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■416 / 親記事)  アプリ起動後2回目以降の読み込みに失敗するFBXファイルがある。
□投稿者/ ピエール -(2010/10/14(Thu) 15:20:13)
http://www.mechastudio.net/
    ToyStudioの拡張機能でFBXファイルを読み込む場合、起動して2回目以降の
    読み込みで失敗するFBXファイルがあることを確認しました。

    Maya 2010でFBX 2009形式でエクスポートされたFBXファイルを読み込む場合、
    一度目の読み込みでは問題がありませんが、同タイプのファイルを二度目に
    読み込むと、正常に読み込まれない場合があります。

    この場合、ToyStudioを一度終了させて再度FBXファイルを読み込むように
    してください。

    これまでにも似たようなバグがあったので、おそらくFBXライブラリのバグで
    あると思われます。現在開発に使用しているFBX SDKのバージョンは
    2010.2であり、今後使用するバージョンによってはこのバグは解消されるかも
    しれません。

    「学生プログラマ」さん、サンプル モデル等のご提供ありがとうございます。


引用返信

▽[全レス1件(ResNo.1-1 表示)]
■443 / ResNo.1)  Re[1]: アプリ起動後2回目以降の読み込みに失敗するFBXファイルがある。
□投稿者/ ピエール -(2011/03/21(Mon) 11:37:20)
http://www.mechastudio.net/
    ユーザーの方にFBX関連のバグ報告をいただいて修正作業をしていたところ、
    FBXライブラリーのバグの迂回方法が見つかり、修正することができました。
対応済み
引用返信

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■441 / 親記事)  mqoインポートで落ちるerror
□投稿者/ rd8 -(2011/02/20(Sun) 07:52:50)
    Toy studio free で、 sotai.mqo をインポートしたところ、異常終了しました。
    エラー処理Functionの追加Addを検討願います。


    CypherS TufTのほしさん作の「みこと03g.mqo」でも、「開く」で落ちました。

    そちらで再現しないbugの場合、ログファイルを出すよう、エラー処理を変更するということも考えられるかと。


    Windows xp sp2
    CPU Intel Core solo
    Memory 1.5G
    Graphic : Intel on board




sotai.zip
/1KB
引用返信

▽[全レス1件(ResNo.1-1 表示)]
■442 / ResNo.1)  Re[1]: mqoインポートで落ちるerror
□投稿者/ ピエール -(2011/02/21(Mon) 11:18:26)
http://www.mechastudio.net/
    rd8さん
    バグのご報告ありがとうございます。

    こちらでも確認できました。

    前回の描画関係のバージョンアップで、マテリアルが未設定
    (デフォルト マテリアル使用)のポリゴン データを表示すると
    アプリケーションが異常終了する不具合が生じていました。

    mqoファイルに限らず、特定のマテリアルがセットされていない
    ポリゴンだと描画で落ちるバグでした。

    このバグを修正した Ver.1.6.1.7 をアップしましたのでお使いください。
    ご報告ありがとうございました。

対応済み
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-1]



■記事リスト / ▼下のスレッド / ▲上のスレッド
■419 / 親記事)  一部分が透過するテクスチャに関して
□投稿者/ Megrim -(2010/11/26(Fri) 14:13:16)
    いつもToyStudioを利用させていただいております。

    今回はじめてToyStudioに「一部分が透過するテクスチャを貼ったオブジェクト」をインポートしたのですが、
    メタセコイアからインポートした際に思い通りに表示されずに困っております。

    透過するテクスチャを貼ったオブジェクトが、背面のオブジェクトを描画しないようになってしまいました。
    ※前面のオブジェクト(一部分が透過するテクスチャを貼ったマテリアル)の形状で
     背面のオブジェクト(通常のマテリアル)が透明になってしまう。

    メタセコイアではオブジェクトの階層を入れ替えることで背面のオブジェクトが消えないようにできるのですが、
    ToyStudioではどうやって対応したら良いのでしょうか。

    お教え願います。
引用返信

▽[全レス7件(ResNo.1-7 表示)]
■420 / ResNo.1)  Re[1]: 一部分が透過するテクスチャに関して
□投稿者/ ピエール -(2010/11/27(Sat) 22:13:21)
http://www.mechastudio.net/
    Megrimさん
    ご質問ありがとうございます。

    ToyStudioの現在の仕様では、マテリアル リストにおけるマテリアルの順番で
    オブジェクトのポリゴンが描画されるようになっていますので、透かしたい
    テクスチャが貼られたマテリアルの順番を後にするといいと思います。

    この仕様については、汎用ライト機能が追加される次のバージョン アップの
    次あたりに変更する予定です。

    > メタセコイアではオブジェクトの階層を入れ替えることで背面のオブジェクトが消えないようにできるのですが、

    変更の参考にしたいと思うのですが、具体的にはメタセコイアではどのように
    入れ替えれば手前に表示されるようになっていますでしょうか?
引用返信
■421 / ResNo.2)  Re[2]: 一部分が透過するテクスチャに関して
□投稿者/ Megrim -(2010/11/27(Sat) 23:07:03)
    ご回答ありがとうございます。

    > ToyStudioの現在の仕様では、マテリアル リストにおけるマテリアルの順番で
    > オブジェクトのポリゴンが描画されるようになっていますので、透かしたい
    > テクスチャが貼られたマテリアルの順番を後にするといいと思います。

    さっそくマテリアルリストの順序をいじってみたのですが、一部分を除いてやはり表示されませんでした。

    どうやらMikoto用のデータをインポートしたオブジェクト&マテリアルだけおかしいようです。
    通常のメタセコデータとはうまく表示されているようなので、上記の件が不具合につながっているようなきがします。

    ※背景として作ったメタセコデータは、「透過ありオブジェクト」で表示が消えることはないが、
     Mikoto用に製作した人物は「透過ありオブジェクト」が重なると消えてしまう。

    インポート時に何かコツや気をつける部分があるのでしたら教えていただきたいと思います。
    それとも現状の仕様によるものなのでしょうか。

    > この仕様については、汎用ライト機能が追加される次のバージョン アップの
    > 次あたりに変更する予定です。

    透過が不具合無く使えると表現の幅が広がるので楽しみです。

    > 変更の参考にしたいと思うのですが、具体的にはメタセコイアではどのように
    > 入れ替えれば手前に表示されるようになっていますでしょうか?

    メタセコでは、オブジェクトリストで上にあるオブジェクトが優先的に表示されますので、
    消したくないオブジェクトはリスト上位に、
    透過を設定しているオブジェクトは下位にします。

    ToyStudioのマテリアルリストと同じ感じだと思います。
引用返信
■422 / ResNo.3)  Re[3]: 一部分が透過するテクスチャに関して
□投稿者/ Megrim -(2010/11/27(Sat) 23:14:26)
    連投失礼します。

    ただいまMikoto用のメタセコデータから影響範囲・ボーンを抜き、
    人物のスキンデータだけにして通常のメタセコデータとしてインポートしたところ、
    透過が重なることで消えるようなことはなくうまく表示されました。

    やはりMikoto形式が関わっているようですね。

    何か対応方法がありましたらご教授願います。
引用返信
■423 / ResNo.4)  Re[4]: 一部分が透過するテクスチャに関して
□投稿者/ ピエール -(2010/11/28(Sun) 16:20:30)
http://www.mechastudio.net/
    試していただいてありがとうございます。

    > メタセコでは、オブジェクトリストで上にあるオブジェクトが優先的に表示されますので、
    > 消したくないオブジェクトはリスト上位に、
    > 透過を設定しているオブジェクトは下位にします。

    教えていただいてありがとうございます。参考にさせていただきます。
    透過ポリゴンの前後関係を厳密に表示するには、ポリゴンをZソートする
    必要があるのですが、これはリアルタイムCGでは現実的ではないので、
    ある程度妥協した手法にする必要があるようです。


    > ただいまMikoto用のメタセコデータから影響範囲・ボーンを抜き、
    > 人物のスキンデータだけにして通常のメタセコデータとしてインポートしたところ、
    > 透過が重なることで消えるようなことはなくうまく表示されました。

    > やはりMikoto形式が関わっているようですね。

    > 何か対応方法がありましたらご教授願います。

    DirectX(あるいはデバイス)のバグを避ける関係で、現状ではシーン全体の固定
    ポリゴンを先に描画し、その後でスキニング ポリゴンを描画しています。
    なので、それらが混在して透過設定がされている場合は、裏技的になりますが、
    固定ポリゴンにダミーのボーンを1個でも入れれば、単純にマテリアル リストの
    順番になります。

    これでうまく行く場合、Mikoto形式からのインポートに関係なく、ボーンが入って
    いるモデルとそうではないモデルが混在し、透過になっていることが条件になって
    いると思われます。


引用返信
■424 / ResNo.5)  解決しました!
□投稿者/ Megrim -(2010/11/29(Mon) 13:24:24)
    > DirectX(あるいはデバイス)のバグを避ける関係で、現状ではシーン全体の固定
    > ポリゴンを先に描画し、その後でスキニング ポリゴンを描画しています。
    > なので、それらが混在して透過設定がされている場合は、裏技的になりますが、
    > 固定ポリゴンにダミーのボーンを1個でも入れれば、単純にマテリアル リストの
    > 順番になります。

    透過するオブジェクトにボーンを追加して、
    マテリアルも一番最後にしたところ、全てうまく表示されました。
    ありがとうございました!
引用返信
■425 / ResNo.6)  Re[6]: 解決しました!
□投稿者/ ピエール -(2010/11/29(Mon) 17:37:00)
http://www.mechastudio.net/
    色々と試していただいてありがとうございます。
    透過設定時の描画順については早めに改良する予定ですので、もう少々
    お待ちくださるようお願いいたします。

引用返信
■440 / ResNo.7)  透過ポリゴン関連を改良しました。
□投稿者/ ピエール -(2011/02/15(Tue) 13:29:42)
http://www.mechastudio.net/
    ToyStudio 1.6.1.6では、透過ポリゴン関連の描画について「シーン設定」ダイアログの
    「表示」タブに、「メッシュをカメラから遠い順で描画」チェックを追加しました。
    ONの場合、各メッシュ オブジェクトはその原点位置がカメラから遠い順で描画され、
    OFFの場合、オブジェクトの親子順で描画されます。
    各オブジェクト内のポリゴンについては、「マテリアル」パネルに表示されている
    マテリアルの順で、各マテリアルに属するポリゴンが描画されます。
対応済み
引用返信

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■426 / 親記事)  メタセコのaバージョンについて
□投稿者/ asef -(2010/12/09(Thu) 13:09:34)
     いつも、使わせてもらっています。
    メタセコの新機能を試そうとalphaバージョンのメタセコイアを使用して、
    mqoから変換しようとしたら「mqoが不正です」といわれ上手くできませんでした。
    ソースをみたら、dirlights{}という設定項目が増えてました。
    どうも、平行光源の設定が増えてるみたいなのですが、
    ToyStudioとしてはこの機能に対応する予定はありますでしょうか?
    よろしくお願いします。

引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■427 / ResNo.1)  Re[1]: メタセコのaバージョンについて
□投稿者/ ピエール -(2010/12/10(Fri) 16:16:09)
http://www.mechastudio.net/
    asefさん。
    いつもお問い合わせなど、ありがとうございます。

    アルファ版のデータでも、読み込みができないのは不便なので
    まず読み込めるようにしたいと思います。

    追加された光源データについては、対応できるか調べてみます。
引用返信
■437 / ResNo.2)  Re[2]: メタセコのaバージョンについて
□投稿者/ ピエール -(2011/01/13(Thu) 12:00:37)
http://www.mechastudio.net/
    ToyStudio 1.6.1.4 でメタセコ3.0 Alpha2用のMQOファイルに対応しました。
    メタセコの平行光源はToyStudioのライト オブジェクトとして読み込まれます。
引用返信
■439 / ResNo.3)  Re[3]: メタセコのaバージョンについて
□投稿者/ asef -(2011/01/20(Thu) 03:49:53)
    対応の確認できました。ありがとうございますっ!

対応済み
引用返信

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■377 / 親記事)  レンダリング時の光源について
□投稿者/ cyati -(2010/04/20(Tue) 13:44:00)
    レンダー時の光源の設定はどのようになっていますでしょうか?
    下から演出的に光を当てたいとか、飛行機のロール中に光(影)だけ移動するとかやろうと思ったら、設定する場所が見当たりませんでした。
    現状はカメラからの光になっているのでしょうか?
    光源設定できるならさらに、奥行きの深い映像が作れるので。
    設定等見逃しているようでしたら、お教えいただければ助かります。
    よろしくお願いいたします。
引用返信

▽[全レス4件(ResNo.1-4 表示)]
■378 / ResNo.1)  Re: レンダリング時の光源について
□投稿者/ ピエール -(2010/04/20(Tue) 18:15:00)
http://www.mechastudio.net/
    cyatiさん
    ご質問ありがとうございます。

    現状のライト(光源)はビュー(カメラ)方向に固定された「デフォルト ライト」
    のみで、「ファイル」メニューの「シーン設定」→「表示」タブでカラーなど
    を設定できます。

    汎用的なライトは今回のバージョン アップが終わったら取り掛かる予定です。
    カメラと同様にオブジェクトの一種になるので、アニメーションで動かすことも
    できます。汎用ライトに対応後、外部レンダラーとの連携も考えています。
引用返信
■379 / ResNo.2)  Re: レンダリング時の光源について
□投稿者/ cyati -(2010/04/22(Thu) 01:17:00)
    ピエール様
    ご回答ありがとうございます。
    ライトの追加はソフトを重くする原因になるかと思いますが、ぜひともお願いいたします。
引用返信
■380 / ResNo.3)  Re: レンダリング時の光源について
□投稿者/ ピエール -(2010/04/22(Thu) 15:20:00)
http://www.mechastudio.net/
    汎用ライトが追加されればソフトの用途が色々と増えますね。
    ご要望などありがとうございました。
引用返信
■438 / ResNo.4)  Re[4]: Re: レンダリング時の光源について
□投稿者/ ピエール -(2011/01/13(Thu) 12:30:37)
http://www.mechastudio.net/
    ToyStudio 1.6.1.3 で汎用ライト オブジェクトに対応しました。
対応済み
引用返信

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