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■330 / 親記事)  ウェイトペイントの置き換えモードについて
□投稿者/ db -(2009/11/23(Mon) 20:27:00)
    失礼致します、dbと申します。
    スキニングのウェイトペイントの作業中にてツールウィンドウ内のモード「置き換え」を使用致しましたが期待する結果が得られませんでした。
    具体的には置き換えられず、加算と同様の結果となっているように見受けられます。
    お忙しいとは思いますが、ご確認頂けます様宜しくお願い致します。

    表面をペイントをチェック
    ペイント値:1
    不透明度:任意
    ペイント範囲:大小ともに
    ブラシ:塗りつぶし
    モード:置き換え

    モード置き換えの期待する挙動としましては、塗られるポイントの現在値によらず、不透明度の値へ置き換えるものと考えております。
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■332 / ResNo.1)  Re: ウェイトペイントの置き換えモードについて
□投稿者/ ピエール -(2009/11/24(Tue) 17:35:00)
http://www.mechastudio.net/
    dbさん
    お問い合わせありがとうございます。

    不透明度は、データ的には一回のペイント(マウス ドラッグ)による頂点のウェイト値の
    の変更度合いを意味します。

    1回のドラッグによってペイント値を1に置き換えたい場合、不透明度を1にする
    必要があります。2回のドラッグで1に置き換えたい場合、不透明度を0.5にします。

    「置き換え」による目標値は「不透明度」ではなく「ペイント値」になります。

    なので、「ペイント値」を1、「不透明度」を1で使用していただければ、意図されている
    操作ができると思いますので、お試しください。
引用返信
■333 / ResNo.2)  Re: ウェイトペイントの置き換えモードについて
□投稿者/ db -(2009/11/24(Tue) 20:12:00)
    ご返答ありがとうございます。
    ご説明により挙動を誤解していた事に気づき、また意図した操作も完了する事が出来ました。
    ありがとうございました。
引用返信
■334 / ResNo.3)  Re: ウェイトペイントの置き換えモードについて
□投稿者/ ピエール -(2009/11/25(Wed) 14:24:00)
http://www.mechastudio.net/
    了解いたしました。
    お問い合わせ、ありがとうございました。
対応済み
引用返信

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■327 / 親記事)  mqoのモデルを読み込んだ後のアニメーション作製について
□投稿者/ joe -(2009/11/18(Wed) 15:18:00)
    いつも使わせていただいております
    ありがとうございます

    mqo ファイルを読み込んで、テクスチャーが付いたモデルをBVHファイルと組み合わせスキニングした時に、テクスチャが一緒についていかずにに、体の一部のみが動き出してしまうのですが・・・
    どのように解決すればよろしいでしょうか?
    宜しくお願いします
1280×1024 => 512×409

525.jpg
/148KB
引用返信

▽[全レス2件(ResNo.1-2 表示)]
■328 / ResNo.1)  Re: mqoのモデルを読み込んだ後のアニメーション作製について
□投稿者/ まつい -(2009/11/18(Wed) 20:29:00)
    モデルデータの作者です。

    このモデルは胴体も含めて全部テクスチャーを適用してあるので、
    「テクスチャーがついていかない」というのではないと思います。

    言い訳っぽくて申し訳ないですが、これはMikoto用に組んだモノなので、
    ToyStudioで利用するには、ちょっとだけコツが必要になります。


    画像を見る限り、「sdef:body」だけが動いているようなので、
    その前提でお話しします。

    このモデルは「胴体」「顔」「目」「髪1」「髪2」「服」「スカート」の
    7オブジェクトで構成されています。

    ToyStudioでは7オブジェクトそれぞれにスキニングを施す必要があるのですが、
    見た感じ、このケースでは「胴体」(=sdef:body)に対してだけ
    スキニングを行ったように思えます。

    お手数ですが、残りのオブジェクトに対し、同じBVHボーンを用いて
    スキニングをしてみていただけますでしょうか。


    あるいはメタセコイア上で「胴体」「顔」「目」「髪1」「髪2」「服」「スカート」を
    一つのオブジェクトにまとめてしまうのも手です。
引用返信
■329 / ResNo.2)  Re: mqoのモデルを読み込んだ後のアニメーション作製について
□投稿者/ ピエール -(2009/11/19(Thu) 12:11:00)
http://www.mechastudio.net/
    joeさん
    ご質問ありがとうございます。

    まついさん
    ご返答ありがとうございます。

    作者のまついさんのご返答の通りです。(^〜^)

    ブログの記事(http://www.mechastudio.net/archives/1146/) では、
    個別のオブジェクトごとにスムーズ スキニングを行ってみました。
対応済み
引用返信

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■323 / 親記事)  mikoto形式でインポートについて
□投稿者/ asef -(2009/10/03(Sat) 21:15:00)
    いつも使わせてもらってます。
    mikoto形式でインポートできることを知り、作成したmqo
    をインポートしたところ、表示が抜けてしまう部分がでました。
    調べてみると、ボーンの線を中心に半径0.05 以内に頂点があるとそこが判定されないようです。
    しかし、もう少し調べてみたところ、
    軸の回転部分付近は判定できているところもあるようです。
    詳しくはもう少し調べてみないとわかりませんが、
    バグなのか仕様なのか知りたいです。
    よろしくお願いします。

    あと原因になったmqoもあげておきます。

521.zip
/161KB
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■324 / ResNo.1)  Re: mikoto形式でインポートについて
□投稿者/ ピエール -(2009/10/05(Mon) 19:51:00)
http://www.mechastudio.net/
    asefさん
    ご質問ありがとうございます。

    ファイルを開いてみたのですが、大量のポリゴンが密集していて
    メッシュのデータがどうなっているかよくは分からないのですが、
    おそらく、ボーンとメッシュの頂点の距離が0になっているため、
    頂点のウェイトが算出できないのだと思います。

    通常は、メッシュの頂点がボーン上に来ないように少し離せば
    いいと思います。

    仕組み上、頂点と特定のボーンとの距離が0だとウェイトが無限大
    になり、ウェイトの比率が算出できません。プリセットでウェイト
    の最大値みたいなパラメータを追加すればとりあえず適当な値には
    出来るとは思いますが…。
引用返信
■325 / ResNo.2)  Re: mikoto形式でインポートについて
□投稿者/ asef -(2009/10/06(Tue) 00:34:00)
    返信ありがとうございます。
    仕様ということで理解しました。
    今度からはボーンと重なる頂点には注意しときます。
    ありがとうございました。
引用返信
■326 / ResNo.3)  Re: mikoto形式でインポートについて
□投稿者/ ピエール -(2009/10/06(Tue) 21:47:00)
http://www.mechastudio.net/
    現在のままの方が表示で見えるので分かりやすいかも知れませんね。
    ご質問ありがとうございました。
対応済み
引用返信

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■317 / 親記事)  X形式出力のメッシュ名について
□投稿者/ 黒胡椒 -(2009/09/24(Thu) 13:25:00)
    掲示板でははじめましてでしょうか。
    黒胡椒です。

    早速ですが要望があります。
    X形式で出力する際に、メッシュ名を一緒に出力するようにしていただけないでしょうか。
    現在手動でメッシュ名を付けています。

    優先度は低くても構いませんので、どうぞよろしくお願いします。
    行き違い、勘違いなどありましたらご指摘ください。

    では。
引用返信

▽[全レス5件(ResNo.1-5 表示)]
■318 / ResNo.1)  Re: X形式出力のメッシュ名について
□投稿者/ ピエール -(2009/09/24(Thu) 21:13:00)
http://www.mechastudio.net/
    黒胡椒さん

    ご要望ありがとうございます。

    ToyStudio のオブジェクト名に対応するものとして、Xファイルにおける"Frame"の名前を
    出力しており、"Mesh"の名前は出力しておりません。

    X ファイルではオブジェクトの階層構造を"Mesh"ではなく"Frame"で定義するので、
    通常"Mesh"の名前は必要ないと思うのですが、何か用途がありますでしょうか?
引用返信
■319 / ResNo.2)  Re: X形式出力のメッシュ名について
□投稿者/ 黒胡椒 -(2009/09/24(Thu) 23:52:00)
    素早い回答ありがとうございます。

    かなり限定的な話になってしまうのですが・・・
    現在ゲームを開発するのにとあるDirectXライブラリを使用しています。
    そのライブラリでメッシュ番号を指定してバウンディングボックスを取得する関数があり、
    そのメッシュ番号はメッシュ名を指定して取得しています。

    このためメッシュ名を出力するようにしていただければ便利かな、と思った次第です。
    一応フレーム名でも試してみたのですが、期待した結果にはなりませんでした。
    コレについては自分のゲームアプリケーションのバグである可能性大ですが・・・

    もちろん回避手段はいくらでもあるのですが、
    たとえばモーションをいじるたびにXファイルを直接編集したり、
    メッシュ番号を調べて定数を切ったりするのは正直避けたい作業です。

    が、どうしようもないという状況ではないので
    頭の片隅にでも置いといていただければ幸いです。

    では。
引用返信
■320 / ResNo.3)  Re: X形式出力のメッシュ名について
□投稿者/ ピエール -(2009/09/25(Fri) 17:40:00)
http://www.mechastudio.net/
    ご説明ありがとうございます。

    状況が分かりました。
    そうしますと、Frameと同じ名前をMeshにも出力すると
    いいようですね。

    ご要望のリストに加えさせていただきます。
引用返信
■321 / ResNo.4)  Re: X形式出力のメッシュ名について
□投稿者/ 黒胡椒 -(2009/09/26(Sat) 01:47:00)
    ありがとうございます。
    よろしくお願いします。
引用返信
■322 / ResNo.5)  Re: X形式出力のメッシュ名について
□投稿者/ ピエール -(2009/09/26(Sat) 20:16:00)
http://www.mechastudio.net/
    また何かありましたら、お寄せくださいませ。

    (追記)
    最新バージョンでは、Meshにオブジェクト名と同じ名前を出力できるように
    なっております。
対応済み
引用返信

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■315 / 親記事)  要望:複数オブジェクトの一括可視・不可視切替
□投稿者/ まつい -(2009/08/01(Sat) 17:54:00)
    要望です。

    オブジェクトパネル上で、複数選択したオブジェクト群を
    「まとめて可視・不可視切替する機能」を追加していただけないでしょうか。


    画像は、髪の毛の房にボーンを仕込んで、形を整えているものです。

    元々は髪の毛モデリングを楽に行う目的で、Mikoto上で動かしていたものですが、
    移動と拡大縮小も利用できるToyStudioで行った方が、操作性も発展性も断然上なので
    ToyStudioに作業環境を移行しつつあります。
    また、モデリングのみならず、髪の毛を揺らすアニメーションにも
    利用できそうに思います。

    この作業は、ジョイント群が非常に密集した状態で行うので、
    ブランチ選択して一括不可視→目的のジョイントを操作→ブランチ選択して再表示、
    と出来ると、作業がとても楽になります。

    複数キャラクターの手をつないだり、指を絡ませたりする場合にも、
    一括可視・不可視切替機能の効果はあると思います。

    ご一考ください。
850×589 => 512×354

509.png
/77KB
引用返信

▽[全レス1件(ResNo.1-1 表示)]
■316 / ResNo.1)  Re: 要望:複数オブジェクトの一括可視・不可視切替
□投稿者/ ピエール -(2009/08/02(Sun) 14:20:00)
http://www.mechastudio.net/
    まついさん。
    ご要望ありがとうございます。

    添付画像を拝見しますと、本当に説得力がありますね。(^〜^)

    ボーン数がこの位あると、表示/非表示をチェックボックスなどで
    クリックして変更するよりも、「オブジェクト」メニューなどに専用の
    コマンドを追加する方が使いやすいですね。

    新機能として検討させていただきます。

    (追記)最新バージョンでは、オブジェクト パネルで以下の機能に対応しています。
    ・可視/不可視チェックボックス。
    ・編集可/編集不可アイコン。
    ・右クリックメニューで、対象オブジェクト以下を一括して選択/非選択、
    可視/不可視、編集可/編集不可などの設定。
対応済み
引用返信

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