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■615 / 親記事)  ウェイトペイントができない
□投稿者/ りく -(2013/03/01(Fri) 20:23:17)
    TOYSTUDIOの最新版でウェイトペイントをしようとしたのですが、
    説明書にあるような丸いポインタが表示されず、ドラッグすると代わりに四角形が表示され、マウスボタンを離すとウェイトペイントの画面でなくなり(?)ます。

    バグなのか僕の勘違いなのかわかりませんが、バグなのであれば修正、勘違いならなぜそうなってしまうのかをご教授願います。
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■616 / ResNo.1)  Re[1]: ウェイトペイントができない
□投稿者/ ピエール -(2013/03/01(Fri) 21:07:29)
http://www.mechastudio.net/
    りくさん
    ご質問ありがとうございます。

    オブジェクトが「編集不可」になっていませんでしょうか?

    (それと、できましたらトピック タイトルを入れていただけると助かります。)
引用返信
■617 / ResNo.2)  Re[2]: ウェイトペイントができない
□投稿者/ りく -(2013/03/01(Fri) 22:17:19)
    なってました
    すみません 今日使い始めたばかりなので・・・
    解決しました  ありがとうございました。
引用返信
■619 / ResNo.3)  Re[3]: ウェイトペイントができない
□投稿者/ ピエール -(2013/03/02(Sat) 11:34:29)
http://www.mechastudio.net/
    承知いたしました。
    また何かありましたらご質問ください。

    (トピック タイトルがありませんでしたので、こちらで「ウェイトペイントができない」というタイトルを入れさせていただきました。)
対応済み
引用返信

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■611 / 親記事)  アニメーションの使い回しについて
□投稿者/ 黒胡椒 -(2013/01/04(Fri) 16:29:54)
    お世話になっております。
    黒胡椒です。
    今年もよろしくお願いします。

    本来ならこの掲示板では不適切かもしれませんが、
    質問というか相談です。

    現在Unityでゲームを開発中なのですが、
    そこで使用するアニメーションをToyStudioで制作しています。

    例えば体格は違うがボーン構造が同じモデルAとBがあったとします。
    A用のアニメーションをBに適用すると動き自体は問題ないのですが、
    体格が違うため手足が不自然に伸びたようになります。

    移動のキーフレームを削除して
    回転だけにすればこの問題は解決するかと思います。
    ただしIKや一部のボーンについては
    移動のキーフレームも保持する必要があります。

    Unity側でインポートするときのオプションやコーディングで
    移動を読み込まないようにできれば一番なのですが、
    残念ながらそのような方法は見つかりませんでした。

    以上を踏まえて相談です。
    解決策をいくつか考えたのですが、
    実装していただけそうなものはありますでしょうか。

    (1)グラフウィンドウで選択して削除
    グラフウィンドウには選択したボーンだけが表示されるので、
    あとはグラフを表示する対象(移動X等)を一括で指定できれば
    簡単に選択して削除できる。
    現在はボーンごとにひとつひとつ対象(移動X等)を選択する必要がある。

    (2)そもそもキーフレームを打たない
    タイムラインバーの左にあるリストから、
    移動XYZのチェックを外せばそれらにはキーが打たれないが、
    キーを打つ必要があるときに有効にするのが手間かつ忘れてしまいそうなので
    ボーン単位でキーを打つかの設定ができると嬉しい。

    (3)エクスポート時に一括で指定
    エクスポート時に移動を出力しないというオプションがあれば非常に助かる。
    このオプションがあるなら全部のボーンの移動が出力されなくても大丈夫です。

    ご検討のほどどうぞよろしくお願いします。
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■612 / ResNo.1)  Re[1]: アニメーションの使い回しについて
□投稿者/ ピエール -(2013/01/07(Mon) 12:47:02)
http://www.mechastudio.net/
    黒胡椒さん。
    いつもご要望等をいただきましてありがとうございます。
    今年もよろしくお願いいたします。

    > (1)グラフウィンドウで選択して削除
    > グラフウィンドウには選択したボーンだけが表示されるので、
    > あとはグラフを表示する対象(移動X等)を一括で指定できれば
    > 簡単に選択して削除できる。
    > 現在はボーンごとにひとつひとつ対象(移動X等)を選択する必要がある。

    これは汎用的な機能として利用できるので、実装するメリットが最も大きい
    ように思います。

    > (2)そもそもキーフレームを打たない
    > タイムラインバーの左にあるリストから、
    > 移動XYZのチェックを外せばそれらにはキーが打たれないが、
    > キーを打つ必要があるときに有効にするのが手間かつ忘れてしまいそうなので
    > ボーン単位でキーを打つかの設定ができると嬉しい。

    ボーン単位で打つキーの種類を設定するのは、慣れている場合には便利ですね。
    ただ、設定箇所が分散するので、ソフトウェアの構造として少しわかりにくく
    なる面もあるかも知れません。

    > (3)エクスポート時に一括で指定
    > エクスポート時に移動を出力しないというオプションがあれば非常に助かる。
    > このオプションがあるなら全部のボーンの移動が出力されなくても大丈夫です。

    これは、ファイル本体には移動キーも保持しておきたいが、エクスポートの
    場合のみ移動キーを削除したいような場合に便利ですね。

    僭越ながら、(1)の機能があると(2)、(3)の機能をカバーできるのと、複数の
    選択オブジェクトについて一括して指定タイプのキーを選択できたら、
    ファイルのメインテナンスとして時々不要なキーがセットされてないかチェック
    する場合にも有用なので、(1)を優先して実装するのがいいかもと思いました。

    (2)、(3)も便利な機能なので、これらもご要望とさせていただきたいと思います。
引用返信
■613 / ResNo.2)  Re[2]: アニメーションの使い回しについて
□投稿者/ 黒胡椒 -(2013/01/07(Mon) 21:39:02)
    前向きな回答感謝します。

    また要望等あるときは書かせていただきますので
    そのときはよろしくお願いします。
引用返信
■614 / ResNo.3)  Re[3]: アニメーションの使い回しについて
□投稿者/ ピエール -(2013/01/08(Tue) 18:03:27)
http://www.mechastudio.net/
    お問い合わせありがとうございました。
    今年もよろしくお願いいたします。
引用返信

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■574 / 親記事)  ジョイント表示スケールの固定化
□投稿者/ nag -(2012/07/20(Fri) 00:50:47)
    お世話になっております。
    ゲーム用途で外部ツールで作成されたモーションデータ(FBX)をトイスタで開く度にいちいちジョイント表示スケールを再設定する必要があり困っております。
    出来れば環境設定でジョイントの表示スケールを指定した数値で固定化し、同じスケールの別モーションデータを読んでも再設定しなくてもよくなるように出来ないでしょうか。
引用返信

▽[全レス5件(ResNo.1-5 表示)]
■575 / ResNo.1)  Re[1]: ジョイント表示スケールの固定化
□投稿者/ ピエール -(2012/07/20(Fri) 16:33:47)
http://www.mechastudio.net/
    nagさん
    お問い合わせありがとうございます。

    シーンのグリッドのサイズはファイル読み込み時に割り出していますが、
    同様にジョイントの表示サイズも大まかな値を割り出せると思います。

    キャラクターのサイズに対してジョイントのサイズを一定の比率にすれば、
    違和感のない表示にできると思います。

    これはあると便利な機能ですね。
    ご要望として追加させていただきます。
引用返信
■607 / ResNo.2)  Re[2]: ジョイント表示スケールの固定化
□投稿者/ nag -(2013/01/01(Tue) 01:49:23)
    > シーンのグリッドのサイズはファイル読み込み時に割り出していますが、
    > 同様にジョイントの表示サイズも大まかな値を割り出せると思います。
    >
    > キャラクターのサイズに対してジョイントのサイズを一定の比率にすれば、
    > 違和感のない表示にできると思います。
    >
    > これはあると便利な機能ですね。
    > ご要望として追加させていただきます。
    現在もUnityのデータ管理の都合でFBX(現プロジェクトの仕様で1グリット1m)をインポートすることが非常に多いのですが、プロジェクト毎で作成スケールは決められておりますので、基本的にそのプロジェクトに合わせて一度環境設定出来れば、その都度設定を変えることはまず無いので、それならシーン設定やエクスポート設定を保存出来るようにするか、前回の設定のままの方が良いと思いますが如何でしょうか?
引用返信
■608 / ResNo.3)  Re[3]: ジョイント表示スケールの固定化
□投稿者/ ピエール -(2013/01/02(Wed) 10:36:55)
http://www.mechastudio.net/
    ご指摘ありがとうございます。

    そうですね。プロジェクトで同じ固定値が毎回使用される場合を考慮すると、
    比率よりも固定値の方がいいですね。

    「シーン設定」の「デフォルト」の値を保存できるようにすると、わかりやすく
    できるように思いますが、いかがでしょうか?
引用返信
■609 / ResNo.4)  Re[4]: ジョイント表示スケールの固定化
□投稿者/ nag -(2013/01/03(Thu) 11:55:08)
    > 「シーン設定」の「デフォルト」の値を保存できるようにすると、わかりやすく
    > できるように思いますが、いかがでしょうか?
    はい。それで大丈夫だと思います。
    よろしくお願いします。
引用返信
■610 / ResNo.5)  Re[5]: ジョイント表示スケールの固定化
□投稿者/ ピエール -(2013/01/04(Fri) 10:59:52)
http://www.mechastudio.net/
    りょうかいいたしました。

    ご要望ありがとうございました。
    また何かありましたら、お寄せください。

    (追記)
    機能機能はVer.1.6.3.0で対応されました。
    デフォルト値は「シーン設定」ダイアログの「デフォルト値変更」ボタンをクリック
    して表示されるダイアログで設定できます。
対応済み
引用返信

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■597 / 親記事)  ウエイトペイントのカーソル
□投稿者/ bashaneco -(2012/12/14(Fri) 23:00:51)
    お世話になっております
    早速利用させていただいております!
    基本的な作業ミスの可能性が大きいので恐縮ですが、

    スムーズスキニング→ウエイトペイントでウエイトを塗ろうとした際に
    左クリック、ドラッグをするとカーソルが◎にならずに範囲選択動作となり、
    ウエイトの修正ペイントができません。
    SSにて設定や、ボタンの押し忘れ、モードの間違い等指摘していただだけると助かります。
1920×1080 => 512×288

1214w.jpg
/1058KB
引用返信

▽[全レス9件(ResNo.1-9 表示)]
■598 / ResNo.1)  Re[1]: ウエイトペイントのカーソル
□投稿者/ いちユーザーです。 -(2012/12/15(Sat) 04:21:14)
    おれも上とまったく同じ現象です。
    現象が起きるファイル(.toy)をZIPで圧縮してアップします。
    よろしくお願いします。

1355512874.zip
/681KB
引用返信
■599 / ResNo.2)  Re[2]: ウエイトペイントのカーソル
□投稿者/ ピエール -(2012/12/15(Sat) 14:30:23)
http://www.mechastudio.net/
    お問い合わせありがとうございます。

    画像やモデルを添付していただいたので、調査がすぐに出来て助かりました。

    原因は、ペイント対象のメッシュ オブジェクトがロックされているためです。
    添付画像を参照していただくと、オブジェクトに「L」のマークが表示されています。
    これを解除するには、右ボタン クリックのポップアップ メニューで「編集不可」
    を解除してください。

    よろしくお願いいたします。
350×244

mesh_locked.png
/26KB
引用返信
■600 / ResNo.3)  Re[3]: ウエイトペイントのカーソル
□投稿者/ いちユーザーです。 -(2012/12/15(Sat) 15:18:12)
    さっそくすばやく対応してもらえて助かります。
    なるほどですね、LってLockマークが付いていました。
    おれの前に質問してる上の人も同じようですね。

    試してみたら普通に出来ました。

    ありがとうございます。
引用返信
■601 / ResNo.4)  Re[4]: ウエイトペイントのカーソル
□投稿者/ bashaneco -(2012/12/15(Sat) 16:54:25)
    助かりましたけったら早速やってみます!
    (やはり私の作業ミスでしたか・・)
引用返信
■602 / ResNo.5)  Re[5]: ウエイトペイントのカーソル
□投稿者/ ピエール -(2012/12/15(Sat) 21:38:31)
http://www.mechastudio.net/
    承知いたしました。
    また何かありましたらお寄せください。

    お問い合わせありがとうございました。
引用返信
■603 / ResNo.6)  Re[6]: ウエイトペイントのカーソル
□投稿者/ bashaneco -(2012/12/17(Mon) 01:53:54)
    お世話になっております!
    ロックが掛かっていないモデルも同様にカーソルが範囲選択になってしまいました・・
    現状、NvidiaOptimsのPCでWin7-64HOME、3D関連アプリは有象無象といった状況です。
    今回は現象が再現しているデータを添付いたしましたので問題点の指摘をお願いいたします!

1216-1.zip
/258KB
引用返信
■604 / ResNo.7)  Re[7]: ウエイトペイントのカーソル
□投稿者/ ピエール -(2012/12/17(Mon) 17:00:34)
http://www.mechastudio.net/
    お問い合わせありがとうございます。

    添付していただいたモデルをチェックしてみたところ、問題なくウェイト ペイント
    できております…。

    対象オブジェクト上で左ボタン ドラッグすると、カーソルが円形になりますので、
    実際に試してみてください。ドラッグしないとカーソルは変化しません。

    なお、添付のモデルはオブジェクトに対して巨大なシーン サイズになっています。
    このシーン全体が表示範囲に入ると、細部を表示する際にビデオカードの精度上、
    表示がカクカクするので、シーン サイズを小さくした方がいいです。
    「ファイル」メニューの「シーン設定」ダイアログで「グリッド」の「サイズ」と
    「間隔」を現在の1/10程度にするといいかも知れません。

    よろしくお願いいたします。
813×582 => 512×366

weight_painting.png
/107KB
引用返信
■605 / ResNo.8)  Re[8]: ウエイトペイントのカーソル
□投稿者/ bashaneco -(2012/12/17(Mon) 23:24:54)
    こんどこそ塗れました!!
    軽快です!裏側のポリゴンのウエイトまで削除できて快適の一言です!ありがとうございます!!
引用返信
■606 / ResNo.9)  Re[9]: ウエイトペイントのカーソル
□投稿者/ ピエール -(2012/12/18(Tue) 12:00:15)
http://www.mechastudio.net/
    りょうかいいたしました。

    またまた何かありましたらお寄せください。
対応済み
引用返信

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■590 / 親記事)  「不可視オブジェクトのポリゴンデータを出力しない」コマンドのバグ?
□投稿者/ nag -(2012/11/26(Mon) 00:35:51)
    FBX出力のチェックボックス「不可視オブジェクトのポリゴンデータを出力しない」コマンドですが、オブジェクトパネルで非表示にしたオブジェクトをMaya2009にインポートしたところ、ポリゴンが存在しないノードのみの状態でインポートされます。
    また、ノードだけでなくリンクされたマテリアルも存在したままとなっておりますので、ノードと関連したマテリアルも出力されないように出来ないでしょうか?
引用返信

▽[全レス5件(ResNo.1-5 表示)]
■591 / ResNo.1)  Re[1]: 「不可視オブジェクトのポリゴンデータを出力しない」コマンドのバグ?
□投稿者/ ピエール -(2012/11/27(Tue) 11:32:35)
http://www.mechastudio.net/
    nagさん
    お問い合わせありがとうございます。

    > FBX出力のチェックボックス「不可視オブジェクトのポリゴンデータを出力しない」コマンドですが、オブジェクトパネルで非表示にしたオブジェクトをMaya2009にインポートしたところ、ポリゴンが存在しないノードのみの状態でインポートされます。

    これはコマンド名の通りの通常の動作です。不可視のノード自体を削除して
    しまうと、その子ノード全体も可視/不可視に関係なく削除されることになります
    ので、色々と都合が悪いかもしれないと思われますがいかがでしょうか?

    > また、ノードだけでなくリンクされたマテリアルも存在したままとなっておりますので、ノードと関連したマテリアルも出力されないように出来ないでしょうか?

    これは、シーン全体として、「リンクされていないマテリアルを出力しない」
    オプションにすれば使いやすいかも知れませんね。
引用返信
■592 / ResNo.2)  Re[2]: 「不可視オブジェクトのポリゴンデータを出力しない」コマンドのバグ?
□投稿者/ nag -(2012/11/28(Wed) 10:56:18)
    > これはコマンド名の通りの通常の動作です。不可視のノード自体を削除して
    > しまうと、その子ノード全体も可視/不可視に関係なく削除されることになります
    > ので、色々と都合が悪いかもしれないと思われますがいかがでしょうか?
    確かにそうですね。
    自分の要望としては、ゲーム用途でシーン上で複数キャラでダンスする動作を作成した場合、1キャラづつ個別に出力したい場合で、「シーン上で選択されたオブジェクトとアニメーション」、「シーン上で選択されたオブジェクトとバインドされたボーンのみ(いわゆるセットアップモデル)」、「シーン上で選択されたオブジェクトのアニメーションのみ(セットアップモデルに適用するアニメーションのみ出力)」が出来れば、シーン上で複数選択が簡単に出来ますし助かります。
    >>また、ノードだけでなくリンクされたマテリアルも存在したままとなっておりますので、ノードと関連したマテリアルも出力されないように出来ないでしょうか?
    >
    > これは、シーン全体として、「リンクされていないマテリアルを出力しない」
    > オプションにすれば使いやすいかも知れませんね。
    上記要望の機能があれば、こちらは以前の要望"未使用マテリアルの削除"で事足りると思います。
引用返信
■593 / ResNo.3)  Re[3]: 「不可視オブジェクトのポリゴンデータを出力しない」コマンドのバグ?
□投稿者/ ピエール -(2012/11/29(Thu) 21:38:33)
http://www.mechastudio.net/
    > 自分の要望としては、ゲーム用途でシーン上で複数キャラでダンスする動作を作成した場合、1キャラづつ個別に出力したい場合で、「シーン上で選択されたオブジェクトとアニメーション」、「シーン上で選択されたオブジェクトとバインドされたボーンのみ(いわゆるセットアップモデル)」、「シーン上で選択されたオブジェクトのアニメーションのみ(セットアップモデルに適用するアニメーションのみ出力)」が出来れば、シーン上で複数選択が簡単に出来ますし助かります。

    りょうかいです。これはゲームやCG用のデータ出力用として、とても便利ですね。
    3つめについては、厳密にアニメーションのみのデータというのは無理なので、
    対象となるボーンも同時に出力することになります。

    それでは、これをご要望として追加させていただきます。
    いつもお問い合わせ等ありがとうございます。
引用返信
■594 / ResNo.4)  Re[4]: 「不可視オブジェクトのポリゴンデータを出力しない」コマンドのバグ?
□投稿者/ nag -(2012/11/30(Fri) 23:33:21)
    > 3つめについては、厳密にアニメーションのみのデータというのは無理なので、
    > 対象となるボーンも同時に出力することになります。
    それで問題ありません。
    > それでは、これをご要望として追加させていただきます。
    > いつもお問い合わせ等ありがとうございます。
    iClone、Unity4のMecanim、などリアルタイムアニメーションに強いツール群も出てきてますが、1購入者として期待も込めて応援しております!
引用返信
■595 / ResNo.5)  Re[5]: 「不可視オブジェクトのポリゴンデータを出力しない」コマンドのバグ?
□投稿者/ ピエール -(2012/12/01(Sat) 16:54:25)
http://www.mechastudio.net/
    応援ありがとうございます!

    CGソフトって、オペレーションは一見わかりやすくても、中身のデータが
    どうなっているか全然見当つかないことが多いように思います。その場合、
    作成したデータを独自に活用するのは実際には難しいかも知れません。

    ToyStudioでは、データ構造を反映した単純なGUIを維持しながら、
    シンプルでわかり易い操作体系にこだわって行きたいと思っております。

    今後ともよろしくお願いいたします。
引用返信

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