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■588 / 親記事)  未使用マテリアルの削除
□投稿者/ nag -(2012/11/20(Tue) 02:08:08)
    オブジェクトを削除しても関連づけられていたマテリアルは残ったままなので、マテリアルパネル上でマウス右ボタンメニューを出し、"未使用マテリアルの削除"コマンドで一気に削除出来る機能が欲しいです。
引用返信

▽[全レス1件(ResNo.1-1 表示)]
■589 / ResNo.1)  Re[1]: 未使用マテリアルの削除
□投稿者/ ピエール -(2012/11/20(Tue) 21:44:43)
http://www.mechastudio.net/
    nagさん
    ご要望ありがとうございます。

    そうですね。どのマテリアルが未使用かはモデルの表示だけでは分かりにくい
    ですね。どのオブジェクトで使用されているか等の情報を表示するボタンを
    マテリアル ウィンドウに追加するのもいいかも知れません。

    ご要望として追加させていただきます。いつもありがとうございます。

    (追記)
    Ver.1.6.3.0ではマテリアル ウィンドウに「マテリアル情報」ボタンが追加されました。
    このボタンをクリックすると、ポリゴンやオブジェクトからの参照情報が表示されます。
引用返信

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■586 / 親記事)  キーリダクション
□投稿者/ nag -(2012/10/30(Tue) 23:44:53)
    お世話になっております。
    モーションキャプチャーデータなどをインポートして編集する際、キー(選択、全体)のカーブを出来るだけ保つようにリダクション(キー削減率、波形ノイズ除去率で何%残すか)など設定出来る機能があるといいですね。
引用返信

▽[全レス1件(ResNo.1-1 表示)]
■587 / ResNo.1)  Re[1]: キーリダクション
□投稿者/ ピエール -(2012/10/31(Wed) 17:38:20)
http://www.mechastudio.net/
    nagさん
    お世話になっております。

    ご要望ありがとうございます。

    モーション キャプチャーのデータは冗長すぎるので、おっしゃるような機能が
    あると大変便利ですね。ご要望として承らせていただきます。
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-1]



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■576 / 親記事)  ボーンの追加について
□投稿者/ ほわっぢ -(2012/09/15(Sat) 11:20:58)
http://whadge.blog.fc2.com/
    たいへんごぶさたしております!
    日夜トイスタの改良をされてますようで
    ユーザーとしても感謝!であります。

    今回ははじめて要望をおねがいします。
    さて、ボーンの追加なのですが、すでに
    スキニングされているボーンを消さないで
    あたらしくボーンを追加できるような
    方法はありますでしょうか?

    たとえば、すでにスキニングされている状態から
    「ボーンの追加/ウエイトの再セット」を押すと
    画像のがでてきますが、右下にかってに付け加えた
    ようにしていただきたいのであります。
    既存の方法ですとそれまでスキニングしていた
    ボーンが消滅してしまうので…

    こうしていただければかなり作業の幅がひろく
    なるので是非ともご検討いただきますようおねがいいたします。
1280×960 => 512×384

1347675658.jpg
/214KB
引用返信

▽[全レス9件(ResNo.1-9 表示)]
■577 / ResNo.1)  Re[1]: ボーンの追加について
□投稿者/ ピエール -(2012/09/17(Mon) 12:14:46)
http://www.mechastudio.net/
    ほわっぢさん
    お問い合わせありがとうございます。

    ToyStudioを使っていただいて、こちらこそ
    ありがとうございます。

    > 今回ははじめて要望をおねがいします。
    > さて、ボーンの追加なのですが、すでに
    > スキニングされているボーンを消さないで
    > あたらしくボーンを追加できるような
    > 方法はありますでしょうか?

    誠に恐縮ですが、確認していただきたいのですが、「ボーンの追加/
    ウエイトの再セット」で「チェックされてないボーンのウェイトを
    0にする」がOFFになっていれば、既存のボーン ウェイトが消される
    ことはないようになっております。これがONの場合、チェックされた
    ボーン以外のウェイトは0になります。

    チュートリアルの「2-6 ボーンの追加」をまず参照していただいて、
    試していただければと思います。
    http://www.mechastudio.net/tutorials/tutorial2-6/

    よろしくお願いいたします。
引用返信
■578 / ResNo.2)  Re[2]: ボーンの追加について
□投稿者/ ほわっぢ -(2012/09/20(Thu) 16:49:43)
http://whadge.blog.fc2.com/
    再度失礼いたします。あまりにも説明が拙かったので
    わかりにくかったとおもいます。お詫びいたします。

    それで、スキニングした場所が消えてしまうというのは
    もちろん別の場所ではなくておなじ場所のことであります。
    ということで画像をつかって説明をいたします。

    下の画像の上のほう(わかりにくくてすみません;)
    なのですが、これでスキニングをしました。それで、
    下のほうをboneの追加をしたいのですが、これを
    やってしまいますと、たとえば上のほうでいうところの
    「ふともも」や「股間」「おしり」などのboneはweightという以前に
    なくなってしまいます。それで干渉する割合っていうことを
    説明したかったのですが、本当に意味不明ですみませんでした。
    今後気をつけますのでまたよろしくおねがいします!では。
640×960 => 341×512

1348127383.jpg
/68KB
引用返信
■579 / ResNo.3)  Re[3]: ボーンの追加について
□投稿者/ ピエール -(2012/09/20(Thu) 17:38:45)
http://www.mechastudio.net/
    こちらこそ、どのようなケースのスキニングについて
    言っておられるのか読み解けず、誠に申し訳ございません。

    もしよろしければ、こちらで調査させていただきたいと
    思いますので、メール フォーム(http://www.mechastudio.net/support/)
    の方でもかまいませんので、サンプル モデルを添付して
    いただけませんでしょうか?

    お手数をおかけして申し訳ありません。
    よろしくお願いいたします。
引用返信
■580 / ResNo.4)  Re[4]: ボーンの追加について
□投稿者/ ほわっぢ -(2012/09/20(Thu) 18:37:40)
http://whadge.blog.fc2.com/
    たびたびすみません。
    いまからサンプルをつくるのですが
    すぐにできそうにありません;
    (まとめてしまったのでその状態に
    もっていかないといけないので)
    実生活のほうもちょっといそがしいので
    なん日かかかるかもしれません;
    とりあえずわかりやすいようにしますので
    時間のほうはすみませんです;
引用返信
■581 / ResNo.5)  Re[5]: ボーンの追加について
□投稿者/ ピエール -(2012/09/21(Fri) 08:11:01)
http://www.mechastudio.net/
    サンプルは、既存モデルの必要箇所以外を削除した最小限の
    図形でかまいません。

    > 「ふともも」や「股間」「おしり」などのboneはweightという以前に
    > なくなってしまいます。

    特にこの点が気になりますので、やはり該当するモデル
    について調査した方がいいように思います。

    お時間がある時でかまいませんので、あまりお手間を
    取られないようにしていただければと思います。
    よろしくお願いいたします。
引用返信
■582 / ResNo.6)  Re[6]: ボーンの追加について
□投稿者/ ピエール -(2012/09/25(Tue) 11:45:24)
http://www.mechastudio.net/
    サンプルを用意していただいてありがとうございます。
    こちらでチェックさせていただきました。

    > 「ふともも」や「股間」「おしり」などのboneはweightという以前に
    > なくなってしまいます。

    まず、上記で言われているような、ボーン自体が消えてしまうと
    いった現象は起きていないことを確認しました。添付画像の
    「ウェイト ペイント」ツールの左側の参照ボーンのリストを
    見ますと、「ボーンの追加/ウエイトの再セット」コマンドでは、
    既存のボーンは残ったままで、新規のボーンが追加されております。
767×416 => 512×277

2012_09_25_01.png
/38KB
引用返信
■583 / ResNo.7)  Re[7]: ボーンの追加について
□投稿者/ ピエール -(2012/09/25(Tue) 13:36:58)
http://www.mechastudio.net/
    なので、ボーン ウェイトの強弱の問題だと思います。用意して
    いただいたコマンド実行前のサンプルを参照しますと、添付画像の
    ように、オレンジ色の線で囲んだ「a01_J_UplegL_020」ボーンは
    左足の付け根に単独で位置しており、後から追加されたスカート
    用のボーンの方が距離が圧倒的に近いため、コマンドによって、
    スカートのポリゴンのボーン ウェイトのほとんどがスカート用
    のボーンに移行します。

    これは、ボーン自体がなくなったわけではなく、ボーン ウェイト
    の強弱の問題なので、「ウェイト ペイント」ツールで「a01_J_UplegL_020」
    ボーンを選択してペイントすれば修正できます。

    ご要望の件は、このような修正作業があまりいらないように、コマンド
    による干渉の度合いを設定できないかということだと理解し、
    ご要望として承らせていただきます。

    お手数をおかけして申し訳ございません。
    よろしくお願いいたします。
955×698 => 512×374

2012_09_25_02.png
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引用返信
■584 / ResNo.8)  Re[8]: ボーンの追加について
□投稿者/ ほわっぢ -(2012/09/25(Tue) 22:01:16)
http://whadge.blog.fc2.com/
    すみません;調査いただきありがとうございました。
    boneそのものは消えたわけではなかったのですね!
    了解いたしました。そして、干渉の割合について
    ご検討くださるとのことでありがたくおもいます。
    これからもToyStudioをつかわせていただくうえで
    またなにか質問などあるかもしれませんので
    今後ともよろしくおねがいいたします!
引用返信
■585 / ResNo.9)  Re[9]: ボーンの追加について
□投稿者/ ピエール -(2012/09/26(Wed) 11:02:27)
http://www.mechastudio.net/
    ご要望の機能は、とても役に立ちそうなものだと思います。
    パーセンテージで指定する方法にはならないかも知れませんが、
    何らかの方法を考えたいと思います。

    また何かありましたらお知らせください。
    今後ともよろしくお願いいたします。

    (追記)
    この機能はVer.1.6.3.0で対応されました。
    0〜1の範囲で干渉の割合を指定できるようになりました。
対応済み
引用返信

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■568 / 親記事)  オブジェクトパネルで移動したメッシュのウェイト情報再設定
□投稿者/ tocchikun -(2012/05/14(Mon) 02:03:04)
    いつもToyStudioを楽しく利用させていただいています。

    ウェイトペイントツールなどで、ウェイトを設定したメッシュを
    オブジェクトパネルで移動(メッシュをドラッグ&ドロップして「子にする」または「挿入」を実施)すると、
    設定したウェイト情報が失われてしまう(ボーンを動かしてもメッシュが追従しない)のですが、
    情報を失われないようにする(または復帰させる)よい方法はありますでしょうか?


    過去ログを検索させていただきましたが
    同様の質問が見当たらなかったので質問させていただきました。
    既出の件でしたら申し訳ありません。

    よろしくお願いいたします。



引用返信

▽[全レス5件(ResNo.1-5 表示)]
■569 / ResNo.1)  Re[1]: オブジェクトパネルで移動したメッシュのウェイト情報再設定
□投稿者/ ピエール -(2012/05/15(Tue) 11:15:09)
http://www.mechastudio.net/
    tocchikunさん
    ご質問ありがとうございます。

    オブジェクト パネルでメッシュの階層位置を変更した場合、参照している
    ボーンへのリンクは切れますが、メッシュの頂点に設定されているウェイト
    情報は残っています。

    スキニングは、バインド ポーズと現在のポーズとの差分によって変形します
    ので、階層位置の変更等はバインド ポーズで行う必要があります。

    @メッシュを選択して「バインド ポーズ」を実行。
    Aメッシュを参照して「ボーン参照をクリア」を実行。
    Bオブジェクト パネルで階層位置を変更。
    Cスキンとルート ボーンを選択して「ボーン参照をセット」を実行。

    以上の工程でメッシュの階層位置が変更できます。

    注意点としては、Cでボーン参照をセットする場合、元のスキニングで参照
    されていないボーンがあったら、そのボーンのチェックを外す必要があります。
    参照されているボーンとは、「ウェイト ペイント」ツールで左の欄にリストアップ
    されているものです。

    また、以下の記事も参考になるかも知れません。
    http://www.mechastudio.net/bbs/cbbs.cgi?mode=al2&namber=507&no=0

    よろしくお願いいたします。
引用返信
■570 / ResNo.2)  Re[2]: オブジェクトパネルで移動したメッシュのウェイト情報再設定
□投稿者/ tocchikun -(2012/05/20(Sun) 01:46:49)
    丁寧なご解答ありがとうございます。
    おかげでメッシュの階層位置の変更後、無事ボーン参照を戻すことができました。

    追加の質問で申し訳ないのですが、
    同様に、オブジェクトパネル上で「ボーンの並び順を変更」する良い方法はありますでしょうか?
    (別階層に移動させるのではなく、単にデータの整理のために同一階層内で並び順を変えるだけです)

    メッシュの階層移動と同様に、
    @メッシュを選択して「バインド ポーズ」を実行。
    Aメッシュを参照して「ボーン参照をクリア」を実行。
    Bオブジェクト パネルでボーンの並び順を変更。(同一階層内の順番入れ替え)
    Cスキンとルート ボーンを選択して「ボーン参照をセット」を実行。
    を試してみましたが、並び順を変更した部分がうまく動作しませんでした(ボーンを動かすと元とは異なる位置のメッシュが動く)。
    例えば、ボーンAを動かしてメッシュのa部分が動く、ボーンBを動かしてメッシュのb部分が動く様なデータの場合、
    ボーンAとBの並び順を入れ替えると、ボーンAでメッシュのb部分が動き、ボーンBでメッシュのa部分が動くようになります。

    お忙しいところお手数をおかけいたしますが、
    お時間のあるときにでもご教授いただければと存じます。
    よろしくお願いいたします。
引用返信
■571 / ResNo.3)  Re[3]: オブジェクトパネルで移動したメッシュのウェイト情報再設定
□投稿者/ ピエール -(2012/05/23(Wed) 16:29:08)
http://www.mechastudio.net/
    追加のご質問ありがとうございます。

    現状の機能では、同一階層であっても、スキニングを完全に維持してボーンの
    並び順のみを変更することはできません。これは機能のご要望として追加させて
    いただきます。

    (追記 2012/5/24)
    この機能は次のバージョン アップで対応できそうです。

    現状では、スキニングで参照されているボーンをドラッグすると、ドラッグ
    される側のボーン以下のボーン参照およびウェイトが消去されますので、

    @メッシュを選択して「バインド ポーズ」を実行。
    A特定のボーンをドラッグして移動。
    B「ボーンの追加/ウェイトの再セット」でドラッグされたボーン以下の
    ウェイトを再計算してセット。

    という方法だと、最小限の変更になるかと思われます。

    ご検討のほど、よろしくお願いいたします。
引用返信
■572 / ResNo.4)  Re[4]: オブジェクトパネルで移動したメッシュのウェイト情報再設定
□投稿者/ tocchikun -(2012/05/27(Sun) 09:09:50)
    度々のご解答ありがとうございます。
    また、要望に追加していただき、ありがとうございました。

    ウェイトペイントを再度行っていくのも手間なので、当面は、ボーン並びはいじらず、お言葉に甘えて、バージョンアップを待ちたいと思います。

    ありがとうございました。
引用返信
■573 / ResNo.5)  Re[5]: オブジェクトパネルで移動したメッシュのウェイト情報再設定
□投稿者/ ピエール -(2012/05/28(Mon) 16:27:33)
http://www.mechastudio.net/
    > ウェイトペイントを再度行っていくのも手間なので、当面は、ボーン並びはいじらず、お言葉に甘えて、バージョンアップを待ちたいと思います。

    承知いたしました。後で簡単にいじれるようになるので、その方がいいでしょうね。
    貴重なご要望をいただき、ありがとうございます。

    (追記)
    最新のバージョンでは、オブジェクト パネルでボーンを同じ階層内でドラッグして移動する
    場合、スキニングを完全に維持できるようになりました。
対応済み
引用返信

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■543 / 親記事)  質問:ポリラインのオブジェクトは、スプラインのオブジェクトとしてMayaにエクスポートしたい
□投稿者/ nag -(2012/03/03(Sat) 22:03:24)
    お世話になっております。
    すみませんが、一つの前の要望に二つの項目を書いてしまったので、
    別けて書き直しました。

    さて、表題の件ですが、Mayaでリグ用のコントローラ作成の際、
    ゲーム用途の出力で影響が無いようにスプラインのオブジェクト(ポリゴン以外なら出力されないため)を使用しておりますが、fbxで出力するときにポリラインのオブジェクトをスプラインのオブジェクトに変換出力って可能なのでしょうか?
引用返信

▽[全レス7件(ResNo.1-7 表示)]
■547 / ResNo.1)  Re[1]: 質問:ポリラインのオブジェクトは、スプラインのオブジェクトとしてMayaにエクスポートしたい
□投稿者/ ピエール -(2012/03/06(Tue) 20:52:11)
http://www.mechastudio.net/
    nagさん
    ご質問ありがとうございます。

    調べてみたのですが、FBXのスプライン(NURBS)で出力可能です。

    ただ、ポリゴンやポリラインをスプラインに変換する際に一筆書きの連続した
    セグメントにする必要があるのですが、きれいに一筆書きにならない箇所も
    出てくると思います。

    逆に、読み込み時にスプライン(制御点)をToyStudioのポリラインに変換するのも
    可能です。
引用返信
■548 / ResNo.2)  Re[2]: 質問:ポリラインのオブジェクトは、スプラインのオブジェクトとしてMayaにエクスポートしたい
□投稿者/ nag -(2012/03/06(Tue) 23:34:03)
    >ポリゴンやポリラインをスプラインに変換する際に一筆書きの連続した
    > セグメントにする必要があるのですが、きれいに一筆書きにならない箇所も
    > 出てくると思います。
    基本的にプリミティブ程度なので、キレイでなくても気にならないと思います。
    それか、ポリラインを使用する目的が同じであれば、トイスタでスプライン(多角形の平面、プリミティブ程度)が扱えても良さそうです。

    コレと少し前に要望で出していたコンストレイン関連を対応して頂ければ、Mayaで作成された基本的なリグの入出力くらいは出来そうですね。

    御検討を期待してます!
引用返信
■549 / ResNo.3)  Re[3]: 質問:ポリラインのオブジェクトは、スプラインのオブジェクトとしてMayaにエクスポートしたい
□投稿者/ ピエール -(2012/03/07(Wed) 12:14:26)
    ご要望などありがとうございます。色々と検討してみたいと思います。

    > コレと少し前に要望で出していたコンストレイン関連を対応して頂ければ、Mayaで作成された基本的なリグの入出力くらいは出来そうですね。

    FBXファイルでリグを相互利用することはできないと思われます。

    試しに、MayaからFBXに変換し、再度Mayaに読み込んで、データが保持されて
    いるかチェックしてみてください。保持されていないデータは他のアプリでも
    利用することはできず、保持されていたデータであっても、それがMaya独自の
    形式の場合は他のアプリでは利用できません。

    通常はリグのアニメーションはボーンにベイクして出力することになります。
引用返信
■550 / ResNo.4)  Re[4]: 質問:ポリラインのオブジェクトは、スプラインのオブジェクトとしてMayaにエクスポートしたい
□投稿者/ nag -(2012/03/07(Wed) 22:47:06)
    MayaにてFBX経由で入出力確認したところ、IKとコントローラ用スプラインのみ可能(Mayaだけかもしれませんが…)でしたが、コンストレインは残念ながら無理のようでした 。
    早くトイスタがモーション作成のメインとして使えるよう要望を重ねたいと思います!
    と言いたいのですが、…既にかなりの要望も上がっておりタスク的にも大変かと思いますので、ピエールさんには、くれぐれもお身体に気を付けて開発をして頂ければと思います。


引用返信
■551 / ResNo.5)  Re[5]: 質問:ポリラインのオブジェクトは、スプラインのオブジェクトとしてMayaにエクスポートしたい
□投稿者/ ピエール -(2012/03/08(Thu) 11:56:37)
http://www.mechastudio.net/
    お気遣いありがとうございます。

    体調を崩す手前で頭が疲れて眠ってしまうので、体調は結構いいです。(^\(^o^)/^)

    コンストレイン対応はやはり重要ですね。これと今作っている選択セットとポーズ
    リストが出来上がれば、大半のタイプのアニメーションは作れると思います。

    開発の方向性はやはりお使いになっている方のご意見が最も重要だと思っています。
    色々とご要望をいただいて助かっております!

    (追記)
    最新バージョンでは、以下の機能に対応しています。

    ○FBXのスプラインをポリラインとして読み込み。
    ○ToyStudioのポリラインをFBXのスプライン(NURBS)として書き出し。
引用返信
■566 / ResNo.6)  Re[6]: 質問:ポリラインのオブジェクトは、スプラインのオブジェクトとしてMayaにエクスポートしたい
□投稿者/ nag -(2012/05/03(Thu) 00:37:06)
    > (追記)
    > 最新バージョンでは、以下の機能に対応しています。
    >
    > ○FBXのスプラインをポリラインとして読み込み。
    > ○ToyStudioのポリラインをFBXのスプライン(NURBS)として書き出し。
    対応をありがとうございます!
引用返信
■567 / ResNo.7)  Re[7]: 質問:ポリラインのオブジェクトは、スプラインのオブジェクトとしてMayaにエクスポートしたい
□投稿者/ ピエール -(2012/05/03(Thu) 12:02:22)
http://www.mechastudio.net/
    りょうかいでーす!ありがとうございます。
引用返信

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