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■ CGソフト『ToyStudio(トイスタジオ)』/『MechaStudio(メカスタジオ)』のサポート用掲示板です。
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■417 / 親記事)  要望ですけど…
□投稿者/ ゲスト -(2010/11/13(Sat) 10:10:41)
    ToyStudioで作ったモーションをbvhファイルとして保存できないのでしょうか?
    自分はToyStudioで作ったモーションを他の3Dアニメーションツールで
    イメージの書き出しをしたいのです。勝手なお願いですがよろしくお願いします。
引用返信

▽[全レス1件(ResNo.1-1 表示)]
■418 / ResNo.1)  Re[1]: 要望ですけど…
□投稿者/ ピエール -(2010/11/14(Sun) 17:58:59)
http://www.mechastudio.net/
    ゲストさん、ご要望ありがとうございます。

    bvhファイルは比較的シンプルなフォーマットなので、出力機能は対応しやすいです。
    ご要望承りました。


引用返信

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■410 / 親記事)  ポリゴンの両面化について
□投稿者/ ノーザラント -(2010/09/29(Wed) 22:28:44)
http://paperworks.chips.jp/
    ピエールさん、連続投稿失礼します。

    メタセコイアでは、両面化しても、デフォルトの面を記憶していないようで、
    片面に戻すと、面の方向がばらばらになってしまうのです。
    それが、ToyStudioでは、両面化したのを片面化したら、元の状態に戻りました!
    ペーパークラフトデザイナーの立場からすると、とてもありがたい仕様です。

    しかしながら、両面化した面を選択すると、辺が赤くならない面が存在します。
    (普通に赤くなる面も混在します。)
    これだと、選択されているのかされていないのか、見た目で判断できない場合があります。

    あまり、大きな事ではありませんので、お時間のあるときにでもご確認お願いいたします。
引用返信

▽[全レス4件(ResNo.1-4 表示)]
■412 / ResNo.1)  Re[1]: ポリゴンの両面化について
□投稿者/ ピエール -(2010/10/01(Fri) 10:56:21)
http://www.mechastudio.net/
    ノーザラントさん
    ご報告などありがとうございます。

    > メタセコイアでは、両面化しても、デフォルトの面を記憶していないようで、
    > 片面に戻すと、面の方向がばらばらになってしまうのです。
    > それが、ToyStudioでは、両面化したのを片面化したら、元の状態に戻りました!
    > ペーパークラフトデザイナーの立場からすると、とてもありがたい仕様です。

    ToyStudioでもデフォルトの面方向は記憶していませんので、片面化コマンドの
    のアルゴリズムが異なるためだと思われます。片面化コマンドは、厳密に元の
    面方向に戻すことは無理なので、ご注意くださいませ。(^〜^)

    ペーパー クラフトは3DCGをそのまま実体化できてすごいですね。プラ製のフィギュア
    と違って塗装はプリンターでできますし。ノーザラントさんのサイトを拝見
    していると、3DCGの実体化についてとても勉強になります。

    > しかしながら、両面化した面を選択すると、辺が赤くならない面が存在します。
    > (普通に赤くなる面も混在します。)
    > これだと、選択されているのかされていないのか、見た目で判断できない場合があります。
    >
    > あまり、大きな事ではありませんので、お時間のあるときにでもご確認お願いいたします。

    両面化されたポリゴンの選択において、選択要素が選択色にならないバグを
    確認いたしました。次のバージョン アップで修正する予定です。

    ご報告ありがとうございました。
引用返信
■413 / ResNo.2)  Re[2]: ポリゴンの両面化について
□投稿者/ ノーザラント -(2010/10/01(Fri) 23:19:43)
http://paperworks.chips.jp/
    > ToyStudioでもデフォルトの面方向は記憶していませんので、片面化コマンドの
    > のアルゴリズムが異なるためだと思われます。片面化コマンドは、厳密に元の
    > 面方向に戻すことは無理なので、ご注意くださいませ。(^〜^)

    そうなんですか。
    まぁその時は、1つずつ手動で面を逆にすればいいので、なんとかなります。

    > 両面化されたポリゴンの選択において、選択要素が選択色にならないバグを
    > 確認いたしました。次のバージョン アップで修正する予定です。

    おぉ〜
    ピエールさん、対応感謝です。
引用返信
■414 / ResNo.3)  Re[3]: ポリゴンの両面化について
□投稿者/ ピエール -(2010/10/02(Sat) 17:25:30)
http://www.mechastudio.net/
    こちらこそ、ご報告ありがとうございました。
    また何かありましたらお知らせください。
引用返信
■415 / ResNo.4)  Re[4]: ポリゴンの両面化について
□投稿者/ ピエール -(2010/10/14(Thu) 13:00:57)
http://www.mechastudio.net/
    両面化されたポリゴンの選択において、選択要素が選択色にならない不具合は、
    ToyStudio1.6.1.2では修正できませんでした。
    パフォーマンスが悪くならない実装方法を探す必要があり、修正は次のバージョン
    以降になりそうです。
引用返信

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■408 / 親記事)  アニメーションを再生すると、重なったウィンドウが再描画されない。(ブログのコメント欄より転載)
□投稿者/ ピエール -(2010/09/29(Wed) 20:23:18)
http://www.mechastudio.net/
    (以下の記事、添付画像はブログのコメント欄から転載しております。)

    ――――――――――――ノーザラントさんより――――――――――――

    > ピエールさん、素晴らしいソフトの開発お疲れ様です。

    > ちょっと使ってみて思ったのですが、各ウィンドウが重なっているときに、アニメーションを再生したりすると、ウィンドウの中がリフレッシュされず、表示されないままになってしまうことが多々あります。

    > タイトルバーをドラックして、ウィンドウを画面外に出して戻したり、別のウィンドウで一度隠したりすれば表示は元に戻るので、さして問題ではないのですが、修正対象にして頂ければなぁと思って書き込みさせて頂きました。

    > ご検討お願いいたします。

    ――――――――――――ピエールより――――――――――――

    > ノーザラントさん。
    > ToyStudioをご使用いただきましてありがとうございます。

    > ご要望などありがとうございます。
    > ウィンドウが再描画されない場合があるとのことですね。

    > これまでご報告を受けたことがない現象ですので、より
    > 詳しい情報をいただければと思います。

    > ご使用のOS、CPU、ビデオ カード名、ビデオ メモリー容量、
    > メモリ容量などの環境、また、このようにウィンドウを配置
    > すれば必ず再現するといった条件などを教えていただければ
    > 助かります。

    > よろしくお願いいたします。

    ――――――――――――ノーザラントさんより――――――――――――

    > ピエールさん、お疲れ様です。

    > 当方の環境ですが主なものは以下の通りです。

    > WindowsXP Home Edition Version 2002 Service Pack 3
    > Intel(R) Core(TM)2 Duo E8400 3.00GHz
    > 3.25 GB RAM
    > NVIDIA GeForce 9500 GT(512M)

    > 再現はちょっとした事ですぎ再現します。
    > メニューをクリックして、サブメニューを選んでいるとよく起こりますし、再生ボタンを押しても起こります。
    > 参考までに、ToyStudioを起動して、私のいじってるデータを開いた直後のSSです。
    > (参考画像URL)

    > 他にも必要な情報がありましたら、ご指示下さい。
    > それから、こういった書き込みはBBSの方がよかったですかね?

    ――――――――――――以上、転載終わり――――――――――――


    実行環境を教えていただき、ありがとうございます。

    画像を見ましたところ、3Dウィンドウの再描画が他の
    ウィンドウと干渉してしまっているようで、ソフトウェア
    側の問題ではないかもしれません。

    ビデオ カードのドライバの問題か、スクリーン キャプチャ
    系の常駐ソフトの影響のような気がします。
1680×1050 => 512×320

report.jpg
/261KB
引用返信

▽[全レス2件(ResNo.1-2 表示)]
■409 / ResNo.1)  Re[1]: アニメーションを再生すると、重なったウィンドウが再描画されない。(ブログのコメント欄より転載)
□投稿者/ ノーザラント -(2010/09/29(Wed) 20:55:13)
    なるほど、そういう可能性もありますね。
    一度、ドライバをチェックしてみます。

    ピエールさん、ご指摘ありがとうございました。


    -追記-
    ビデオカードのドライバを最新版にしてみましたが、改善しませんでした。
    当方固有の問題のようですので、だましながら使っていきたいと思います。

    ピエールさん、対応ありがとうございました。
引用返信
■411 / ResNo.2)  Re[2]: アニメーションを再生すると、重なったウィンドウが再描画されない。(ブログのコメント欄より転載)
□投稿者/ ピエール -(2010/09/30(Thu) 15:03:14)
http://www.mechastudio.net/
    > ビデオカードのドライバを最新版にしてみましたが、改善しませんでした。
    > 当方固有の問題のようですので、だましながら使っていきたいと思います。

    そうですか。残念ですが、今のところは原因がわからない次第です。(~〜~)
    この件について、また何か新しい情報などありましたら、お知らせください。

    ご報告などありがとうございました。
引用返信

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■402 / 親記事)  テクスチャのパス
□投稿者/ 黒胡椒 -(2010/08/08(Sun) 23:03:52)
    お世話になっております。
    黒胡椒です。

    不具合らしきものが発生したので報告します。

    1)ToyStudioでMQOファイルを読み込む際に、
    「""
     の読み込みに失敗しました。」
    というメッセージが表示され、
    テクスチャが適用されていない状態で読み込まれます。
    テクスチャファイルはモデルと同じ階層に置いてあり、
    メタセコイアではそのまま問題なく開けます。

    2)FBX出力した際に、テクスチャのパスがToyStudioの
    exeのパスになっているようです。

    ご確認していただければと思います。


    ※あと、不具合とかではないんですが、
    出力時のスケーリングが便利なのでX形式も対応してもらえると嬉しいです。

    ※それから、また別の話なんですが、
    ToyStudioで出力したFBXファイルがXNAで使用できると嬉しいです。
    XNAのサンプルでToyStudioから出力したスキンメッシュモデルを読もうとすると
    スキンメッシュ情報が見つからない、と怒られます。
    XNAに対応すればまたユーザー層も広がる気がします。


    長文すみません。
    よろしくお願いします。
引用返信

▽[全レス5件(ResNo.1-5 表示)]
■403 / ResNo.1)  Re[1]: テクスチャのパス
□投稿者/ ピエール -(2010/08/11(Wed) 13:13:39)
http://www.mechastudio.net/
    黒胡椒さん
    バグ報告などありがとうございます。

    > 1)ToyStudioでMQOファイルを読み込む際に、
    > 「""
    >  の読み込みに失敗しました。」
    > というメッセージが表示され、
    > テクスチャが適用されていない状態で読み込まれます。
    > テクスチャファイルはモデルと同じ階層に置いてあり、
    > メタセコイアではそのまま問題なく開けます。

    テクスチャが読み込めないバグ、こちらでも確認
    いたしましたので修正いたします。

    > 2)FBX出力した際に、テクスチャのパスがToyStudioの
    > exeのパスになっているようです。

    調べてみましたところ、FBXファイルのテクスチャ ファイル名の
    指定で、FBXファイルのFileNameという項目に書き込むと、FBX側から
    RelativeFileNameの項目にもに実行ファイルからの相対パスが勝手に
    書き込まれる仕様になっていることがわかりましたので、アプリ側で
    修正して見ます。また、FileNameではなくRelativeFileNameの項目を
    入出力に利用するように変更したいと思います。

    上記の不具合については早急に対応いたします。


    > ※あと、不具合とかではないんですが、
    > 出力時のスケーリングが便利なのでX形式も対応してもらえると嬉しいです。

    そうですね。前回のバージョン アップで対応しそこねたので、
    これも早めに対応する予定です。

    > ※それから、また別の話なんですが、
    > ToyStudioで出力したFBXファイルがXNAで使用できると嬉しいです。
    > XNAのサンプルでToyStudioから出力したスキンメッシュモデルを読もうとすると
    > スキンメッシュ情報が見つからない、と怒られます。
    > XNAに対応すればまたユーザー層も広がる気がします。

    XNAでどの情報が不足しているのかが不明なのすが、わかればすぐに
    対応できると思います。調査が必要ですね。

    よろしくお願いいたします。
引用返信
■404 / ResNo.2)  Re[2]: テクスチャのパス
□投稿者/ 黒胡椒 -(2010/08/12(Thu) 12:41:50)
    返信ありがとうございます。
    1つのトピックにつき1件にしてくださいと書いてあるのに何件も書いてすみません;

    1)についてはいくつか前のトピック
    「mqoファイルを開くと警告ダイアログが出ることがあります」
    に何か関係しそうな気がします。

    急いではおりませんのでそちらのペースで対応していただければと思います。

    よろしくお願いします。
引用返信
■405 / ResNo.3)  Re[3]: テクスチャのパス
□投稿者/ ピエール -(2010/08/12(Thu) 17:07:40)
http://www.mechastudio.net/
    先ほど、ToyStudio 1.6.1.1 をアップしました。

    MQOファイルとFBXファイルにおけるテクスチャの不具合を修正し、
    Xファイルの出力スケールに対応しました。

    > 1つのトピックにつき1件にしてくださいと書いてあるのに何件も書いてすみません;

    実際には話の流れもありますので、大丈夫です。

    > 1)についてはいくつか前のトピック
    > 「mqoファイルを開くと警告ダイアログが出ることがあります」
    > に何か関係しそうな気がします。

    その通りですね。MQOファイルの「tex("")」と言う記述に対応した際に
    おかしくなっていたようです。その後MQOファイルを開く際にワーニングが
    出ていたのですが、参照するテクスチャ ファイルがフォルダ内にないものと
    思い込んでいて、バグに気がつきませんでした。(^〜^)

    バグのご報告などありがとうございました。
引用返信
■406 / ResNo.4)  Re[4]: テクスチャのパス
□投稿者/ 黒胡椒 -(2010/08/12(Thu) 21:19:42)
    おお、素早い対応ありがとうございます。
    これからも使わせていただきますので
    何かあればまた報告しますね。

    では〜
引用返信
■407 / ResNo.5)  Re[5]: テクスチャのパス
□投稿者/ ピエール -(2010/08/13(Fri) 08:45:12)
http://www.mechastudio.net/
    またバグなど見つかりましたらお知らせください。
    ありがとうございました。
引用返信

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■395 / 親記事)  テクスチャについて
□投稿者/ asef -(2010/07/01(Thu) 15:50:28)
    いつも使わせてもらっています。
    マテリアルでテクスチャを割り当てたときの話なのですが、
    カレントとは何のことなのでしょうか?
    一番先頭のテクスチャのことを言ってるのかと思ったのですけど
    挙動がよく分からないです。
    あとカラーとアルファの選択肢があるのですが、
    アルファテスト(もしくはブレンド)のようなこともできるのでしょうか?
    ご教授のほど、よろしくお願いします。
引用返信

▽[全レス6件(ResNo.1-6 表示)]
■396 / ResNo.1)  Re[1]: テクスチャについて
□投稿者/ ピエール -(2010/07/05(Mon) 19:22:16)
http://www.mechastudio.net/
    既存のヘルプなどを見直しております。もう少々お待ちください。m(_ _)m
引用返信
■397 / ResNo.2)  Re[2]: テクスチャについて
□投稿者/ asef -(2010/07/06(Tue) 14:59:10)
    No396に返信(ピエールさんの記事)
    > 既存のヘルプなどを見直しております。もう少々お待ちください。m(_ _)m

    おつかれさまです。ある程度、自己解決しました。
    「カレント」とは「カレントカラー」である、とすると
    ある程度納得する挙動になったので、多分とそうだと思います。
    アルファテスト(ブレンド)に関しては透過処理したPNG形式で確認しました。
    ただ、透過処理したPNG形式のテクスチャを貼った時、
    アルファ値を無効にしてもわずかによく分からない黒点が
    表示されてしまうとことがあるので、まだ調査中です。

    調査元になったファイルを上げておきます。


alpha_test.zip
/88KB
引用返信
■398 / ResNo.3)  Re[3]: テクスチャについて
□投稿者/ ピエール -(2010/07/07(Wed) 15:48:27)
http://www.mechastudio.net/
    asefさん
    ご質問ありがとうございます。

    テクスチャの動作テストやヘルプの説明文の修正などに時間が
    かかってしまい、返答が遅くなりました。

    まずは ■No395のご質問につきまして

    ToyStudioはマルチ テクスチャに対応しています。「カレント」(現在)とは
    そのテクスチャの前までのカラーやアルファの値を意味します。1個目の
    テクスチャについてのカレントはマテリアル自体で、2個目のテクスチャに
    ついてのカレントは1個目までの値です。

    現在のヘルプの説明がわかりにくいので、次のバージョンではカラー、アルファ
    の説明を以下のように更新いたします。なお、カラーの「Bump」、「BumpLumi」に
    ついては現在サポート外です。

    また、アルファの「Modulate2X」〜「SubTexture」は機能しないバグが見つかり
    ましたので、次のバージョンで修正いたします。


    ―カラーについて―

    「Disable」
    このテクスチャ以降を無効にする。

    「Current」
    カレントのカラー値を使用する。
    CurColor

    「Texture」
    テクスチャのカラー値を使用する。
    TexColor

    「Modulate」
    カレントとテクスチャのカラー値を掛け合わせる。
    CurColor x TexColor

    「Modulate2X」
    カレントとテクスチャのカラー値を掛け合わせて2倍する。
    CurColor x TexColor x 2

    「Modulate4X」
    カレントとテクスチャのカラー値を掛け合わせて4倍する。
    CurColor x TexColor x 4

    「Add」
    カレントとテクスチャのカラー値を加算する。
    CurColor + TexColor

    「SubCurrent」
    テクスチャのカラー値からカレントのカラー値を引く。
    TexColor - CurColor

    「SubTexture」
    カレントのカラー値からテクスチャのカラー値を引く。
    CurColor - TexColor

    「CurAlphaCur」
    カレントのアルファ値にカレントのカラー値を掛け、残りにテクスチャのカラー値を掛けて足す。
    CurAlpha x CurColor + (1-CurAlpha) x TexColor

    「CurAlphaTex」
    カレントのアルファ値にテクスチャのカラー値を掛け、残りのアルファ値にカレントのカラー値を掛けて足す。
    CurAlpha x TexColor + (1-CurAlpha) x CurColor

    「TexAlphaCur」
    テクスチャのアルファ値にカレントのカラー値を掛け、残りのアルファ値にテクスチャのカラー値を掛けて足す。
    TexAlpha x CurColor + (1-TexAlpha) x TexColor

    「TexAlphaTex」
    テクスチャのアルファ値にテクスチャのカラー値を掛け、残りのアルファ値にカレントのカラー値を掛けて足す。
    TexAlpha x CurColor + (1-TexAlpha) x TexColor

    「Bump」
    バンプマップ。現在サポートしてません。

    「BumpLumi」
    輝度付きバンプマップ。現在サポートしてません。


    ―アルファについて―

    「Disable」
    このテクスチャ以降のアルファを無効にする。

    「Current」
    カレントのアルファ値を使用する。
    CurAlpha

    「Texture」
    テクスチャのアルファ値を使用する。
    TexAlpha

    「Modulate」
    カレントとテクスチャのアルファ値を掛け合わせる。
    CurAlpha x TexAlpha

    「Modulate2X」
    カレントとテクスチャのアルファ値を掛け合わせて2倍する。
    CurAlpha x TexAlpha x 2

    「Modulate4X」
    カレントとテクスチャのアルファ値を掛け合わせて4倍する。
    CurAlpha x TexAlpha x 4

    「Add」
    カレントとテクスチャのアルファ値を加算する。
    CurAlpha + TexAlpha

    「SubCurrent」
    テクスチャのアルファ値からカレントのアルファ値を引く。
    TexAlpha - CurAlpha

    「SubTexture」
    カレントのアルファ値からテクスチャのアルファ値を引く。
    CurAlpha - TexAlpha
引用返信
■399 / ResNo.4)  Re[4]: テクスチャについて
□投稿者/ ピエール -(2010/07/07(Wed) 16:15:23)
http://www.mechastudio.net/
    No397のご質問につきまして

    添付していただいたファイルを開いてチェックしてみたのですが、こちらでも
    黒い点が表示されます。今のところこちらでも原因はわかりません。

    通常、アルファを使わない場合はアルファ チャンネルのない画像を使うので
    あまり問題にはならないとは思いますが、何か原因がわかりましたら
    お知らせいただければと思います。
引用返信
■400 / ResNo.5)  Re[4]: テクスチャについて
□投稿者/ asef -(2010/07/07(Wed) 20:19:46)
    No398に返信(ピエールさんの記事)

    おつかれさまです。
    複数のテクスチャを順次、加減算して設定しようとすると、
    こういう構造になるんですね。ようやく理解できました。
    アルファ入りテクスチャのアルファは常に有効にさせるようにしときます。
    ありがとうございました^^。
引用返信
■401 / ResNo.6)  Re[5]: テクスチャについて
□投稿者/ ピエール -(2010/07/07(Wed) 23:31:46)
http://www.mechastudio.net/
    ToyStudioのテクスチャはDirectXのマルチ テクスチャ機能をほぼダイレクトに
    使用しており、このような形式になっています。今回のご質問を機に、こちらでも
    機能や説明についてチェックしていた次第です。

    お待たせして失礼いたしました。

    (追記)最新バージョンでは、以下の項目が修正されております。
    ・アルファの「Modulate2X」〜「SubTexture」が機能しないバグの修正。
    ・テクスチャのカラー、アルファについてのヘルプでの詳しい記述。
対応済み
引用返信

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