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■501 / 親記事)  colladaモデルへの出力で日本語文字化けについて
□投稿者/ 椿 -(2011/12/01(Thu) 23:28:13)
    お世話になっております。

    collada形式でエクスポートする際、
    マテリアル名が日本語であると文字化けしているように思います。
    よろしければご確認頂けないでしょうか。

    宜しくお願いいたします。
引用返信

▽[全レス5件(ResNo.1-5 表示)]
■502 / ResNo.1)  Re[1]: colladaモデルへの出力で日本語文字化けについて
□投稿者/ ピエール -(2011/12/02(Fri) 15:56:59)
http://www.mechastudio.net/
    椿さん
    お問い合わせありがとうございます。

    Collada形式はソフトウェアの内部的にはFBX SDKのライブラリーがコンバート
    を行っているのですが、これが全角文字列の要素名に対応していないので、
    現状では全角の要素名が文字化けしております。

    ライブラリー側が全角文字列に対応すれば、将来的には全角の要素名に対応
    できるとは思いますが、現状では半角の要素名をお使いくださいますようお願い
    いたします。

    よろしくお願いいたします。
引用返信
■503 / ResNo.2)  Re[2]: colladaモデルへの出力で日本語文字化けについて
□投稿者/ 椿 -(2011/12/03(Sat) 00:02:58)
    ピエールさん
    ご回答ありがとうございます。

    了解致しました。
    現状は半角の要素名を利用していこうと思います。


    ところで、少し気になってFBX SDKを調べてみたところ、FBXの文字コードに関する文章を見つけました。

    http://download.autodesk.com/us/fbx/20112/FBX_SDK_HELP/index.html?url=WS73099cc142f4875516078ea312754f1d2d4-7c14.htm,topicNumber=d0e8266

    > So, if your application uses non-ASCII char, you must convert your strings to UTF-8 char * C-strings before passing them to FBX.

    とありますので、恐らくFBXライブラリに渡す前にUTF8に変換すれば良いのではないかと思います。
    参考になれば幸いです。

    宜しくお願いいたします。

引用返信
■504 / ResNo.3)  Re[3]: colladaモデルへの出力で日本語文字化けについて
□投稿者/ ピエール -(2011/12/03(Sat) 11:58:42)
http://www.mechastudio.net/
    ご返答ありがとうございます。

    > 〜
    > とありますので、恐らくFBXライブラリに渡す前にUTF8に変換すれば良いのではないかと思います。
    > 参考になれば幸いです。

    ドキュメントではそうなっておりますが、実際にはFBXファイル以外ではUTF-8等の
    全角文字列に対応しておらず、要素名がおかしくなります。

    また、UTF-8の文字列をFBXファイルにセットしても、そのファイルを読み込む側の
    ソフトがUTF-8形式で読み込まない場合が多いので、読み込み側のソフトで文字化け
    する場合が多いです。そのため、ToyStudioのFBXファイルの入出力ダイアログでは、
    UTF-8形式を利用するかどうかのオプションが用意されています。

    よろしくお願いいたします。
引用返信
■505 / ResNo.4)  Re[4]: colladaモデルへの出力で日本語文字化けについて
□投稿者/ 椿 -(2011/12/03(Sat) 19:11:33)
    ピエールさん
    ご回答ありがとうございます。

    > ドキュメントではそうなっておりますが、実際にはFBXファイル以外ではUTF-8等の
    > 全角文字列に対応しておらず、要素名がおかしくなります。

    なるほど、SDK側の問題のようですね。
    お節介だったようですみません。

    また何かありましたら宜しくお願いいたします。

引用返信
■506 / ResNo.5)  Re[5]: colladaモデルへの出力で日本語文字化けについて
□投稿者/ ピエール -(2011/12/03(Sat) 21:33:14)
http://www.mechastudio.net/
    椿さん
    お問い合わせなどありがとうございました。

    色々とお知らせいただくことで、こちらでは気づかなかった問題が見つかる
    ことも多く、助かっております。

    また何かありましたらお寄せください。
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-5]



■記事リスト / ▼下のスレッド / ▲上のスレッド
■494 / 親記事)  画面にメッシュが表示されません
□投稿者/ 椿 -(2011/11/29(Tue) 08:14:24)
    お世話になっております。

    ToyStudioを使わせて頂いているのですが、画面にメッシュが表示されず困っております。
    メッシュは、公式サイトのトピックス13にもある、こちらのものを利用させて頂いております。
    http://www.mechastudio.net/model/mikoto_ik_walk4.zip
    メニューの「表示」→「メッシュ」にはチェックが入っていて、
    チェックのON/OFFを切り替えても特に何も変わることがありませんでした。


    また、選択ツールを選択して、ウィンドウ内をドラッグすると、
    マウスを移動させるたびにウィンドウ内がピンク色と緑色で点滅するという現象も発生しております。
    問題が似ているのではないかと思うのでこちらもご報告させて頂きます。



    こちらの環境は次の通りです。

    Windows Vista Ultimate x64 Edition
    GeForce GT 520

    何か心当たりなど御座いませんでしょうか。


    よろしくお願い致します。
引用返信

▽[全レス6件(ResNo.1-6 表示)]
■495 / ResNo.1)  Re[1]: 画面にメッシュが表示されません
□投稿者/ ピエール -(2011/11/29(Tue) 11:19:22)
http://www.mechastudio.net/
    椿さん
    お世話になっております。

    お問い合わせありがとうございます。

    他の単純なモデルや、ツールバーで「ポリゴン選択 モード」がONでスキニングが
    されない状態でも、メッシュは表示はされないでしょうか?

    「ツール」メニューの「デバイス」ダイアログにある「ハードウェア頂点処理」や、
    「高精度のZバッファーを使う」、「ウィンドウのZバッファーを共有」等の
    ON/OFFを切り替えたら、表示が改善される場合などありますでしょうか?

    また、このダイアログの「デバイスの状態」に表示されているテキストを添付して
    いただきますようお願いいたします。

    また、OSのスタート メニューの「ファイル名を指定して実行」で「dxdiag」
    を実行して表示される「DirectX 診断ツール」の「情報をすべて保存」ボタン
    で保存されるテキストも添付していただけたらと思います。

    よろしくお願いいたします。
引用返信
■496 / ResNo.2)  Re[2]: 画面にメッシュが表示されません
□投稿者/ 椿 -(2011/11/29(Tue) 12:31:19)
    ご回答ありがとうございます。

    > 他の単純なモデルや、ツールバーで「ポリゴン選択 モード」がONでスキニングが
    > されない状態でも、メッシュは表示はされないでしょうか?

    単純な球モデルなどは作成すると見ることができました。

    「ポリゴン選択 モード」にしたところ、T字ポーズのメッシュが表示されました。
    残念ながら、今のところスキニングされたモデルは確認することはできておりません。



    > また、このダイアログの「デバイスの状態」に表示されているテキストを添付して
    > いただきますようお願いいたします。
    >
    > また、OSのスタート メニューの「ファイル名を指定して実行」で「dxdiag」
    > を実行して表示される「DirectX 診断ツール」の「情報をすべて保存」ボタン
    > で保存されるテキストも添付していただけたらと思います。

    デバイスの状態、診断ツールの情報を添付いたしました。

    宜しくお願いいたします。


device.zip
/6KB
引用返信
■497 / ResNo.3)  Re[3]: 画面にメッシュが表示されません
□投稿者/ ピエール -(2011/11/29(Tue) 14:15:47)
http://www.mechastudio.net/
    デバイス情報について参照させていただきました。
    ありがとうございます。

    「デバイス」ダイアログの「ハードウェア頂点処理」、
    「高精度のZバッファーを使う」のON/OFFについては
    もう試されましたでしょうか?多くの場合、この設定で表示が
    改善されます。

    また、コントロール パネルの「NVIDIA コントロール パネル」
    で何か設定をされているということはありますでしょうか?
引用返信
■498 / ResNo.4)  Re[4]: 画面にメッシュが表示されません
□投稿者/ 椿 -(2011/11/29(Tue) 21:10:41)
    > 「デバイス」ダイアログの「ハードウェア頂点処理」、
    > 「高精度のZバッファーを使う」のON/OFFについては
    > もう試されましたでしょうか?多くの場合、この設定で表示が
    > 改善されます。

    こちらも試してみました。

    「ハードウェア頂点処理」「高精度Zバッファを使う」はON/OFFを切り替えて4通りテストしてみましたが
    特に改善は見られなかったようです。


    > また、コントロール パネルの「NVIDIA コントロール パネル」
    > で何か設定をされているということはありますでしょうか?

    こちらも特に設定はしていないと思います。

引用返信
■499 / ResNo.5)  Re[5]: 画面にメッシュが表示されません
□投稿者/ 椿 -(2011/11/29(Tue) 21:26:57)
    お世話になっております。

    表示されない原因が一部分かりましたのでご連絡いたします。

    >>また、コントロール パネルの「NVIDIA コントロール パネル」
    >>で何か設定をされているということはありますでしょうか?

    もしやと思い DirectX SDK Control Panel のことを思い出して設定をいろいろ変えたところ、原因が分かりました。

    @ DirectX SDK (June 2010) の Direct X Control Panel (32bit) を開く
    A Direct3D9 のタブを選択
    B Debug/Retail D3D9 Runtime で Use Retail Version of Direct3D 9 を選択

    以上で表示することができました。


    Debug Version はD3Dの各種インタフェイスのパラメータチェックなどが Retail Version と異なるのかもしれないので、
    その辺に原因があったのかもしれません。

    以上、宜しくお願いいたします。

引用返信
■500 / ResNo.6)  Re[6]: 画面にメッシュが表示されません
□投稿者/ ピエール -(2011/11/29(Tue) 22:55:57)
http://www.mechastudio.net/
    ご連絡ありがとうございます。

    こちらでも試してみましたところ、DirectX SDKのDirectX Control Panelで
    ランタイムがDebugの場合、スキニングされたモデルやドラッグ矩形が正常に
    表示されないことを私の環境でも確認できました。

    同じ原因で正常にモデルが表示されないユーザー環境のトラブルが
    これまでにもあったのかも知れません。原因を見つけていただいて誠に
    ありがとうございます。

    現状では、Direct3D 9 のランタイムはRetailモードでご使用いただき
    ますようお願いいたします。詳しい原因については今後調査いたします。

    よろしくお願いいたします。
引用返信

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■490 / 親記事)  要望など
□投稿者/ tkz -(2011/11/04(Fri) 17:55:15)
    ピエール様、いつもお世話になっております。

    雑ですが、3DCG制作用のフリーウェア/シェアウェアの現況を、
    表にまとめてみました。(2011年11月4日・現在)

    ToyStudioについて申しますと、「頂点モーフィング」および
    「物理演算エンジン(Bullet)」への対応が未定となっており、
    たいへん惜しい状況になっております。

    僭越な発言、お許しください。
    上記の2点の実装につきまして、急ぎませんので、ご考慮を
    頂ければ、非常に嬉しいです。

    ToyStudioのインターフェイスは、非常に明快かつ洗練されており、
    教育用として最適だと愚考しております。

    いつも素晴らしいソフトウェアを、ありがとうございます。
    どうかこれからも、創造的なお仕事をされて下さい。
    お体大切に。

    --
    ■追伸:
    現況では、PMD Editor(極北P)が、最強の環境ですが。
    ToyStudioが、MMDとは独自の道を歩まれることを、切に希望いたします。
1065×383 => 512×184

3ecg-genkyou-03.gif
/10KB
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■491 / ResNo.1)  Re[1]: 要望など
□投稿者/ ピエール -(2011/11/05(Sat) 08:21:38)
http://www.mechastudio.net/
    tkzさま
    お世話になっております。ご要望などありがとうございます。

    モーフィングおよび物理演算の機能につきまして、ご要望として
    承らせていただきます。

    > 雑ですが、3DCG制作用のフリーウェア/シェアウェアの現況を、
    > 表にまとめてみました。(2011年11月4日・現在)

    表を拝見いたしましたが、これは一般的なCGソフトの機能表ではなく、
    「MikuMikuDanceデータ編集機能表」と呼ぶべきものだと思います。

    例えば、一般に「モデリング」機能というのはポリゴンをマウス等で直接
    エディットする機能のことを指しますから、単なるデータの差し替えなどを
    モデリング機能とは呼びません。

    「スキニング」についても、一般的にスキニングに対応しているCGツール
    では、各頂点のボーン ウェイトのエディット機能などを含みます。

    「アニメーション」については、三次スプライン キーのエディットができなくては、
    単純なボールのバウンドのアニメーションも作成が困難になります。

    基本的なことですが、MMDデータの編集ツールはMMDで再生するためのデータ
    を作成するための専用ツールであり、そのデータを外部で利用することは
    想定されていません。MIKOTOについても同様で、ボーンの形式が独特なので、
    そのデータを外部で利用するのは現実的ではありません。

    つまり、ToyStudioも含めて、メタセコイアとかBlenderとかMayaとか3DS Max
    とかは汎用的なCGデータを作成するツールであり、相応の汎用的な編集
    機能や入出力機能を持っていますが、それらとMMD専用の編集ツールは
    基本的な用途が異なります。

    > 現況では、PMD Editor(極北P)が、最強の環境ですが。

    MMDデータ編集ツールとしてはそうなんだろうと思います。しかし、
    CGツールとしてPMD EditorがBlenderよりもいいと言われても、困惑する
    ばかりです。tkzさんはMMD以外のCGを扱ったことがおありでしょうか?
引用返信
■492 / ResNo.2)  Re[2]: 要望など
□投稿者/ tkz -(2011/11/05(Sat) 09:55:53)
    ピエール様、早々の返事を、ありがとうございます。
    また、丁寧なご指摘を頂き、恐縮です。

    添付の表について言いますと、元々は、「MikuMikuDanceのための、
    ポリゴンモデル制作ワークフロー」として書いたモノでした。
    なので、ピエール様のご指摘は、全く的を射たものであります。
    行き違いがあれば、お詫び申し上げます。_o_

    (できれば国産の)フリーウェア/シェアウェアだけで、物理演算を
    含んだCGアニメーションを制作できないか?と思い、色々調査した結果、
    MMDに行き着いた次第です。(仰る通り、汎用性はありませんが‥)

    商用ソフトは未だに高価なので、なるべくフリーの環境を整えて、
    若い方の3DCG入門/学習の敷居を下げられれば、と考えております。

    ---
    ■追伸:
    手前について言いますと、LightWave3Dのユーザです。
    AMIGA版の頃から使っており、キャリアだけは、無駄に長いです。(汗)
引用返信
■493 / ResNo.3)  Re[3]: 要望など
□投稿者/ ピエール -(2011/11/05(Sat) 16:56:56)
http://www.mechastudio.net/
    ご返答ありがとうございます。

    やはりMikuMikuDance用の機能表だったのですね。
    了解いたしました。(^_^)

    > 〜
    > 商用ソフトは未だに高価なので、なるべくフリーの環境を整えて、
    > 若い方の3DCG入門/学習の敷居を下げられれば、と考えております。

    特定のソフト用に専用のアニメーションを制作することは、
    大半がフリーでできるため、初期コスト的にはいいかもしれません。

    ただ、作成したデータを後で自作ゲームで使おうとか、別のツールに
    持って行って活用しようとなった場合、その方法がないのでほとんどの
    方がその段階でCGをやめてしまうようです。たくさん作ったアニメーション
    作品が再利用される機会を失います。

    ToyStudioではそこら辺の問題をとても重視しているため、データ構造や
    アニメーション キーの形式などを汎用的なものにしています。スキニング
    済みのキャラクター アニメーション自体をFBX等の形式で持ってくれば
    そのまま動いてしまいます。

    > 手前について言いますと、LightWave3Dのユーザです。
    > AMIGA版の頃から使っており、キャリアだけは、無駄に長いです。(汗)

    これはとっても意外でした。(^д^)
    LightWaveには個人的な思いがございます。LightWaveでスケルゴン
    みたいな変なことをやってくれたおかげで、MIKOTOがマネしてくれて、
    そしてkeynoteも同じ仕様を引き継ぎました…。
    LightWaveが通常のボーン作成をサポートしていれば、MIKOTO関連ツールの
    ボーン作成はもっと簡単になっていたのではないかと思います。

    (追記)
    最新バージョンでは、モーフィングに対応しています。
引用返信

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■486 / 親記事)  [Q]:ボーン構造のエクスポートについて
□投稿者/ tkz -(2011/10/14(Fri) 14:52:42)
    ピエール様、いつもお世話になっております。
    下記の事項について、質問いたします。

    ●無償版ToyStudioにおいて、ボーンの構造(リギング済み)を、.mqo形式の
    オブジェクトデータとして、エクスポートすることはできますか?

    (有償版ToyStudioにおいて、.X形式でエクスポートできることは、周知
    しております)

    お忙しい所、恐れ入ります。ご回答頂ければ、助かります。
    よろしくお願い申し上げます。
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■487 / ResNo.1)  Re[1]: [Q]:ボーン構造のエクスポートについて
□投稿者/ ピエール -(2011/10/15(Sat) 10:39:47)
http://www.mechastudio.net/
    tkz様
    お世話になっております。

    ご質問ありがとうございます。

    mqoファイルはオブジェクトの位置や角度などの情報を
    含んでおりませんので、ボーンの構造を記述することはできない
    です。

    XやFBX、DAEファイルだとそれらの情報を含んでいますので、
    エクスポートすることができます。

    よろしくお願いいたします。
引用返信
■488 / ResNo.2)  Re[2]: [Q]:ボーン構造のエクスポートについて
□投稿者/ tkz -(2011/10/15(Sat) 11:45:27)
    ピエール様、迅速なご回答、ありがとうございます。

    > mqoファイルはオブジェクトの位置や角度などの情報を
    > 含んでおりませんので、ボーンの構造を記述することはできない
    > です。

    そうでしたか!
    問題の本質を、明確に理解することができました。

    ToyStudio有償版で、.X形式など使うことを検討いたします。
    ありがとうございました。_o_

    ■追伸:
    検索しました。
    メタセコイアでボーンを扱うためには、他にも色々な制約があるのですね。
    (個々の面にユニークな名前を付けられない、など)

引用返信
■489 / ResNo.3)  Re[3]: [Q]:ボーン構造のエクスポートについて
□投稿者/ ピエール -(2011/10/15(Sat) 13:29:41)
http://www.mechastudio.net/
    メインの配布サイトはなくなっているのですが、「MIKOTO」というアニメーション
    ソフトがありまして、MQOファイルに特殊なマテリアル名をつけるなどしてボーン
    として認識しておりました。その形式のファイルであれば、ToyStudioでも
    読み込むことができます。

    ただし、MIKOTOのボーン形式ではボーンの枝分かれごとに親ボーンが追加されて
    大量になってしまうので、ゲーム等での再利用には向かないと思われます。

    ご質問ありがとうございました。
    また何かありましたらお寄せください。
対応済み
引用返信

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■482 / 親記事)  MQOの頂点カラーについて
□投稿者/ おでん -(2011/09/19(Mon) 13:20:14)
    こんにちは。いつもお世話になってまーす。

    メタセコ2.4で頂点カラーをつけたポリゴンを作成し、
    ToyStudio 1612 でロードすると、同じように表示されないようです。
    メタセコでロードすると期待通りに見えます。

    僕の環境のせいかもしれませんが確認していただけないでしょうか?
    ちなみに Win7 64bit GeForce GT 425M を使っていて、ToyStudioでロードするとマテリアルカラーのみが表示されています。

    データを添付しておきます。
    よろしくおねがいします。


vcolor.zip
/1KB
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■483 / ResNo.1)  Re[1]: MQOの頂点カラーについて
□投稿者/ ピエール -(2011/09/20(Tue) 15:29:35)
http://www.mechastudio.net/
    おでんさん
    ご質問等いつもありがとうございます。

    添付していただいたファイルを開いてチェックしてみました。

    〇ToyStudioには現状で頂点カラーを表示する機能はございませんが、そのデータ自体は保持
    されます。MQOファイル等から読み込んだ頂点カラーはTOYファイルにも保持されますので、
    再度MQOファイル等にエクスポートする際、「頂点カラーを出力」をONにしていただければ、
    出力することができます。

    〇メタセコイアのマテリアル設定にある「頂点カラー」のON/OFFフラグについては、
    MQOファイルを読み込んだままの状態であれば、MQOファイルにそのまま出力が可能
    ですが、TOYファイルには保持されません。これはバグなので、次のバージョンで修正いたします。

    今回は、以上が原因になっているようですので、環境の問題ではないと思われます。
    よろしくお願いいたします。
引用返信
■484 / ResNo.2)  Re[2]: MQOの頂点カラーについて
□投稿者/ おでん -(2011/09/21(Wed) 00:51:52)
    毎度毎度速い対応ありがとうございます。


    > 今回は、以上が原因になっているようですので、環境の問題ではないと思われます。

    了解しました。
    頂点カラー自体が消えるわけじゃないのと環境の問題ではないということで一安心です。

    あつかましいですが、もしいつか、ピエールさんに余力があるときで構わないので、頂点カラーの表示を考えてもらえたら、ありがたいなぁと思います。

    とはいえ、mqoでもシェーダーとかあるので、めんどうだと思います。
    なのでそんな要望もあるんだな程度で、思ってくれるといいです。



    > 〇メタセコイアのマテリアル設定にある「頂点カラー」のON/OFFフラグについては、
    > MQOファイルを読み込んだままの状態であれば、MQOファイルにそのまま出力が可能
    > ですが、TOYファイルには保持されません。これはバグなので、次のバージョンで修正いたします。

    そうでありましたか、すいません、実はそこまで気がつきませんでした。
    でも思わぬ発見できてよかったです。

    本当にいつもありがとうございます。

引用返信
■485 / ResNo.3)  Re[3]: MQOの頂点カラーについて
□投稿者/ ピエール -(2011/09/21(Wed) 12:26:19)
http://www.mechastudio.net/
    > あつかましいですが、もしいつか、ピエールさんに余力があるときで構わないので、頂点カラーの表示を考えてもらえたら、ありがたいなぁと思います。

    ご要望として承らせていただきます。
    ToyStudioはオブジェクトのアニメーション機能がメインになっていますが、頂点カラーが
    設定される対象としては、アニメーションしない背景オブジェクトがメインになるので、
    表示機能が後回しになっている次第です。でも表示できた方が分かり易いですね。

    > とはいえ、mqoでもシェーダーとかあるので、めんどうだと思います。

    ちなみに、ToyStudioのシェーディングはDirectXのハードウェア固定機能にあわせているため、
    メタセコイアのマテリアル設定における"Blinn"に相当します。Blinnが最も表示品質が高い
    ので、これは固定でいいかなと思っております。

    ご質問ありがとうございました。
    おかげさまで、関連するバグなども発見できて助かっております。

    また何かありましたらお問い合わせください。

    (追記)
    最新版ではメタセコイアのマテリアルの「頂点カラー」のON/OFFフラグは
    TOYファイルに保存されるように修正されています。
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