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■283 / 親記事)  両面ポリゴンの法線
□投稿者/ 山田 -(2009/03/07(Sat) 09:36:00)
    いつもお世話になります
    Metasequoiaで作成したモデルデータをToyStudioで読み込んだところ、不具合が発生しましたのでご報告致します
    添付の人型モデルのファイルをご覧になっていただければお分かりいただけると思いますが
    頭の前半分と手の表示に乱れが生じています

    乱れが生じている部分は両面ポリゴンとなっていますので、私見ですが法線情報の乱れに因る現象なのではないかと思います
    お忙しいところ申し訳ありませんが、お時間のあるときにでも対応して頂けると嬉しいです

466.zip
/75KB
引用返信

▽[全レス7件(ResNo.1-7 表示)]
■284 / ResNo.1)  Re: 両面ポリゴンの法線
□投稿者/ ピエール -(2009/03/07(Sat) 11:36:00)
http://www.mechastudio.net/
    山田さん。
    ご報告ありがとうございます。

    両面ポリゴンの場合、フラットシェーディングの場合は問題にはなりませんが、
    スムーズ シェーディングの場合は、ポリゴンが共有する頂点を利用して法線
    ベクトルを決定するので、ソフトによって表示状態が違う場合があります。

    たとえば、この画像の両面ポリゴンで選択されている中央の頂点は、表側のポリゴン
    と裏側のポリゴンによって共有されており、表方向の法線ベクトルと裏方向の法線
    ベクトルが打ち消しあうので、厳密には法線ベクトルはゼロベクトルとなります。
    このような法線ベクトルをどう表示するかは、基本的にはポリゴンの定義順と
    ソフトの仕様によるものと思われます。

    両面ポリゴンは、頂点の共有状態を参照するその他のポリゴン操作にも影響があるので、
    必要がある場合以外は一般的にあまりお勧めできません。
325×249

467.jpg
/22KB
引用返信
■285 / ResNo.2)  Re: 両面ポリゴンの法線
□投稿者/ ピエール -(2009/03/07(Sat) 12:02:00)
http://www.mechastudio.net/
    添付ファイルをToyStudioで修正してみました。添付ファイルの Chara.mqoを
    開いて「体」全体を選択して「ポリゴン」→「片面化」すると手首の一部だけ裏面になって
    いるので、このポリゴンを選択して「面の反転」を行い、さらに「体」全体について
    「両面化」して両面に戻します。
    すると、手首の別の箇所のポリゴンのエッジが出っ張って見えますが、これはポリゴン
    を重複して作成しているミスのようなので、エッジを選択して削除します。
405×333

469.jpg
/40KB
引用返信
■286 / ResNo.3)  Re: 両面ポリゴンの法線
□投稿者/ ピエール -(2009/03/07(Sat) 12:04:00)
http://www.mechastudio.net/
    「髪」についても同じ作業で修正できます。修正後のファイルを添付しましたので、
    チェックしてみてください。

    体の中央の法線についてはToyStudioではミラーのため共有されていませんが、
    スキニングをする場合はミラーは解除されますので、実際にはミラーをフリーズ
    してから読み込まれた方がいいと思います。

470.lzh
/55KB
引用返信
■287 / ResNo.4)  Re: 両面ポリゴンの法線
□投稿者/ 山田 -(2009/03/07(Sat) 12:22:00)
    迅速なご回答ありがとうございます
    詳しいご解説+モデルまで修正していただいてありがとうございます

    Metasequoiaは1頂点につき1法線ではなく、同じ頂点を使用していても面が違えば
    法線も別に持つという方式を取っているため正常に表示されるということですね

    両面化することでToyStudioでも両面ポリゴンを扱うことができるとのことですが
    mqoファイルの両面ポリゴンについて今回のような作業を行わなくてもToyStudio上で正常に表示されるように
    読みこみ処理を変更されることは将来的にありえますでしょうか?
引用返信
■289 / ResNo.5)  Re: 両面ポリゴンの法線
□投稿者/ ピエール -(2009/03/07(Sat) 14:03:00)
http://www.mechastudio.net/
    > Metasequoiaは1頂点につき1法線ではなく、同じ頂点を使用していても面が違えば
    > 法線も別に持つという方式を取っているため正常に表示されるということですね

    違います。通常どのソフトも面ごとに法線は別に持って表示しており、ToyStudioも
    同様です。そうでなければフラット シェーディングとスムーズ シェーディングの
    共存はできません。

    メタセコイアはオブジェクト単位での「スムージング」角度というものでフラットと
    スムーズを切り替えるのに対して、ToyStudioはポリゴンの面や辺や頂点単位で
    「フラット/スムーズ シェード」ツールを使ってフラットとスムーズを指定します。
    そういった仕様に基づくものです。

    > 両面化することでToyStudioでも両面ポリゴンを扱うことができるとのことですが
    > mqoファイルの両面ポリゴンについて今回のような作業を行わなくてもToyStudio上で正常に表示されるように
    > 読みこみ処理を変更されることは将来的にありえますでしょうか?

    ToyStudioでも両面ポリゴンは読めますし、「両面化」、「片面化」、「面の反転」等の
    コマンドも用意されております。
    当方が説明したことをちゃんと読まれていませんし、修正方法についても試して
    おられないことがよくわかります。当ソフトウェアに対してネガティブな印象を
    受けますが、競合ソフトの関係者の方でしょうか?

    (追記)
    最新バージョンでは、「オブジェクト」ウィンドウの「スムーズ角度を指定」で
    指定した面の相互角度でスムーズ/フラット シェーディングを設定できるように
    なっています。
引用返信
■290 / ResNo.6)  Re: 両面ポリゴンの法線
□投稿者/ 山田 -(2009/03/07(Sat) 14:27:00)
    私はソフトウエア開発を支援するライブラリの管理を行っている者です
    http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

    私はToyStudioをスキニングメッシュのモーションを作成することの出来る優れたソフトウエアだと認識しています
    決してネガティブな印象は持っていません

    ピエールさんの解説に対する理解が甘く、また誠意が足りなかったことをお詫び致します
引用返信
■291 / ResNo.7)  Re: 両面ポリゴンの法線
□投稿者/ ピエール -(2009/03/07(Sat) 15:12:00)
http://www.mechastudio.net/
    ご質問に対して、的確な説明となるようにこちらも熟考して回答
    しております。内容をきちんと読まれて、試していただけたら幸いです。
対応済み
引用返信

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■279 / 親記事)  IKハンドルの情報
□投稿者/ 山本 -(2009/02/25(Wed) 14:28:00)
    こんにちは。いつもお世話になります。

    さっそく質問なののですが、

    IKハンドルを複数設定したジョイント群があり、それを丸ごと削除してしまい、その直後にCtrl+Zで戻したんですが、そのとき有効になっていたIKハンドルがすべて無効になっています。有効・無効の情報も保持できれば嬉しいのですが、いかがでしょうか?
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■280 / ResNo.1)  Re: IKハンドルの情報
□投稿者/ ピエール -(2009/02/26(Thu) 18:48:00)
http://www.mechastudio.net/
    山本さん
    ご質問ありがとうございます。

    現バージョンでのIKの「有効/無効」はオブジェクトの「選択状態」と同様に、
    オブジェクトのプロパティーとして保持されてないため、アンドゥー
    で復元しない仕様になっています。

    次のバージョンで対応する新形式のIKハンドルでは、IKの「有効/無効」も
    プロパティーの一種として保持しますので、ご要望のようにアンドゥーで
    復元できるようになります。
引用返信
■281 / ResNo.2)  Re: IKハンドルの情報
□投稿者/ 山本 -(2009/02/26(Thu) 23:58:00)
    返信ありがとうございます。
    新形式を楽しみにしています。
引用返信
■282 / ResNo.3)  Re: IKハンドルの情報
□投稿者/ ピエール -(2009/02/27(Fri) 21:40:00)
http://www.mechastudio.net/
    ありがとうございます。

    (追記)
    最新バージョンでは、IKハンドルはオブジェクトの一種として
    実装されているため、そのプロパティはアンドゥー/レドゥー
    に対応しています。
対応済み
引用返信

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■273 / 親記事)  モデルの差し替え
□投稿者/ delta -(2009/02/10(Tue) 19:09:00)
    ボーンを仕込んでアニメーションを作ったのですが
    モデルの方を微調整する必要が出ました。
    ほんの僅かにポリゴンを削ったのですがモデルを差し替える
    方法が解らずに困っています。
    ボーンとウェイト情報、アニメーションを保ったままで
    モデルを差し替える事はできるのでしょうか?
引用返信

▽[全レス5件(ResNo.1-5 表示)]
■274 / ResNo.1)  Re: モデルの差し替え
□投稿者/ ピエール -(2009/02/11(Wed) 19:29:00)
http://www.mechastudio.net/
    deltaさん。
    ご質問ありがとうございます。

    ちょっと漠然としているので、質問させてください。

    〇外部のソフトでポリゴンを修正したのでしょうか?
    〇ボーンの番号とウェイト情報はモデルのポリゴン側に
    保持されていますが、そのソフトはそれらのデータを保持していますか?
引用返信
■275 / ResNo.2)  Re: モデルの差し替え
□投稿者/ delta -(2009/02/11(Wed) 23:02:00)
    メタセコイアで編集しました。
    ボーンを仕込んだモデルを書き出さずに
    元モデルを編集し、それにボーンを仕込んだデータから
    ボーン情報とアニメーション情報だけを差し込みたいのですが
    そんな事はできませんか?
引用返信
■276 / ResNo.3)  Re: モデルの差し替え
□投稿者/ ピエール -(2009/02/12(Thu) 20:01:00)
http://www.mechastudio.net/
    > メタセコイアで編集しました。

    メタセコイアはモデラーなので、mqoファイルに頂点の
    ウェイト情報などを保持することはできません。

    > ボーンを仕込んだモデルを書き出さずに
    > 元モデルを編集し、それにボーンを仕込んだデータから
    > ボーン情報とアニメーション情報だけを差し込みたいのですが
    > そんな事はできませんか?

    モデルの形状が異なる場合、ウェイト情報などを移行させる
    ことは理屈として不可能ですよね。例えば、キャラクターの髪を
    短髪から長髪に変更したあとで、短髪のウェイトを長髪に移行
    させようにも、すでに形状自体が異なってしまっているわけなので。

    モデルのちょっとした修正であれば、「ポリゴン選択モード」にして、
    「移動」、「回転」、「スケーリング」等のツールを使って直接ポリゴンを
    編集するのが簡単です。

    メタセコイアのようなモデラーでポリゴンを修正する場合は、モデルを
    部品ごとに別オブジェクトにしておくのがいいと思います。

    例えば、メタセコで「髪」オブジェクトを編集したあと、トイスタの
    「シーンにインポート」でインポートし、ボーンをバインドポーズ
    にしてから「髪」オブジェクトのみを「スムーズ スキニング」し、
    ウェイトを調整すれば、最小限の変更で済みます。
    ジョイントに影響範囲がセットされていれば、ウェイトの修正は
    より簡単になると思います。

    別オブジェクトにしない状態でメタセコで編集している場合は、
    トイスタ側で「髪」の部位を削除し、メタセコから「髪」の部位のみ
    を「シーンにインポート」で持ってきて、同様にスキニングすれば
    いいと思います。

    トイスタでオブジェクトを別オブジェクトに分けるには、「ポリゴン
    選択 モード」でポリゴンの部位を「切り取り」、ツリー上で「Root」
    などを選択した状態で、「貼り付け」すれば、別オブジェクトとなります。

    関連機能として、スキニング済みのモデルに対して、アニメーション
    付きのボーンを変更することはできます。この場合、モデルに対して
    「ボーン参照をクリア」して既存のボーンとのリンクを外し、
    別のボーンのルートとの「ボーン参照をセット」すればよいです。
引用返信
■277 / ResNo.4)  Re: モデルの差し替え
□投稿者/ delta -(2009/02/15(Sun) 12:21:00)
    なるほどできました。
引用返信
■278 / ResNo.5)  Re: モデルの差し替え
□投稿者/ ピエール -(2009/02/15(Sun) 18:34:00)
http://www.mechastudio.net/
    りょうかいです。
    またありましたらお寄せください。
対応済み
引用返信

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■269 / 親記事)  ウエイトペイントについて
□投稿者/ mula -(2009/02/02(Mon) 20:37:00)
    申し訳ありませんが、教えてください。

    部分的なスキニングを行おうとして、チュートリアルを参考に
    スムーズスキニング→ウェイトペイントを行っています。

    スムーズスキニング後に手でウェイト修正していて、
    ツールウインドゥから1つのジョイントを選んでペイントし、
    連続した次のジョイントを選択してペイントします。

    その後、前のジョイントを選択し直すと、白くペイントした
    筈の一部が黒くなってしまいます。

    なんとなく、2つめのジョイントでペイントした部分が反転
    している感じがします。

    1つのジョイントの影響範囲と別のジョイントのそれは別扱い
    だと思っているのですが、互いに影響がある物なのでしょうか。

    現象のSSを添付します。
     1はペイント前の状態
     2は[前1_L]をペイント後の状態
     3は[前2_L]を選択した状態
     4は[前2_L]ををペイント後の状態
     5は[前1_L]を再度選択した状態
    (見辛いのでジョイントなどは非表示にしています)

    当方3Dはほとんど初めてですので、勘違いなどありましたら
    ご容赦ください。

    よろしくお願いします。

445.zip
/186KB
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■270 / ResNo.1)  Re: ウエイトペイントについて
□投稿者/ ピエール -(2009/02/04(Wed) 18:42:00)
http://www.mechastudio.net/
    mulaさん。
    丁寧でわかりやすいご質問ありがとうございます。

    ポリゴンの各頂点(V1〜)には以下のように4個ずつのジョイントの番号(J1〜)と、
    そのウェイト値が入っています。ウェイト値とは合計が1.0 となる比率です。

    V1
    [J3] [J4] [J1] [J5]
    [0.5][0.3][0.1][0.1]

    V2
    [J2] [J3] [J1] [J5]
    [0.7][0.1][0.1][0.1]

    V3
    [J4] [J3] [J5] [J1]
    [0.6][0.2][0.1][0.1]



    この状態でツール ウィンドウで「J3」ジョイントを選択すると、各頂点のJ3の
    比率が白で表示されます。つまり、各頂点の色は

    V1[0.5]
    V2[0.1]
    V3[0.2]



    のような白の明るさで表示されます。頂点間のポリゴンの色は補間されたもの
    です。ここで、これらの頂点を「J3」ジョイントでペイントするということは、
    各頂点におけるJ3のウェイト値の比率を上げるということになりますので、
    J3以外のジョイントの比率は低下することになります。よって、

    > 1つのジョイントの影響範囲と別のジョイントのそれは別扱い
    > だと思っているのですが、互いに影響がある物なのでしょうか。

    あるエリアの頂点に対して特定のジョイントを選択してペイントをした場合、
    そのエリアにおける他のジョイントのウェイト(比率)は下がります。
    ペイント後に他のジョイントを選択した場合、暗く表示されることになります。
引用返信
■271 / ResNo.2)  Re: ウエイトペイントについて
□投稿者/ mula -(2009/02/05(Thu) 21:14:00)
    なるほど、特定ジョイントの影響を白く塗るという事は
    他のジョイントの影響を小さくするという事でしたか。
    単純にそのジョイントだけの影響範囲だと思いこんでいました。

    ちゃんとバランスを考えないとダメと云う事ですね。
    するとジョイントの影響範囲も単に囲めば良い、という
    事でも無いわけですか。

    丁寧な説明、ありがとうございました。

    >丁寧でわかりやすいご質問ありがとうございます。
    どう質問すれば質問がわかって貰えるか、悩みながら書きました。
    理解が足りないと質問もし辛いです(苦笑)

    今はToyStudioのチュートリアルページを見ながら色々試しています。
    「やってみれば何とかなりそう」な説明なので助かっています。

    また、わからなくなったら質問するかもしれませんが、よろしくお願いします。

    では、開発頑張ってください。
引用返信
■272 / ResNo.3)  Re: ウエイトペイントについて
□投稿者/ ピエール -(2009/02/06(Fri) 20:50:00)
http://www.mechastudio.net/
    スキニングの仕組みは、誰にとっても結構むずかしいものがあると思います。
    こういったことは、午前中、頭がはっきりしているときに熟考するのが
    良策かも知れません。(^〜^)

    また何かありましたらお尋ねください。
対応済み
引用返信

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■264 / 親記事)  カメラ/ライトの移動について
□投稿者/ kaz-oh -(2008/12/24(Wed) 00:19:00)
    こんばんわ。
    kaz-ohと申します。
    よろしくお願いします。

    ちょっと思いついたのですが、
    DOGA-L1にも同じ機能があったとおもうのですが、

    カメラ、ライトを時間とともに移動できるようには、
    ならないでしょうか。

     1.カメラやライトの軌道をスプラインで指定して、
       アニメーション時のキーフレーム上で、
       その軌道上の位置をユーザーが指定できる。

      キーの間の補完にはボーンアニメの補完の計算が
     使えるのではないでしょうか?

     2.この移動中に、
     「カメラはある一点を狙い続ける」や
     「移動はするけど向きは変えない」などの
     オプションがあるといいと思います。
      
     では、来週は「冬コミ」ですね。

     追い込み、がんばってください。 
引用返信

▽[全レス4件(ResNo.1-4 表示)]
■265 / ResNo.1)  Re: カメラ/ライトの移動について
□投稿者/ ピエール -(2008/12/25(Thu) 20:46:00)
http://www.mechastudio.net/
    kaz-ohさん。
    ご要望ありがとうございます。

    カメラとそのアニメーション機能は次のバージョンで追加されますが、
    実装はほぼ終了し、ドキュメントを作成している最中です。
    ライトはその次に取り掛かる予定です。

    > 1.

    ToyStudioのカメラやライトは、ヌルとおなじようにオブジェクトの
    一種として実装されますので、通常のオブジェクトと同様に位置や角度の
    キーを設定すれば普通にスプラインなどで補間されることになります。

    つまり、現状の位置や角度のキーフレーム アニメーションの機能をその
    まま利用できます。

    現状のゴースト表示機能の一種として、キー範囲を指定して軌道を3Dの
    ラインなどで表示できるようにすれば、いわゆるモーションパスと同様に
    扱えそうですね。これは検討してみます。

    > 2.

    「カメラはある一点を狙い続ける」は、通常のオブジェクトの機能としても
    あったらいいかも知れませんね。
    「移動はするけど向きは変えない」は、現状でも位置のみのキーを使えば
    いいことですね。

    もう「冬コミ」の時期ですね。カメラ機能はソフトの表示機能全般に関係
    しているため、かなり工数がかかっております。ライトはより簡単に追加
    できそうです。
引用返信
■266 / ResNo.2)  Re: カメラ/ライトの移動について
□投稿者/ kaz-oh -(2008/12/25(Thu) 23:00:00)
    お早いお返事、ありがとうございます。

    提案が舌足らずな、説明だっららどうしよう。
    と心配でしたが、
    より、洗練された実装方法だったので
    うれしかったです。


    あと、質問が2点なのですが、


    1.他のTOYファイルのボーンを
     新しく作ったモデル(MQOやなんか)に適用するには
     どうしたらよいのでしょうか?

    2.モーションデータをBVHファイルにエクスポートは
     出来ますか?


     以上、よろしくお願いします。
引用返信
■267 / ResNo.3)  Re: カメラ/ライトの移動について
□投稿者/ ピエール -(2008/12/27(Sat) 17:49:00)
http://www.mechastudio.net/
    ご質問ありがとうございます。

    > 1.

    2-5 BVHファイルの読み込み
    http://www.mechastudio.net/tutorials/tutorial2-5/
    とおなじ要領で、「.toy」ファイルをインポートすればよいですね。

    > 2.

    現状では対応していませんが、具体的にどのような用途で使用されますか?

    (追記)
    最新バージョンでは、通常のカメラ機能は実装されています。
    また、「カメラが一点を狙い続ける」機能はエイム拘束で、
    「移動はするけど向きは変えない」は位置拘束を利用できます。
引用返信
■268 / ResNo.4)  Re: カメラ/ライトの移動について
□投稿者/ kaz-oh -(2008/12/27(Sat) 21:42:00)
    > 2.

    >現状では対応していませんが、具体的にどのような用途で>使用されますか?

    質問1.に関連して、「BVHファイルしか無理なのかなあ」
    とか思ったり。

    これは忘れてください。
引用返信

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