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■367 / 親記事)  SDKでのボーン設定
□投稿者/ TD -(2010/04/04(Sun) 18:53:00)
    こんにちは。メールでサポート頂いたTDです。
    少々突っ込んだ内容になるのでこちらのBBSでよろしくお願いします。

    視点変更ですが現状の「Shift+右クリック」に全く気がつきませんでした。
    申し訳ありません。


    さて本題
    SDKにてメッシュにボーンを設定することがうまくいきません。
    CTaObject->SetBones() を実行すると
    tllからToyStudioに制御を返した後、実行コードアドレス0x10006217でアクセス違反例外になってしまいます。

    マニュアルには
    1. ボーンのリスト
    2. スキンのバインド時ワールド変換行列
    3. ボーンのバインド時ワールド変換行列
    4. バインド ポーズ
    5. 頂点のボーン インデックスとウェイト
    とありますが、現在は 1と5 のみ実行しています。
    2〜4も実行しないと落ちるということでしょうか?
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■368 / ResNo.1)  Re: SDKでのボーン設定
□投稿者/ ピエール -(2010/04/05(Mon) 11:55:00)
http://www.mechastudio.net/
    TDさん
    ご質問ありがとうございます。

    ToyStudio のプラグイン開発についてのご質問ですね。
    プラグインの実体はスクリプト等ではなく、実行ファイル(DLL)
    ですので、基本的に何でもできます。想定外の使い方を
    しますとソフトは当然落ちたりフリーズしたりします。
    まずはその点に注意された上で開発を行ってください。

    SDK ドキュメントの以下のページを参照されていることと思います。
    http://www.mechastudio.net/sdk/skinning.htm

    ボーン変形では、バインド ポーズ(初期ポーズ)におけるボーンの
    姿勢と現在のボーンの姿勢の「差分」をスキン オブジェクトに
    与えて各頂点の変形を行います。1と5のデータのみではバインド
    ポーズが不明なので、原理的にボーン変形が成り立ちません。

    4のバインド ポーズのデータがあれば、そこから2と3は算出できます。
    ドキュメントに記されていますように、2はバインド ポーズにおける
    スキン オブジェクトのワールド変換行列で、3はバインド ポーズに
    おける全ボーンのワールド変換行列リストだからです。
引用返信
■369 / ResNo.2)  Re: SDKでのボーン設定
□投稿者/ TD -(2010/04/08(Thu) 21:56:00)
    回答ありがとうございます。
    バインドポーズは初期状態で単位行列が自動的に設定されていると思っていましたが、何も設定されていなかったわけですね。

    これで出来ると思います。ありがとうございました。
引用返信
■370 / ResNo.3)  Re: SDKでのボーン設定
□投稿者/ ピエール -(2010/04/09(Fri) 10:01:00)
http://www.mechastudio.net/
    > バインドポーズは初期状態で単位行列が自動的に設定されていると思っていましたが、何も設定されていなかったわけですね。

    バインド ポーズは以下の関数でセットします。

    CTaObject::SetBindPose(CTaObject *const pObjects[],
    const TA_VECTOR Translates[],
    const TA_VECTOR Angles[],
    const TA_VECTOR Scales[],
    const TA_VECTOR Shears[],
    UINT nCount)

    オブジェクトのリストと同数の姿勢パラメータを一括して
    渡します。この関数が呼ばれていない状態では、オブジェクトの
    リストや個数自体が不明ですので、それらの姿勢パラメータの
    デフォルト値があらかじめ設定されていることは理屈として
    ありえないですね。

    マニュアルで説明されていますように、1〜5のデータをセット
    するようにしてください。2のデータは単位行列になる場合
    が多いと思います。

    ご質問ありがとうございました。
対応済み
引用返信

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■362 / 親記事)  無題
□投稿者/ asef -(2010/02/28(Sun) 01:23:00)
     いつも使わせていただいています。
    質問なのですが、子ジョイントをグローバル座標で
    完全に静止(ロック)させるということはできるのでしょうか?。

     アニメーション作業でかなり作りこんでくると、
    このフレーム間だけ、ここから先の子ジョイントは
    動かさずに親だけを動かしたいという状況がでてきます。

     例えば人型でIKを設定した腕の先の手の位置を固定して
    (軸回転はOK)、そこを中心に歩いて周りたい時などです。
    こういったことは上手なやり方があるかもしれませんが
    ちょっと検討がつきません。
    もし機能として実現しそうなら、ご考察していただくと助かります。
引用返信

▽[全レス4件(ResNo.1-4 表示)]
■363 / ResNo.1)  Re: 無題
□投稿者/ ピエール -(2010/02/28(Sun) 11:53:00)
http://www.mechastudio.net/
    asefさん
    いつもご質問などありがとうございます。

    > 質問なのですが、子ジョイントをグローバル座標で
    > 完全に静止(ロック)させるということはできるのでしょうか?。
    > 〜

    IK ハンドルをグローバルな階層などに作ればグローバル位置に
    静止させることができます。ためしにサンプルを作ってみました。
608×515 => 512×433

565.jpg
/87KB
引用返信
■364 / ResNo.2)  Re: 無題
□投稿者/ ピエール -(2010/02/28(Sun) 12:07:00)
http://www.mechastudio.net/
    > 例えば人型でIKを設定した腕の先の手の位置を固定して
    > (軸回転はOK)、そこを中心に歩いて周りたい時などです。

    添付のサンプルのように腕と手首に「IKArm」、「IKHand」をセットし、
    それらを棒状の「Rod」オブジェクトの子とします。
    キャラクターを動かしても手首から先は「Rod」オブジェクトに追従
    します。なので「Rod」オブジェクトを回転させながらキャラクターに
    その周囲を歩かせることもできます。

566.lzh
/98KB
引用返信
■365 / ResNo.3)  Re: 無題
□投稿者/ asef -(2010/02/28(Sun) 16:54:00)
     返信ありがとうございます。別オブジェクトにグローバルにIKを割り当てられるとはつゆにも思ってませんでした^^;。
     これですごく作業が助かります。ありがとうございました。
引用返信
■366 / ResNo.4)  Re: 無題
□投稿者/ ピエール -(2010/02/28(Sun) 21:43:00)
http://www.mechastudio.net/
    IKハンドルもオブジェクトの一種なので、他のオブジェクトと同様に
    親子関係を利用した操作が可能です。
    ご質問ありがとうございました。
対応済み
引用返信

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■360 / 親記事)  機能追加要望
□投稿者/ まっつん -(2010/02/03(Wed) 18:57:00)
    現在ゲーム制作にToyStudioをつかわせて頂いていますがメタセコイアにある四角形面の三角形化の機能をぜひToyStudioに追加して頂けないでしょうか。
    いくつかの形式の出力時に三角形化のオプションが出現しますが出力時だけでなくモデリング時にもできると便利だと思いました。また、私はプラグイン開発による独自形式の出力も考えていますのでこの機能を追加して頂けると非常に助かります。よろしくお願いいたします。
引用返信

▽[全レス1件(ResNo.1-1 表示)]
■361 / ResNo.1)  Re: 機能追加要望
□投稿者/ ピエール -(2010/02/04(Thu) 10:34:00)
http://www.mechastudio.net/
    まっつんさん

    ご要望ありがとうございます。

    独自形式で出力される場合などでは、本体側に三角形化の機能があった方が便利ですね。

    ご要望、承らせていただきます。
引用返信

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■352 / 親記事)  無題
□投稿者/ 黒胡椒 -(2010/01/21(Thu) 15:35:00)
    ToyStudioにはいつもお世話になっております。
    使っていて思ったことをいくつか。
    一応バージョンアップ履歴や要望、バグ報告対応には目を通していますが
    既出の点や現在の機能で実現できるものがあればご指摘ください。

    まず自分の環境です。
    Windows Vista
    ToyStudio 1.6.0.4 Advance

    1)センターピボット
    ピボットポイントをそのオブジェクトの中央に移動する機能が欲しいです。
    あれば地味に便利かと思います。

    2)オブジェクトの位置合わせ
    選択した複数のオブジェクトの位置を揃える機能が欲しいです。
    いずれかの軸(または複数の軸)に対して、
    ・端を最小に揃えるように
    ・端を最大に揃えるように
    ・中心座標で揃えるように
    整列できると便利かと思います。
    中心座標でそろえるのは現在の機能でも簡単にできるのですが。
    ただ使用頻度はそんなに高くなさそうなので優先度は低そうですね。

    3)回転ツールで、15°単位で回転できるようにしてほしい
    回転ツールで、Shiftキーなどを押しながら回転させると
    15°単位で回転するようになっていると便利かと思います。
    ツールウィンドウを表示して数値を入力すればいい話なのですが、
    右手をマウスから離さずに作業ができると結構効率が違うものです。

    4)エクスポート時にサイズ変更できるようにしてほしい
    具体的に使用しているのは.X形式なんですが、
    他の形式でもできると良いと思います。
    最初からサイズを合わせておけばよいという話なのですが、
    実際エクスポートする時点でサイズ変更できると何かと便利です。

    5)グラフウィンドウなどを最大化するかをオプションにしてほしい
    ver.1.6.0.3 から
    『「グラフ ウィンドウ」、「UVウィンドウ」、「カメラ ウィンドウ」が最小化されている場合、
     再度表示させる場合は通常表示に戻すようにした。』ようですが(そのまま引用)、
    画面の小さいうちのPCだとキーフレームを打つたびに
    グラフウィンドウが最大化されるのはちょっとうざったいです。
    この仕様になったのにも理由があると思われますので、
    できれば最大化するかしないか設定できるようにしていただけるとありがたいです。

    今のところ以上です。
    よろしくお願いします。
引用返信

▽[全レス5件(ResNo.1-5 表示)]
■354 / ResNo.1)  Re: 無題
□投稿者/ ピエール -(2010/01/22(Fri) 23:22:00)
http://www.mechastudio.net/
    黒胡椒さん

    ご要望ありがとうございます。

    1)〜4) について現在の機能にはないのでりょうかいです。
    5) についてですが、

    ウィンドウが最小化さている状態でユーザーがショートカット
    キーで再表示しようとした場合、当然それは最小化のままではなく、
    通常表示に戻そうとする意図なので、通常表示に戻す必要があります。
    それが1.6.0.3での改良点です。

    キーを作成したら、グラフ ウィンドウが表示されるのは、キーが作成
    されたことを初心者に分かりやすくするためにそうしてあります。
    ただし、これを解除するようなオプションもあった方がいいですね。

    > 画面の小さいうちのPCだとキーフレームを打つたびに
    > グラフウィンドウが最大化されるのはちょっとうざったいです。
    > この仕様になったのにも理由があると思われますので、
    > できれば最大化するかしないか設定できるようにしていただけるとありがたいです。

    これはちょっと違います。現状でキーフレーム打つたびにグラフを
    「最大化」するようになってはいません。元の表示状態で表示している
    だけです。必要なのは、最大化するかしないかではなく、表示するか
    しないかのオプションではないかと思われるのですが、いかがでしょうか?
引用返信
■356 / ResNo.2)  Re: 無題
□投稿者/ 黒胡椒 -(2010/01/23(Sat) 12:57:00)
    早速の回答ありがとうございます。

    > これはちょっと違います。現状でキーフレーム打つたびにグラフを
    > 「最大化」するようになってはいません。元の表示状態で表示している
    > だけです。必要なのは、最大化するかしないかではなく、表示するか
    > しないかのオプションではないかと思われるのですが、いかがでしょうか?

    まったくもってその通りです。
    一応PGをやっている人間なのに「最大化」と「元のサイズに戻す」を
    取り違えて恥ずかしい限りです。

    それから追加で要望、というか質問です。
    「新規アニメーション」でアニメーションを追加した際に
    アニメーションウィンドウが表示されるのですが、
    そこに表示されるのはカレントのアニメーションの情報ですよね。
    これは追加したアニメーションの情報を表示するようにはできないでしょうか。
    (実際は「追加したアニメーションをカレントにする」という動作になると思いますが…)

    アニメーションが追加されて名前が入力できるウィンドウが表示されると
    追加されたアニメーションの名前を入力するものと勘違いしてしまいます。

    もうひとつ、これはただの質問なんですが、
    テクスチャのカラー、アルファのDisableやCurrentといったものは
    どこを勉強すれば出てくる単語でしょうか。
    DirectXなどでしょうか?

    レンダラに合わせて白黒で透過させようとしているのですが、
    設定がよくわからず苦戦しております。
    そのあたりのチュートリアルがあればなお親切かとも思います。

    よろしくお願いいたします。
引用返信
■357 / ResNo.3)  Re: 無題
□投稿者/ ピエール -(2010/01/24(Sun) 12:32:00)
http://www.mechastudio.net/
    > 〜
    > そこに表示されるのはカレントのアニメーションの情報ですよね。
    > これは追加したアニメーションの情報を表示するようにはできないでしょうか。
    > (実際は「追加したアニメーションをカレントにする」という動作になると思いますが…)
    > 〜

    そのような仕様にした方がいいかも知れませんね。検討してみます。

    > 〜
    > テクスチャのカラー、アルファのDisableやCurrentといったものは
    > どこを勉強すれば出てくる単語でしょうか。
    > DirectXなどでしょうか?
    > 〜

    ToyStudioは DirectXを使用して描画していますので、こういった仕様はDirectXの
    仕様に合わせてあります。DirectXでは D3DTOP_DISABLEやD3DTA_CURRENTなどの
    マクロが使用されています。チュートリアルがあれば分かり易いですね。
引用返信
■358 / ResNo.4)  Re: 無題
□投稿者/ 黒胡椒 -(2010/01/25(Mon) 16:40:00)
    回答ありがとうございます。
    了解しました。
    どのみち DirectXの知識は必要になってくると思うので
    勉強してみようと思います。

    これからもToyStudio使わせていただきます。
    ではまた。
引用返信
■359 / ResNo.5)  Re: 無題
□投稿者/ ピエール -(2010/01/25(Mon) 20:45:00)
http://www.mechastudio.net/
    お問い合わせありがとうございました。

    (追記)最新バージョンでは以下の機能に対応しています。
    ・キーの追加時にグラフ ウィンドウを表示するかどうかのオプション。
    ・新規アニメーションの追加時に、追加したアニメーションをカレントする。
    ・Xファイルの出力におけるスケール調整。
    ・FBXファイル等の入出力における軸方向およびスケール調整。
    ・TOYファイルの入力における軸方向およびスケール調整。

引用返信

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■353 / 親記事)  テクスチャ
□投稿者/ shizui -(2010/01/22(Fri) 04:18:00)
    ToyStudio使わせていただいています。
    1つ質問したいのですが、MAXからobjファイルを
    書き出し、ToyStudioで読み込んだ際にテクスチャが表示されない。
    という状況が起きています。

    だいぶ前に使わせていただいていたときは
    読み込みが上手くいっていたので原因を探しているのですが
    MAXの書き出し設定がおかしいのか、
    一向にわからなく、立ち止まってしまっています。
    どうしたらテクスチャが上手く読み込めるのか
    ご教授お願いします。
引用返信

▽[全レス1件(ResNo.1-1 表示)]
■355 / ResNo.1)  Re: テクスチャ
□投稿者/ ピエール -(2010/01/23(Sat) 00:23:00)
http://www.mechastudio.net/
    shizuiさん

    お問い合わせありがとうございます。

    通常、Objファイルはテクスチャに対応していないと思いますので、
    たぶん、マテリアルのことを言っておられるのではないかと思うのですが…。

    今回のテスト中に私の環境(Vista)でObjファイルからリンクされた.mtlファイル
    が読み込めないバグが見つかりました。

    次のバージョン アップで修正いたします。

    迂回方法としては、その他の対応しているファイル形式や、メタセコで
    Mqoに変換するなどの方法があるかと思いますので、試していただければ
    と思います。

    (追記)
    最新バージョンでは、.mtlファイルを読み込めるようになっています。
対応済み
引用返信

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