法使用で摘発されている(0) | Nomalロンリバイス高橋一成がレイプドラッグを使用して犯した女性従業員たち(1) | Nomalロン・リバイス高橋一成が少女にわいせつ行為を行っていた自宅マンション(0) | Nomalロン・リバイスの求人に応募しないほうがいい(0) | Nomal業界内の評判も最悪なロン・リバイス(0) | Nomal会社の金を横領し続けるロンリバイス高橋一成(0) | Nomalロン・リバイス高橋一成はDV行為で妻に離婚されている(0) | Nomalロン・リバイス高橋一成は妻への暴力で離婚されている(1) | Nomalロン・リバイス高橋一成が仲裁を依頼した暴力団幹部(0) | NomaleyenailM(アイネイルエム)代表の砂川舞さん(0) | Nomalロンリバイスは業界内でも評判が最悪な会社として有名です(1) | Nomalロン・リバイス高橋一成がトラブル処理に使っている暴力団幹部(0) | NomaleyenailM(アイネイルエム)の砂川舞の実態(0) | Nomalロン・リバイス高橋一成のタイでの少女遊び(0) | Nomalロン・リバイス有機溶剤事件(0) | Nomalアイネイルエム代表の砂川舞はロンリバイス高橋一成の愛人(0) | Nomalロン・リバイス高橋一成による不正経理(1) | Nomalロン・リバイス高橋一成による少女への性的イタズラ行為(0) | Nomalロン・リバイス長岡工場による労災隠し(0) | Nomalロン・リバイス高橋一成による女性従業員に対する性暴力(0) | Nomalロン・リバイス市川工場の化学物質による曝露被害(0) | Nomal複数の違反行為が発覚したロン・リバイス(0) | Nomalロン・リバイス高橋一成が愛人に経営させているのがeyenailM(0) | Nomalロン・リバイスは創業地の長岡でも評判が悪い会社です(0) | Nomal株式会社ロン・リバイスをよろしくお願いいたします(1) | Nomalロン・リバイス高橋一成が少女に猥褻行為を行なっていたマンション(0) | Nomalロン・リバイス東京事務所もパワハラと退職強要で是正勧告を受けました(0) | Nomalロン・リバイスは長岡市民にも嫌われてますよ(0) | Nomalロン・リバイスで働くのはやめるべきですよ(0) | Nomalロン・リバイス高橋一成が交際している暴力団関係者(0) | Nomal株式会社ロン・リバイス事件(0) | Nomalfbxファイルのモーション崩れ(2/2)(3) | Nomal新大久保 スーパーコピー(0) | Nomalhermes iPhone15 ケース (0) | Nomalコピー ディオール(0) | Nomalシャネル流砂アイフォン スマホケース (0) | NomalAquos sense8 手账 型 スマホ ケース chanel(0) | Nomal DIOR ESSENTIAL ハンドバッグ N級品(0) | Nomalルイビトン Google ケース(0) | Nomalレザー ヴィトン風 Google Pixel 9Pro ケース (0) | Nomalサンローラン 全機 種 対応 スマホ ケース(0) | Nomalグッチスーパーコピー(0) | Nomalシュプリーム コピー(0) | Nomalスーパーコピー バッグ 買ってみた(0) |



■記事リスト / ▼下のスレッド
■634 / 親記事)  異なるメッシュ間でのウェイトコピーについて
□投稿者/ KWT -(2013/04/06(Sat) 01:04:29)
    お世話になっております。
    こちらでは初めて書き込ませて頂きます KWT と申します。

    人物の服などを作った際、人物のウェイトマップをある程度、
    服に流用できれば服のウェイト設定が楽になると思うのですが、
    そういった異なるメッシュ間でのウェイトコピーは可能でしょうか。

    過去ログやリファレンス等を検索させて頂いたつもりですが、
    重複、あるいは全く見当違いな質問でしたら申し訳ありません。

    以上、よろしくお願い致します。

引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■635 / ResNo.1)  Re[1]: 異なるメッシュ間でのウェイトコピーについて
□投稿者/ ピエール -(2013/04/06(Sat) 16:25:21)
http://www.mechastudio.net/
    KWTさん
    ご質問ありがとうございます。

    > 人物の服などを作った際、人物のウェイトマップをある程度、
    > 服に流用できれば服のウェイト設定が楽になると思うのですが、
    > そういった異なるメッシュ間でのウェイトコピーは可能でしょうか。

    現状の機能では、他のメッシュのウェイト マップのみをコピー
    する機能はございません。これは便利な機能だと思われますので、
    機能のご要望として追加させていただきます。

    既存の機能で代用を考えますと、拡張機能の「メッシュのインポート」
    機能では、ウェイト マップをできるだけ維持したままで、メッシュの
    形状を変更することができます。ちょうど逆の考え方になると思います。
    http://www.mechastudio.net/topics/topic13/

    ポリゴンの単純なコピペではウェイト マップもコピーされますので、
    人物のポリゴンをコピペして服の原型としておいて、服のポリゴン形状
    を「メッシュのインポート」でインポートすれば、ある程度近い操作
    になるかと思います。

    よろしくお願いいたします。
引用返信
■636 / ResNo.2)  Re[2]: 異なるメッシュ間でのウェイトコピーについて
□投稿者/ KWT -(2013/04/06(Sat) 20:03:50)
    素早いご回答ありがとうございます。

    「メッシュのインポート」については存じておりましたが、
    ポリゴンの単純なコピーを行った際、ボーン参照が外れるので
    ウェイトマップはコピーされないのだと思い込んでいました。

    ご回答頂いた方法で、上手く解決できそうです。
    ありがとうございました。

引用返信
■637 / ResNo.3)  Re[3]: 異なるメッシュ間でのウェイトコピーについて
□投稿者/ ピエール -(2013/04/08(Mon) 11:56:23)
http://www.mechastudio.net/
    ウェイト マップがあるポリゴンのコピペする場合、各頂点には参照するボーンの
    番号が保持されています。この番号は、ウェイト ペイントの際にツール ウィンドウ
    に表示されるボーン リスト内の番号です。なので、参照するボーンの構成が同じ
    メッシュであれば、ウェイト マップも適切にコピーされます。

    ご質問ありがとうございました。また何かありましたらお寄せください。
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-3]



■記事リスト / ▼下のスレッド / ▲上のスレッド
■630 / 親記事)  ボーンの位置の修正
□投稿者/ りく -(2013/03/21(Thu) 14:05:02)
    スキニングをした後に、ボーンの位置を修正やボーンの追加するにはどうしたらいいのでしょうか?

引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■631 / ResNo.1)  Re[1]: ボーンの位置の修正
□投稿者/ ピエール -(2013/03/22(Fri) 09:13:01)
http://www.mechastudio.net/
    りくさん
    ご質問ありがとうございます。

    以下のチュートリアルが参考になると思います。
    http://www.mechastudio.net/tutorials/tutorial2-6/

    具体的な質問がありましたら、1つのトピックにつき1件の内容でお願いします。
引用返信
■632 / ResNo.2)  Re[2]: ボーンの位置の修正
□投稿者/ りく -(2013/03/25(Mon) 14:11:40)
    チュートリアルがあったのですね
    すみませんでした

引用返信
■633 / ResNo.3)  Re[3]: ボーンの位置の修正
□投稿者/ ピエール -(2013/03/25(Mon) 16:02:31)
http://www.mechastudio.net/
    関連するご質問などありましたら、お寄せください。
対応済み
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-3]



■記事リスト / ▼下のスレッド / ▲上のスレッド
■626 / 親記事)  ポータブル用途に使用できますか?
□投稿者/ りく -(2013/03/17(Sun) 19:04:13)
    諸事情ありまして、自分専用のPCを使用出来ず、ポータブルHDDにTOYSTUDIOを保存して、ネットカフェで使用する、という方法を取らざるを得なくなりました。
    この場合、ユーザー登録などはどうなるのでしょうか?
    まさか毎回使用する度に5000円払うわけにはいかないので・・・

    こういう用途に使えますか?
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■627 / ResNo.1)  Re[1]: ポータブル用途に使用できますか?
□投稿者/ ピエール -(2013/03/18(Mon) 10:11:01)
http://www.mechastudio.net/
    りくさん
    お問い合わせありがとうございます。

    拡張機能のライセンスは、自分専用のPCの場合は2台まで、それ以外は1台まで
    のPCで使用することができます。

    ライセンスの登録はPCに対して行いますので、ポータブルHDDに保存して
    使用することはできません。これはパッケージ ソフトのライセンス方法
    として一般的なものを採用しております。

    よろしくお願いいたします。
引用返信
■628 / ResNo.2)  Re[2]: ポータブル用途に使用できますか?
□投稿者/ りく -(2013/03/18(Mon) 14:52:41)
    そうですかー
    まあそうするしかないですよね
    コピーされたら困りますし

    拡張機能を使うときは自宅PCを遠隔操作することにします
    (家族に協力者が必要ですが;)
引用返信
■629 / ResNo.3)  Re[3]: ポータブル用途に使用できますか?
□投稿者/ ピエール -(2013/03/19(Tue) 10:36:05)
http://www.mechastudio.net/
    さすがに、自身で購入されたパッケージソフトをネットカフェ等で使用すると
    いうのは、常識的に難しいと思います。

    作業環境の整備がまず必要ですね。(^〜^)
対応済み
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-3]



■記事リスト / ▼下のスレッド / ▲上のスレッド
■431 / 親記事)  要望なのですが・・・
□投稿者/ ぬっこぬこ -(2010/12/26(Sun) 21:54:29)
    ToyStudioのアニメーション機能にモーフィング追加してもらえないでしょうか?
    顔の表情等でモーフィングを使いたいのですが。
    http://www.shusaku.co.jp/www/images/Super6morphb.jpg
    の様にスライダーで複数のモーフターゲットを合成したものを
    実装して欲しいです。
引用返信

▽[全レス8件(ResNo.1-8 表示)]
■432 / ResNo.1)  Re[1]: 要望なのですが・・・
□投稿者/ ピエール -(2010/12/27(Mon) 19:34:51)
http://www.mechastudio.net/
    ぬっこぬこさん
    ご要望ありがとうございます。

    モーフィング機能はご要望も多く、追加の予定があります。
    ソフトウェアの内部的にはすでにモーフィング用の機能が部分的に
    実装されていまして、本格実装のための準備などをしております。

    ユーザーインターフェイスとしては、ご要望のようにスライダーで
    個別のウェイトを調整する形になる予定です。

引用返信
■433 / ResNo.2)  Re[2]: 要望なのですが・・・
□投稿者/ ぬっこぬこさん -(2010/12/28(Tue) 00:59:05)
    No432に返信(ピエールさんの記事)
    > ぬっこぬこさん
    > ご要望ありがとうございます。
    >
    > モーフィング機能はご要望も多く、追加の予定があります。
    > ソフトウェアの内部的にはすでにモーフィング用の機能が部分的に
    > 実装されていまして、本格実装のための準備などをしております。
    >
    > ユーザーインターフェイスとしては、ご要望のようにスライダーで
    > 個別のウェイトを調整する形になる予定です。
    >

    レスありがとう御座います

    モーフィングに関してなのですが、例えば顔のモーフィングを
    左半面だけ製作して反転ペースト(ミラーコピー)出来ると
    顔面などのシンメトリーなモーフィングが要求されるモノ等
    効率が上がると思うのですがモーフィング実装後の何処かの
    時点で入れて頂けると助かります。


    また多分他の方も要望されているとは思うのですが物理処理を幾つか
    入れて頂けないでしょうか?
    現状でアニメーションに直近で関わり有りそうなのが
    ご存知だとは思いますが「髪の毛」「スカートや服の裾」で
    これは手付けでやるのが厄介なだけにソフト側でサポート頂けると非常に有りがたいです。
引用返信
■434 / ResNo.3)  Re[3]: 要望なのですが・・・
□投稿者/ ピエール -(2010/12/30(Thu) 13:35:28)
http://www.mechastudio.net/
    ご要望ありがとうございます。

    > モーフィングに関してなのですが、例えば顔のモーフィングを
    > 左半面だけ製作して反転ペースト(ミラーコピー)出来ると
    > 顔面などのシンメトリーなモーフィングが要求されるモノ等
    > 効率が上がると思うのですがモーフィング実装後の何処かの
    > 時点で入れて頂けると助かります。

    現状のミラー機能を改良すれば、同様のことができそうです。
    ミラー機能は最初に作ったままの状態で、修正が必要だと思っています。

    > また多分他の方も要望されているとは思うのですが物理処理を幾つか
    > 入れて頂けないでしょうか?
    > 現状でアニメーションに直近で関わり有りそうなのが
    > ご存知だとは思いますが「髪の毛」「スカートや服の裾」で
    > これは手付けでやるのが厄介なだけにソフト側でサポート頂けると非常に有りがたいです。

    これも本当に追加したい機能ですね。剛体モデルは現状のボーンの影響範囲
    に類似した実装で可能だと思われます。ToyStudioは内部的にタスクシステム
    を持っているので、物理シミュレーションの実装は可能になっています。

引用返信
■435 / ResNo.4)  Re[4]: 要望なのですが・・・
□投稿者/ ぬっこぬこ -(2011/01/03(Mon) 20:09:28)
    あけましておめでとう御座います。
    今年もToyStudioにお世話に成りますよろしくお願いします ^-^

    > 現状のミラー機能を改良すれば、同様のことができそうです。
    > ミラー機能は最初に作ったままの状態で、修正が必要だと思っています。

    ミラー機能も対称モデリングの様にリアルタイムに反映して頂けると
    有りがたいです。

    >>また多分他の方も要望されているとは思うのですが物理処理を幾つか
    >>入れて頂けないでしょうか?
    >>現状でアニメーションに直近で関わり有りそうなのが
    >>ご存知だとは思いますが「髪の毛」「スカートや服の裾」で
    >>これは手付けでやるのが厄介なだけにソフト側でサポート頂けると非常に有りがたいです。
    >
    > これも本当に追加したい機能ですね。剛体モデルは現状のボーンの影響範囲
    > に類似した実装で可能だと思われます。ToyStudioは内部的にタスクシステム
    > を持っているので、物理シミュレーションの実装は可能になっています。

    なるほどベースは搭載されているのですね、楽しみにお待ちしております。

    ボーンに関してなのですが
    ボーンにスプリング機能(シュミレーション)入れてもらえませんでしょうか?
    ボヨンボヨンと跳ねたような動きをするボーンで
    アクションゲームや格闘ゲームでお馴染みの、いわるゆオッパイボーン(笑)と言われてるヤツですが
    ソウルキャリバーであるとか古くはファイティングバイパーズ
    辺りから導入されたソフトボディーダイナミクスの代理機能ですね。
    これがあれば当面の誤魔化しが効くのでこの辺もカバーして頂ければと思います。

    それから今チマチマとToyStudioいじくってるのですが、ポリラインは引けても、
    ポリラインで囲んだ3点または4点パッチに対して面を張る(ポリゴンを張る)機能が
    無い様です、六角やメタセコ上がりのCG製作者にはちとキツイ仕様の
    ような気がします、面を張る機能も追加頂ければと思います
    またY軸を境界線とした対称モデリングモードも欲しいです


    だらだらと書き綴りましたが、ToyStudioの進化期待をしております

引用返信
■436 / ResNo.5)  Re[5]: 要望なのですが・・・
□投稿者/ ピエール -(2011/01/06(Thu) 11:17:10)
http://www.mechastudio.net/
    あけましておめでとうございます。
    今年もよろしくお願いいたします。

    >>現状のミラー機能を改良すれば、同様のことができそうです。
    >>ミラー機能は最初に作ったままの状態で、修正が必要だと思っています。
    >
    > ミラー機能も対称モデリングの様にリアルタイムに反映して頂けると
    > 有りがたいです。

    現状の機能でもリアルタイムにミラー表示できます。
    「境界を接続」がONでミラーをフリーズした場合に、現状ではミラー方向の
    座標値が0の頂点についても境界用の頂点が重複して作成されるので、
    そこを修正したいと思っています。

    > ボーンに関してなのですが
    > ボーンにスプリング機能(シュミレーション)入れてもらえませんでしょうか?
    > ボヨンボヨンと跳ねたような動きをするボーンで
    > アクションゲームや格闘ゲームでお馴染みの、いわるゆオッパイボーン(笑)と言われてるヤツですが
    > ソウルキャリバーであるとか古くはファイティングバイパーズ
    > 辺りから導入されたソフトボディーダイナミクスの代理機能ですね。
    > これがあれば当面の誤魔化しが効くのでこの辺もカバーして頂ければと思います。

    CGソフトとして、パラメータの設定機能なども必要になってきますので、やはり
    物理シミュレーションの一部として考えてみたいと思います。

    > それから今チマチマとToyStudioいじくってるのですが、ポリラインは引けても、
    > ポリラインで囲んだ3点または4点パッチに対して面を張る(ポリゴンを張る)機能が
    > 無い様です、六角やメタセコ上がりのCG製作者にはちとキツイ仕様の
    > ような気がします、面を張る機能も追加頂ければと思います

    モデラー機能としては、他にもナイフやワイヤーなどの機能があればいいですね。
    ただ、機能が特化されたメタセコのようなポリゴンモデラーがあるので、ToyStudioでは
    アニメーションやモーションについての機能を先に充実させたいと思っています。

    > またY軸を境界線とした対称モデリングモードも欲しいです

    これも現状の機能でY方向にもミラー表示できます。軸方向については、エクスポート時に
    自由に変更できます。

    色々とご要望ありがとうございます。追加したい機能は山ほどあるので、優先順位を
    付けて対応して行きますので、よろしくお願いいたします。


    (追記)
    最新バージョンでは、ミラーの中央部分の頂点を重複させないで
    フリーズできるようになっています。
引用返信
■623 / ResNo.6)  Re[6]: 要望なのですが・・・
□投稿者/ りく -(2013/03/08(Fri) 20:35:05)
    モーフィング機能の追加予定があるとのことですが、それはだいたいいつ頃になりそうでしょうか?
    今年中、というレベルなのか、数年以内なのか、もしくは次のアップデートで、というくらいなのか、もしよろしければだいたいの予想を教えていただけませんか?
引用返信
■624 / ResNo.7)  Re[7]: 要望なのですが・・・
□投稿者/ ピエール -(2013/03/09(Sat) 12:00:30)
http://www.mechastudio.net/
    りくさん
    お問い合わせありがとうございます。

    主要な機能の追加としては、

    @位置、方向、エイム等のコンストレイント(拘束)

    Aポリゴン モデリング + モーフィング

    B物理エンジン

    を予定しています。モーフィングについては、ボーンで代用できる面もあり、
    物理エンジンについても手付けのモーションで代用できるということがあるので、
    優先順位的に@が次になっています。

    @の機能を現在実装中で、A、Bはそれ以降になります。
    @が3〜4ヶ月で実装できれば、次にAの実装を開始する予定です。

    状況によって変化しますが、大まかにはこのような予定です。
    よろしくお願いいたします。

    (追記)
    最新バージョンでは、モーフィングに対応しています。
引用返信
■625 / ResNo.8)  Re[8]: 要望なのですが・・・
□投稿者/ りく -(2013/03/09(Sat) 20:54:11)
    ありがとうございました。

引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-8]



■記事リスト / ▲上のスレッド
■618 / 親記事)  初期姿勢に戻す方法が分かりません
□投稿者/ りく -(2013/03/02(Sat) 11:33:01)
    チュートリアルを見ながらモーションの作成を試みているのですが、チュートリアルに書いていないようなので質問します。

    モーションを作って、新しいアニメーションを作成したところ、その前のモーションの姿勢のままになってしまうのですが、これはどうしたら回避できるのでしょうか?

    新しいアニメーション(モーション)を選択したら、普通に考えたらキャラクターの姿勢は元の状態に戻ると思うのですが、それが戻らないので困っています。
    (あと、アニメーションをすべて削除しても初期姿勢に戻らないのは仕様でしょうか?)

    どうしたら初期姿勢に戻るのですか?

    それとも、TOYSTUDIOには「初期姿勢」という概念がないのでしょうか?
    ゲームだと、モデルファイルがあって、それ用のモーションファイルがある、という構造が一般的ですが、アニメーション作成ツールであるTOYSTUDIOにおいてはモデルとモーションがくっついている構造なのでしょうか?

引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■620 / ResNo.1)  Re[1]: 初期姿勢に戻す方法が分かりません
□投稿者/ ピエール -(2013/03/02(Sat) 13:54:35)
http://www.mechastudio.net/
    りくさん
    ご質問ありがとうございます。

    > モーションを作って、新しいアニメーションを作成したところ、その前のモーションの姿勢のままになってしまうのですが、これはどうしたら回避できるのでしょうか?
    >
    > 新しいアニメーション(モーション)を選択したら、普通に考えたらキャラクターの姿勢は元の状態に戻ると思うのですが、それが戻らないので困っています。
    > (あと、アニメーションをすべて削除しても初期姿勢に戻らないのは仕様でしょうか?)
    >
    > どうしたら初期姿勢に戻るのですか?
    >
    > それとも、TOYSTUDIOには「初期姿勢」という概念がないのでしょうか?

    スキニングされているのであれば、対象メッシュを選択した状態で、「オブジェクト」
    メニューの「バインド ポーズ」でスキニングに使用された初期姿勢(Tスタンス)に戻ります。

    対象ボーンを選択した状態で、「オブジェクト」メニューの「ポーズの作成」で
    好きな姿勢をポーズとしてを登録することもできます。初期姿勢というものは、
    システム側で用意されたポーズの固定値のことですので、通常はモデルのボーン構造が
    固定されたシステムでしか使用されません。

    > ゲームだと、モデルファイルがあって、それ用のモーションファイルがある、という構造が一般的ですが、アニメーション作成ツールであるTOYSTUDIOにおいてはモデルとモーションがくっついている構造なのでしょうか?
    >

    それは逆ですね。ゲーム等で使用される一般的なファイル構造としては、モデルと
    モーションがセットになっているのが一般的です。FBX、Collada、Xもそうですし、
    TOYSTUDIOのtoyファイルも同様です。

    モデルのボーン構造と各ボーンの座標軸方向が完全に一致していないと意味がないので、
    モーションのみをファイルとして切り分けるのはあまり一般的ではありません。

    より具体的な点で分からない点などありましたら、単純なモデルでも
    かまいませんので、サンプルのモデルを添付していただくと回答しやすいです。

    よろしくお願いいたします。
引用返信
■621 / ResNo.2)  Re[2]: 初期姿勢に戻す方法が分かりません
□投稿者/ りく -(2013/03/02(Sat) 14:45:30)
    丁寧な回答ありがとうございます。

    03 02 20:26
    先ほどまで何か書いていましたが、単にアニメーションを切り替えるにはチェックをオンにする必要があるということがわかっていなかっただけでした。
    すみませんでした。
引用返信
■622 / ResNo.3)  Re[3]: 初期姿勢に戻す方法が分かりません
□投稿者/ ピエール -(2013/03/02(Sat) 22:31:01)
http://www.mechastudio.net/
    承知いたしました。

    補足になりますが、キーは必要なボーンのみにセットすればよいです。

    キーをセットしたい複数のボーンをオブジェクト パネルでいちいち選択する
    のは面倒なので、必要なボーンを選択した状態で「編集」メニューの
    「選択セットの作成」をクリックすると、選択セットに登録できます。

    例えば「下半身」選択セットなどを登録しておけば、ワンクリックで
    それらを選択し、キーをセットできるので楽です。

    また何かありましたら、お問い合わせください。
対応済み
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-3]






Mode/  Pass/

HOME HELP 新規作成 新着記事 ツリー表示 スレッド表示 トピック表示 ファイル一覧 検索 過去ログ

- Child Tree -