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■450 / 親記事)  ミラーポーズの挙動に関する不具合?
□投稿者/ 礒野元 -(2011/04/09(Sat) 01:26:32)
    メタセコで作成した自作の練習モデルでチュートリアルの骨入れ、スキニング、アニメーションの振り付けと進めてきたのですがミラーポーズを適用しようとすると、予期せぬ形にジョイントが変形してしまう現象に頭を悩ませております。
    ためしにチュートリアルにあるmikoto_bone6.toyモデルで同じように操作したところ、問題なくミラーポーズが機能しており自分ではこの問題の原因が理解できません。
    ミラーポーズを利用する際のTipsや既知の問題などがあるようでしたらどなたか助言を頂けますか?参考までに問題の出る.toyファイルを添付させていただきましたので、どなたかご覧になっていただけると助かります。
    (自作モデルでは反転の軸はHipボーンのY軸対象となる形でモデリングされています。)

inoshishi_test.zip
/23KB
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■451 / ResNo.1)  Re[1]: ミラーポーズの挙動に関する不具合?
□投稿者/ ピエール -(2011/04/10(Sun) 21:36:41)
http://www.mechastudio.net/
    礒野元さん
    ご報告ありがとうございます。

    添付していただいたモデル ファイルを利用してミラー ポーズの
    処理をチェックしましたところ、ボーンの構造における特定の条件で
    現れるバグが見つかりました。

    現在修正版を準備しております。申し訳ありませんが、もうしばらく
    お待ちくださいますようお願いいたします。
引用返信
■456 / ResNo.2)  Re[2]: ミラーポーズの挙動に関する不具合?
□投稿者/ 礒野元 -(2011/04/12(Tue) 01:17:14)
    ピエールさん、
    確認ありがとうございます。
    ソフトの使用方法になれていなかったためバグなのか当方の認識不足なのか、で悩んでおりました。
    修正版、楽しみにしています!
引用返信
■464 / ResNo.3)  Re[3]: ミラーポーズの挙動に関する不具合?
□投稿者/ ピエール -(2011/04/18(Mon) 17:51:04)
http://www.mechastudio.net/
    礒野元さん
    大変お待たせして申し訳ありません。

    ボーン セットにも色々なパターンがあり、データの検証に
    大変時間がかかってしまいました。

    不具合を修正した暫定版を以下のアドレスにアップしましたので、
    最新版のインストール フォルダに上書きするなどしてご使用ください。

    通常版
    http://www.mechastudio.net/distribute/ToyStudio1618ex.zip
    拡張機能版
    http://www.mechastudio.net/distribute/ToyStudioAdvance1618ex.zip

    色々と検証した結果、ミラー ポーズに対応するボーン構造について、
    以下の@、Aの条件を明記することにしました。

    @バインド ポーズにおいて、腕などのミラー対称の相手がある
    ジョイントは、ミラー複製などで対称に作成されていること。

    Aバインド ポーズにおいて、背骨や首などのミラーの中央部の
    ジョイントは、対称軸以外の角度が0か180の倍数であること。例えば、
    Y軸方向ミラーだと(0, 0, 0)や(0, 10, 180)や(-180, 20, 0)など。

    ※ジョイントの角度が全て(0, 0, 0)のボーン構造も、@、Aの条件を
    満たしています。

    「トピックス」の「9 ミラー ポーズについて」は、この条件を追加して
    更新いたします。

    なお、添付していただいたinoshishi_test.toyモデルでは、バインド
    ポーズにおける"ヒップ"ジョイントの角度が(0, 90, -90)なので
    Aの条件には入っていないのですが、オイラー角のタイプ(XYZなど)
    に依存する例外的な角度であるため、ミラー ポーズに対応しています。
    つまり、@、Aの条件はある程度簡略化した条件となっています。

    ご不明な点などありましたら、お知らせください。
    よろしくお願いいたします。

    (追記↓)

    ToyStudio 1.6.1.9でミラー ポーズに関する不具合は修正されました。

    トピックスの「9 ミラー ポーズについて」に、
    「ミラー ポーズに対応するボーン」(http://www.mechastudio.net/topics/topic9/#topic9.4)
    の項目が追加され、正確にミラー ポーズを実行するための条件が記載されました。

    また、チュートリアルの
    「2-1 ボーンの作成」(http://www.mechastudio.net/tutorials/tutorial2-1/)
    「2-2 スキニング」(http://www.mechastudio.net/tutorials/tutorial2-2/)
    「2-3 ボーン アニメーション」(http://www.mechastudio.net/tutorials/tutorial2-3/)
    が更新され、ミラー ポーズを正確に実行できるモデルの作成に対応しました。
対応済み
引用返信

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■458 / 親記事)  ワールド座標を取得したい
□投稿者/ 試用の人 -(2011/04/13(Wed) 10:13:45)
    こんにちは。

    あるボーンについて、アニメーションの1コマごとの
    ワールド座標を知りたいのですが、どのように知ることができるのでしょうか?

    xファイルでエクスポートすると、親ボーンとの相対的な値はわかるのですが、
    ワールド座標はすぐにはわかりませんよね?
    おそらくボーンをたどってかけ算していけばわかるのでしょうが、
    自分で計算しないで分かる方法が知りたいのです。

    よろしくお願いします。
引用返信

▽[全レス4件(ResNo.1-4 表示)]
■459 / ResNo.1)  Re[1]: ワールド座標を取得したい
□投稿者/ 試用の人 -(2011/04/13(Wed) 10:36:43)
    えと、知りたいのは
    クォータニオンによる姿勢
    行列によるワールド座標です。
    できればテキストファイルなどに落としたものがいいのですが。

    なにか外部のツールによる方法でもいいです。
    よろしくお願いします。
引用返信
■460 / ResNo.2)  Re[2]: ワールド座標を取得したい
□投稿者/ ピエール -(2011/04/14(Thu) 10:43:10)
http://www.mechastudio.net/
    試用の人さん
    ご質問ありがとうございます。

    行列やクォータニオンが必要とのことで、おそらくプログラミング用途の
    ようですので、ToyStudio SDKのドキュメント(http://www.mechastudio.net/sdk/)を
    参照されるといいと思います。

    各フレームごとの姿勢については、「マニュアル」→「アニメーション」のページ
    (http://www.mechastudio.net/sdk/animation.htm)の「指定フレームでアニメーション」
    の項目で説明されています。

    指定フレームでCTaAnim::AnimateObjectItems()を呼び、ローカル変換行列の場合は
    CTaObject::GetTransform()、ワールド変換行列の場合はCTaObject::GetWorldTransform()
    で行列を取得します。bLeftHandをTRUEにすると、Z軸が反転した左手座標系の行列を
    取得できます。

    ローカルの回転クォータニオンはCTaObject::GetRotate()で取得します。ワールド
    回転クォータニオンの取得関数は特に用意されていませんが、単純にローカル回転
    クォータニオンを子から親オブジェクトの順でかければ取得できます。変換の順序に
    ついては、「マニュアル」→「座標変換」のページ(http://www.mechastudio.net/sdk/transform.htm)
    の「ワールド変換行列」の項目で説明されています。

    よろしくお願いします。
引用返信
■461 / ResNo.3)  Re[3]: ワールド座標を取得したい
□投稿者/ 試用の人 -(2011/04/14(Thu) 20:25:20)
    回答ありがとうございました。
    やっぱり自分で少しプログラムを書かないといけませんね。
    了解いたしました。
    わからない点がありましたらまた質問させていただきます。
引用返信
■462 / ResNo.4)  Re[4]: ワールド座標を取得したい
□投稿者/ ピエール -(2011/04/15(Fri) 11:10:50)
http://www.mechastudio.net/
    承知いたしました。
    プラグインのサンプルでテキストファイルを出力しているので、適当な箇所で
    出力用文字列に文字列を追加すればいいと思われます。
対応済み
引用返信

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■452 / 親記事)  トゥーンシェーダーの不具合?
□投稿者/ Megrim -(2011/04/11(Mon) 10:57:07)
    いつもお世話になっております。

    どのバージョンからかはっきり覚えていないのですが、
    バージョンを最新にしたところ、今までキレイに表示されていたトゥーンシェーダーの輪郭線がギザギザになるようになっていました。

    試しに立方体でやってみたのですが、輪郭線はポリゴンの面ごとに分割されて表示するようになりましたか?
    輪郭線の角の部分が途切れて表示されています。
    これの影響で人体などに輪郭線を表示させようとするとなめらかじゃないのかなと思ったりしました。

    仕様の変更なのか、私のグラボなどの環境が最新バージョンと合わないのかわからないので回答願います。
引用返信

▽[全レス4件(ResNo.1-4 表示)]
■453 / ResNo.1)  追記
□投稿者/ Megrim -(2011/04/11(Mon) 11:00:52)
    試しにToyPlayerのほうで開いてみたところ、今まで通りキレイに輪郭線が表示されました。
    ToyStudioの不具合なのか、それとも私が知らない設定等があるのでしょうか。
引用返信
■454 / ResNo.2)  Re[2]: 追記
□投稿者/ ピエール -(2011/04/11(Mon) 18:29:27)
http://www.mechastudio.net/
    Megrimさん
    ご報告ありがとうございます。

    「ツール」メニューの「デバイス」ダイアログでは、デバイスの設定を行うことが
    できます。ToyStudioとToyPlayerとで、このダイアログでの設定内容に違いは
    ありますでしょうか?
引用返信
■455 / ResNo.3)  解決しました。
□投稿者/ Megrim -(2011/04/11(Mon) 22:57:53)
    ご指摘のとおり、デバイスの設定が違っていました。
    ToyStudioのほうで「高精度のZバッファーを使う」をチェックしたら改善されました。

    バージョンアップするまでうまく表示されていたのでパニクってしまいました。
    お騒がせして申し訳ありませんでした。
引用返信
■457 / ResNo.4)  Re[4]: 解決しました。
□投稿者/ ピエール -(2011/04/12(Tue) 14:22:41)
http://www.mechastudio.net/
    りょうかいいたしました。

    シェーダー関連の実装自体は改良を重ねてきているので、以前よりも多くの
    デバイスに対応できているかも知れません。

    また何かありましたらお知らせください。
対応済み
引用返信

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■428 / 親記事)  Kinect対応について
□投稿者/ ぶんごろ -(2010/12/21(Tue) 23:55:07)
引用返信

▽[全レス5件(ResNo.1-5 表示)]
■429 / ResNo.1)  Re[1]: NO TITLE
□投稿者/ ピエール -(2010/12/22(Wed) 15:24:11)
http://www.mechastudio.net/
    ぶんごろさん
    お問い合わせありがとうございます。

    (トピックが無題でしたので、こちらでタイトルを付けさせていただきました。)

    有用なリンクを記載していただいてありがとうございます。

    > kinectに対応されたりとかの可能性はありますでしょうか?

    はい。Kinectから取得された骨格データに対応、あるいはKinectからの直接
    的な骨格データの取得に対応しようと思っています。

    偶然なのですが、ここ数日Kinectについての情報を調べたり、ニコニコで
    OpenNI関連動画を観たりして、色々と検討をしていたところです。Kinect
    で取得できる骨格データは比較的単純なものになるので、まずはKinectで取得
    したBVHファイルのアニメーションを、より複雑なモデルの骨格の各部にリンク
    させる機能が実用的かなと思っています。

引用返信
■446 / ResNo.2)  Re[2]: NO TITLE
□投稿者/ 試用の人 -(2011/04/03(Sun) 19:03:00)
    その後の進捗はいかがでしょうか?
    私もkinect対応を切に願ってます。
引用返信
■447 / ResNo.3)  Re[3]: NO TITLE
□投稿者/ ピエール -(2011/04/04(Mon) 13:08:00)
http://www.mechastudio.net/
    試用の人さん
    ご要望ありがとうございます。

    ToyStudioでの対応については、デモ的な使い方ではなく、
    実用的な使い方を模索しております。

    Kinectによるモーションの取得において、最も問題になって
    いるのは、手足などが交差した場合の骨格の誤認識ではないか
    と思っています。これが何とかできれば、かなり実用性が
    高くなるのではないかと思い、今はその点に関する機能を
    考えています。
引用返信
■448 / ResNo.4)  Re[4]: NO TITLE
□投稿者/ 試用の人 -(2011/04/04(Mon) 20:58:27)
    ありがとうございます。

    とりあえず、ポーズがモーションキーになるだけでも
    結構便利になるのではないかと思います。
    kinectに対応されたらぜひ購入させていただきたと思ってますので
    よろしくお願いします。
引用返信
■449 / ResNo.5)  Re[5]: NO TITLE
□投稿者/ ピエール -(2011/04/05(Tue) 15:24:52)
http://www.mechastudio.net/
    ありがとうございます。
    ご要望を考慮した上で、追加機能を実装していきたいと思います。
引用返信

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■444 / 親記事)  グラフウインドウ
□投稿者/ asef -(2011/04/01(Fri) 23:03:54)
     いつも使わせていただいております。
    グラフウインドウでの編集中の話なのですが、ある1軸のキーだけを表示して編集すると左のツリーで展開していたものが全て閉じてしまい、ツリーに表示してあるジョイント軸全てが表示される現象があるのですが、これをできればしないようにはできないでしょうか。1軸だけ選んで編集しつづけるときに、毎回展開しなくてはいけなくなります。
     バージョンは1.6.1.8
     OSはXP32bitです。よろしくお願いします。

    P.S 遅ればせながら震災でお怪我はなかったですか?
      1ユーザーとして憂慮しております。
引用返信

▽[全レス1件(ResNo.1-1 表示)]
■445 / ResNo.1)  Re[1]: グラフウインドウ
□投稿者/ ピエール -(2011/04/02(Sat) 12:51:49)
http://www.mechastudio.net/
    asefさん
    ご要望などありがとうございます。

    ご指摘の通り、現状ではキーの削除などを行った場合、グラフ
    ウィンドウで表示するキーの要素がデフォルトの状態になります。
    これは可能な限り編集前のキーの表示状態を維持するようにした方が
    使いやすいですね。私も使っていて同様に感じておりました。
    ご要望として承らせていただきます。

    今回の震災ですが、私の方は被害はなく息災でございます。
    お気遣い、誠にありがとうございます。

    自分にできる仕事を、これまでよりも積極的にやって行きたいと
    思っております。

    (追記)
    最新のバージョンでは、グラフ ウィンドウでアニメーション キーの編集や
    削除などを行った際に、左側のツリー ペインがデフォルトの表示状態にリセット
    されないようになりました。
対応済み
引用返信

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