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■562 / 親記事)  ジョイントツール時にワイヤーフレーム表示
□投稿者/ gt -(2012/03/25(Sun) 17:17:06)
    ジョイントツールでボーンを作成する時にモデルを
    ワイヤーフレームで表示する事はできますか?
    無ければ機能追加して欲しいです。
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■563 / ResNo.1)  Re[1]: ジョイントツール時にワイヤーフレーム表示
□投稿者/ ピエール -(2012/03/26(Mon) 16:06:39)
http://www.mechastudio.net/
    gtさん
    ご要望ありがとうございます。

    現状でもオブジェクト ウィンドウのメッシュ タブの「ポリライン表示」がONの
    場合だとワイヤーフレーム表示になりますが、恐らく単色で表示したいとの
    ことだと思います。ゴースト表示と同様の色指定があればいいように思いますが、
    いかがでしょうか?
引用返信
■564 / ResNo.2)  Re[2]: ジョイントツール時にワイヤーフレーム表示
□投稿者/ gt -(2012/03/26(Mon) 20:14:18)
    ポリライン表示というのがあったんですね。
    ただ、これだとライトの効果が反映されて角度によっては光って見えなく
    なるので単色の方が良いですね。
    それとポリライン表示だとメッシュが消えてしまうのが残念です。
    gtが考えているのはポリゴンツールを選択した時のようなメッシュと
    ワイヤーフレームが同時に表示されているような状態です。
    お時間がありましたらお願いします。
引用返信
■565 / ResNo.3)  Re[3]: ジョイントツール時にワイヤーフレーム表示
□投稿者/ ピエール -(2012/03/27(Tue) 09:06:57)
http://www.mechastudio.net/
    りょうかいしました。
    面とワイヤーフレームの両方が表示されるような状態でということですね。

    ご要望として承らせていただきます。
引用返信

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■553 / 親記事)  MeshViewに関して
□投稿者/ gt -(2012/03/12(Mon) 22:48:49)
    ToyStudioで作ったXファイルをMeshViewで保存しなおすと
    FrameTransformMatrixに微妙な誤差が生じるのですが、
    何故ですか?
    全く同じ値で保存しなおす事はできますか?
引用返信

▽[全レス8件(ResNo.1-8 表示)]
■554 / ResNo.1)  Re[1]: MeshViewに関して
□投稿者/ ピエール -(2012/03/13(Tue) 16:19:34)
http://www.mechastudio.net/
    gtさん
    ご質問ありがとうございます。

    微妙な誤差とはどの程度のものでしょうか?できましたら単純なサンプル ファイル
    などを添付していただけますでしょうか?
引用返信
■555 / ResNo.2)  Re[2]: MeshViewに関して
□投稿者/ gt -(2012/03/14(Wed) 10:01:18)
    こちらがToyStudioで出力したXです。

toy.txt
/13KB
引用返信
■556 / ResNo.3)  Re[3]: MeshViewに関して
□投稿者/ gt -(2012/03/14(Wed) 10:04:21)
    これが、MeshViewで保存しなおした物です。
    Frame Joint_21のFrameTransformMatrixが保存しなおす度に変化します。
    MeshView側の問題とは思いますが何故こうなるのか知りたいのです。

mesh.txt
/12KB
引用返信
■557 / ResNo.4)  Re[4]: MeshViewに関して
□投稿者/ ピエール -(2012/03/14(Wed) 23:07:18)
http://www.mechastudio.net/
    元の変換パラメータが知りたいので、元のtoyファイルも添付していただけます
    ようお願いいたします。
引用返信
■558 / ResNo.5)  Re[5]: MeshViewに関して
□投稿者/ gt -(2012/03/15(Thu) 20:04:51)
    すみません。
    元のtoyファイルは以前に上書き保存してしまって今は無いです。
    変わりに新しく作った物をupします。
    これをX出力してMeshViewで保存しなおすとやはり同様の現象が起きます。

1331809491.txt
/11KB
引用返信
■559 / ResNo.6)  Re[6]: MeshViewに関して
□投稿者/ ピエール -(2012/03/16(Fri) 11:44:06)
http://www.mechastudio.net/
    サンプルを作り直していただいてありがとうございます。

    こちらでもDirectX SDK付属のMeshViewで再保存してみましたところ、元の
    Xファイルに対して微妙な誤差が確認できました。

    > ToyStudioで作ったXファイルをMeshViewで保存しなおすと
    > FrameTransformMatrixに微妙な誤差が生じるのですが、
    > 何故ですか?

    恐らく、XファイルがDirectXライブラリー側でロードされる際には、4×4アフィン
    行列から、移動(x,y,z)、回転クォータニオン(x,y,z,w)、スケール(x,y,z)の
    各パラメータにに変換されてメモリー上に保持されているのだと思います。
    それが再度保存する際にアフィン行列にまた変換されるため、元のファイルの
    行列の値に対して誤差が生じているのだと思います。

    > 全く同じ値で保存しなおす事はできますか?

    MeshView側で行列からパラメータに変換され、再度行列に変換されるので、多少の
    誤差は避けられないように思います。

    ※私の方で変換チェックを行ったファイルを一応添付しておきます。1331809491mv.x
    がMeshViewで再保存されたもので、読みやすいように行列は改行されています。


MeshViewTest.zip
/7KB
引用返信
■560 / ResNo.7)  Re[7]: MeshViewに関して
□投稿者/ gt -(2012/03/16(Fri) 19:25:02)
    なるほどわかりました。
引用返信
■561 / ResNo.8)  Re[8]: MeshViewに関して
□投稿者/ ピエール -(2012/03/17(Sat) 06:13:23)
http://www.mechastudio.net/
    りょうかいしました。
対応済み
引用返信

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■542 / 親記事)  要望:"ヌル"をMayaの"ロケーター"としてエクスポートしたい
□投稿者/ nag -(2012/03/03(Sat) 11:45:26)
    ToyStudioで作成した"ヌル"をMayaにインポートすると、現状は"ジョイント"としてインポートされてしまい、ゲーム用途のデータではボーンとして扱われてしまって困っております。Mayaのヌルである"ロケーター"としてエクスポート出来ないでしょうか?
引用返信

▽[全レス4件(ResNo.1-4 表示)]
■544 / ResNo.1)  Re[1]: 要望:"ヌル"をMayaの"ロケーター"としてエクスポートしたい
□投稿者/ ピエール -(2012/03/04(Sun) 12:00:37)
http://www.mechastudio.net/
    nagさん
    ご質問ありがとうございます。

    こちらでチェックしてみましたところ、現状でToyStudioのヌルはFBXファイルの
    ヌルとしてエクスポートされており、Mayaではローケーターとしてインポート
    されていて問題はないようです。使用されているMayaのFBXインポーターの問題
    かも知れません。

    FBXファイルのチェックにはFBX Converter 2012.2を使用しました。上部の
    「Add FBX Viewer」でビューアーを起動し、ビューアー下部のViewing Modeボタン
    をModels Only以外にしないとヌル等が表示されないのでご注意ください。

    サンプル ファイルとキャプチャー画像を添付しましたのでご確認ください。

NullTest.zip
/135KB
引用返信
■545 / ResNo.2)  Re[2]: 要望:"ヌル"をMayaの"ロケーター"としてエクスポートしたい
□投稿者/ nag -(2012/03/06(Tue) 00:21:37)
    使用していたMaya2009のFBXインポーター(2009.3)を入れ直したら、
    ヌルがロケーターとして反映されるようになりました。
    色々と検証もして頂き、有難う御座いました。
引用返信
■546 / ResNo.3)  Re[3]: 要望:"ヌル"をMayaの"ロケーター"としてエクスポートしたい
□投稿者/ ピエール -(2012/03/06(Tue) 14:36:28)
http://www.mechastudio.net/
    承知いたしました。
    FBXのライブラリーにはバグが多いので、私も注意して使っている次第です。(^〜^)
引用返信
■552 / ResNo.4)  Re[4]: 要望:"ヌル"をMayaの"ロケーター"としてエクスポートしたい
□投稿者/ ピエール -(2012/03/12(Mon) 18:21:38)
http://www.mechastudio.net/
    こちらの手違いで添付ファイルにパスワードがセットされていましたので、
    差し替えました。

    大変失礼いたしました。
対応済み
引用返信

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■538 / 親記事)  複数キー選択時の時間量の拡縮
□投稿者/ nag -(2012/03/01(Thu) 10:21:17)
    Mayaでは良く使うのですが、アニメーションの指定キーフレーム間のスピードや移動量を調整する方法ってありますでしょうか?
    よろしくお願いします。
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■539 / ResNo.1)  Re[1]: 複数キー選択時の時間量の拡縮
□投稿者/ ピエール -(2012/03/02(Fri) 13:48:04)
http://www.mechastudio.net/
    nagさん
    ご質問ありがとうございます。

    アニメーション キーのスケール機能のことだと思いますが、この機能は現在
    ございません。現状では、グラフ ウィンドウで移動させたいキー以降を選択
    した状態で、下部の「相対」をチェックしてキーのオフセット値を入力し、
    「キーセット」ボタンをクリックして移動する必要があります。

    アニメーション キーのスケール機能は便利な機能で実装もしやすいので、
    早期に対応したいと思います。よろしくお願いいたします。
引用返信
■540 / ResNo.2)  Re[2]: 複数キー選択時の時間量の拡縮
□投稿者/ nag -(2012/03/03(Sat) 00:03:57)
    No539に返信(ピエールさんの記事)

    はい。キーのスケール機能です。
    よろしくお願いします!

    > アニメーション キーのスケール機能は便利な機能で実装もしやすいので、
    > 早期に対応したいと思います。よろしくお願いいたします。
引用返信
■541 / ResNo.3)  Re[3]: 複数キー選択時の時間量の拡縮
□投稿者/ ピエール -(2012/03/03(Sat) 11:44:20)
http://www.mechastudio.net/
    承知いたしました。
    またご質問などありましたらお寄せください。

    (追記)
    最新バージョンでは、アニメーション キーのスケーリング機能に対応しています。
対応済み
引用返信

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■536 / 親記事)  ピボットやモデルの頂点へのスナップ機能
□投稿者/ nag -(2012/02/21(Tue) 10:22:22)
    お世話になっております。
    先日購入してから、早速ゲーム用データ作成で活用させていただいております。

    表題のスナップ機能についてですが、
    グリッドスナップとは別に、モデルの頂点やピボットなど、全ての頂点に対してスナップする機能があると、空間上に配置された物を持たせたり、ドアの取っ手に手を合わせるなどが容易になると思います。

    その場合、持たせた物を一時的にコンストレインするような機能も欲しいですね。

引用返信

▽[全レス1件(ResNo.1-1 表示)]
■537 / ResNo.1)  Re[1]: ピボットやモデルの頂点へのスナップ機能
□投稿者/ ピエール -(2012/02/22(Wed) 10:08:56)
http://www.mechastudio.net/
    nagさん
    ご要望などありがとうございます。

    ToyStudioを活用していただいて、ありがとうございます。

    > グリッドスナップとは別に、モデルの頂点やピボットなど、全ての頂点に対してスナップする機能があると、空間上に配置された物を持たせたり、ドアの取っ手に手を合わせるなどが容易になると思います。

    そのようなスナップ操作ができたら便利ですね。ご要望、承らせて
    いただきます。

    > その場合、持たせた物を一時的にコンストレインするような機能も欲しいですね。

    バスケットボールを手でつかんで、またシュートするような場合ですね。
    具体的には、位置と方向のコンストレインと、その有効/無効のアニメーション
    キーが必要になりますね。コンストレインはIKよりも実装が簡単で、
    どこかのタイミングで追加する予定ではありました。これも承らせて
    いただきます。

    (追記)
    最新バージョンでは、ペアレント拘束とそのアクティブ キーのアニメーションで
    手に持たせたものを一時的にコンストレインすることが出来ます。
引用返信

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