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■195 / 親記事)  勝手ながら要望です
□投稿者/ おでん -(2008/09/09(Tue) 02:15:00)
    こんにちは!
    toy studio 非常に有用なツールで気に入ってます。

    僕も気になったのがありましたので、要望出せて頂きたいと思います。
    無茶言ってたらごめんなさい。

    1) UVを任意の値で指定したいです。
      UVの指定をマウスではなくテキストボックスでそれぞれ指定したいです。
      マウスでやると正確な値を指定するのが難しいです。

    2) アニメーションカーブを一度に全部リニアにしたりできないでしょうか?
      現在アニメーションカーブをリニアにしたくても最初は必ず、スプラインでタンジェントを指定してからじゃないとリニアになりません。
      全部を一気にリニアにできたらすごくありがたいです。
      ロボットのアニメを作るときにキーを作るたびにスプラインをリニアに変換するのはちょっと骨が折れます。
      リニアで指定したら以後、標準でリニアになるのもあると助かります。

    本当にいいツールを作ってくださって楽しく作れてます!
    イイツールありがとうございました!
    これからも開発頑張ってください!
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■198 / ResNo.1)  Re: 勝手ながら要望です
□投稿者/ ピエール -(2008/09/10(Wed) 21:46:00)
http://www.mechastudio.net/
    おでんさん。
    ご要望ありがとうございます。

    > 1) UVを任意の値で指定したいです。

    これは、グラフ ウィンドウの数値入力バーみたいな感じがいいかも知れませんね。

    > 2) アニメーションカーブを一度に全部リニアにしたりできないでしょうか?

    「傾き」メニューについては、現在は各傾きポイントを個々に選択するようになって
    いるので、「キー」メニューと同様に、一括して変更できた方がいいですね。
    キー作成時のデフォルトの傾きのタイプも設定できた方が便利ですね。

    最初にソフトの機能を作る場合、まず基本的な機能のみに絞って作る事になるので、後でご要望
    をいただくたびに、ああこれは最初入れようと思ってた、やっぱり必要だな〜、という感じがよくあります。(^〜^)
引用返信
■199 / ResNo.2)  Re: 勝手ながら要望です
□投稿者/ おでん -(2008/09/12(Fri) 01:38:00)
    厚かましい要望にレスくださって感激です!


    > これは、グラフ ウィンドウの数値入力バーみたいな感じがいいかも知れませんね。

    そうですね。
    グラフにはあるのにUVにはなかったもので、
    どこかにあって探しきれていないのかとドキドキしておりました。

    テクスチャを結構キチキチに書いてしまいがちで、
    その時に ムムムっと困ってしまいした。


    >「傾き」メニューについては、現在は各傾きポイントを個々に選択するようになって
    > いるので、「キー」メニューと同様に、一括して変更できた方がいいですね。
    >キー作成時のデフォルトの傾きのタイプも設定できた方が便利ですね。

    まさにその感じです。
    それらがあると機械的な動きをつける場合非常に助かります。


    >最初にソフトの機能を作る場合、まず基本的な機能のみに絞って作る事になるので、後でご要望
    >をいただくたびに、ああこれは最初入れようと思ってた、やっぱり必要だな〜、という感じがよくあります。(^〜^)

    いやほんと贅沢なこといってると自覚しています。
    ありがたいかぎりです。
    今後の御発展と御活躍をお祈りいたします!
引用返信
■200 / ResNo.3)  Re: 勝手ながら要望です
□投稿者/ ピエール -(2008/09/13(Sat) 12:40:00)
http://www.mechastudio.net/
    どうもありがとうございます。ぐゎんばります。

    (追記)
    最新バージョンでは、傾きタイプを一括設定出来るようになっています。
引用返信

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■193 / 親記事)  使ってておもった小さなこと
□投稿者/ Rat -(2008/09/05(Fri) 20:07:00)
    まだほんの短い間ですが使っていてこんな機能があればいいなとおもった事があったのでいくつか書かせて頂きたいとおもいます。無茶な要望もあるとおもいますが、その時は聞き流してやってください。

    1.スポイト
     ウェイトペイントツールでペンのモードにスポイトがあればいいなと思いました。顔とか微妙な修正をしたいときに、現在の値や隣の頂点の値を知りたいと思うことが割りとあったので。

    2.ツールウィンドウ
     メインツールバーで今選んでいるツールをダブルクリックしたらツールウィンドウが閉じたり開いたりすると便利だなと。ただ単にプルダウンメニューから探すのがめんどくさいだけですね。たいした要望じゃないです、すいません。

    3.一覧性
     オブジェクトパネルをぱっと見たときに、どのオブジェクトが非表示になっているのか、編集不可になっているのかといった情報がメタセコイアに比べて判りづらいというものです。アイコンの色が薄くなるとかショートカットみたく右下にでも鍵マークが出るとかするとぐっと見やすくなるんじゃないかと思いました。

    4.回転中心
    ウェイトペイント中は、回転中心がペイント中のオブジェクトの中心部(で、わかりますかねぇ)になると塗りやすいなあとおもった事が何度かあったので。

    と、こんな感じです。まだぜんぜん使いこなせてないのですが使ってて楽しいです、このツール。本当にありがとうございます。
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■194 / ResNo.1)  Re: 使ってておもった小さなこと
□投稿者/ ピエール -(2008/09/07(Sun) 21:52:00)
http://www.mechastudio.net/
    Ratさん。
    ご要望ありがとうございます。

    > 1.スポイト
    >  ウェイトペイントツールでペンのモードにスポイトがあればいいなと思いました。顔とか微妙な修正をしたいときに、
    > 現在の値や隣の頂点の値を知りたいと思うことが割りとあったので。

    理屈的にはたぶんできると思います。「ペイント値」に値を取得して、「不透明度」を1にすれば同じ値にぬれますね。

    > 2.ツールウィンドウ
    >  メインツールバーで今選んでいるツールをダブルクリックしたらツールウィンドウが閉じたり開いたりすると便利だなと。
    > ただ単にプルダウンメニューから探すのがめんどくさいだけですね。たいした要望じゃないです、すいません。

    りょうかいです。

    > 3.一覧性
    >  オブジェクトパネルをぱっと見たときに、どのオブジェクトが非表示になっているのか、編集不可になっているのかと
    > いった情報がメタセコイアに比べて判りづらいというものです。アイコンの色が薄くなるとかショートカットみたく右下に
    > でも鍵マークが出るとかするとぐっと見やすくなるんじゃないかと思いました。

    これはよく言われます。メタセコと違ってツリー表示なので、アイコン内にそれらの情報を示すマークを入れるなどの
    工夫が必要ですね。

    > 4.回転中心
    > ウェイトペイント中は、回転中心がペイント中のオブジェクトの中心部(で、わかりますかねぇ)になると塗りやすいなあと
    > おもった事が何度かあったので。

    ペイント対象のスキンではなく、ボーンの方に赤い選択ボックスが表示された方がいいということでしょうか?
    選択ボックスでなくとも、何かペイント中のボーンであることを示すものがあったらわかりやすいですね。

    その他の便利な機能として、前後のフレームを重ね合わせた「ゴースト」表示なども考えているところです。
    こういった、これまでにいただいている要望や追加予定機能などについてリストアップしたページを準備しようと
    思っています。
引用返信
■196 / ResNo.2)  Re: 使ってておもった小さなこと
□投稿者/ Rat -(2008/09/09(Tue) 20:47:00)
    返信ありがとうございます。1のスポイトモードは左右対称に塗りたい時なんかも使えそうなんですよね。
    4は明らかに私の説明不足ですね。すいません。えと、視点の回転中心が原点なので、原点から離れたオブジェクトを塗る時に視点を回転させると塗りづらいってことなんですが・・・ってここまで書いてあることに気づきました。
    ”メッシュオブジェクトを原点に動かしてから塗って元の位置に動かせばいいんじゃん!”
    ということであっさりと自己解決してしまいました。←もっと考えて行動しようぜ俺
引用返信
■197 / ResNo.3)  Re: 使ってておもった小さなこと
□投稿者/ ピエール -(2008/09/10(Wed) 21:23:00)
http://www.mechastudio.net/
    なるほどそういう意味でしたか、りょうかいです。(^〜^)
    視野の回転中心を変更可能にする場合、中心の奥行きの位置を指定する
    必要は出てきますね。

    (追記)最新バージョンでは以下の機能に対応しています。
    ・オブジェクト パネルでの、可視/不可視、編集可/不可の
    一覧表示。(3の機能)
    ・「視野の回転中心をセット」コマンド。(4の機能)
引用返信

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■190 / 親記事)  被写界深度(DOF:Depth of field)
□投稿者/ 原町 -(2008/08/08(Fri) 19:19:00)
    こんにちは。
    これまで度々の更新により機能を追加されてきましたが、
    被写界深度効果を適用することによりToyStudioの表現力をより向上できるかもしれません。

    被写界深度↓
    例えばデジカメでピントを合わせたとき、ピントよりレンズに近い物体と遠い物体がボケて見えることがあります。
    そのピント位置を中心とした近くでボケ始める位置と遠くでボケる位置の範囲を被写界深度と呼び、遠近距離に関係なく全体がクッキリ写る状態を被写界深度が深い(絞り値が大きい)。
    又、ピント位置以外がボケている状態を〜が浅い(絞り値が小さい)と言います。説明が不得手で申し訳ない。m(_ _)m

    つまり ToyStudioにカメラからのピント距離、絞り値の値を追加して擬似的にボカす機能です。
    もしこの機能が追加されるならパースペクティブなどと同様に、カメラ設定のカテゴリーに分類されるのでしょうか。

    以前被写界深度効果のプログラムを見かけたことがありましたが、それは低スペックPCでもリアルタイムに動作していたので場合によっては低負荷で済むかもしれません。

    これをひとつのアイデアとしてご検討頂けますれば光栄にございます。

    ↓こちらのサイトではカメラの撮影テクニックを紹介していますが、下記のページでは特に被写界深度について紹介されています。(写真付)
    もしよろしければご参考にどうぞ。

    -被写界深度(被写体深度)とは-
    http://www24.big.or.jp/~antares/photo_gallery/camera/camera3.html
引用返信

▽[全レス2件(ResNo.1-2 表示)]
■191 / ResNo.1)  Re: 被写界深度(DOF:Depth of field)
□投稿者/ 原町 -(2008/08/08(Fri) 21:11:00)
引用返信
■192 / ResNo.2)  Re: 被写界深度(DOF:Depth of field)
□投稿者/ ピエール -(2008/08/10(Sun) 18:35:00)
http://www.mechastudio.net/
    ご要望やリンクなど、どうもありがとうございます。

    被写界深度については、カメラからの距離を固定値で設定できてもあまり利便性はなく、
    特定の被写体を捉えるための設定が必要になりますね。
    オブジェクトを指定して、その前後の距離を指定するといった感じになるかと
    思います。カメラ アニメーションの実装の際に検討してみたいと思います。

    ピクセル シェーダ機能が必須になるかと思いますので、あまり古いビデオカード
    では対応はできないですね。関連機能としては、アンチ エリアシングの方が
    先になるかも知れないです。

    ToyVideoでの表現力を広げるためにも、シャドウなどのエフェクトについても
    実装を予定しています。

    (追記)
    最新バージョンでは、アンチエイリアスに対応しています。
    再生ソフトの名称は「ToyVideo」から「ToyPlayer」に変更されました。
引用返信

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■183 / 親記事)  アレバイイナと思うこと
□投稿者/ krr -(2008/07/17(Thu) 04:37:00)
    カメラ機能なんかavi出力考えるととても欲しいです。
    スキニングされたモデルでボーンの反転コピーみたいなのもあるといいなあと。
    あと、表情なんか変えるためのモーフィング機能は予定に入ってるようですので、楽しみに待ってます。

    開発頑張って下さい。
引用返信

▽[全レス1件(ResNo.1-1 表示)]
■189 / ResNo.1)  Re: アレバイイナと思うこと
□投稿者/ ピエール -(2008/07/19(Sat) 17:40:00)
http://www.mechastudio.net/
    カメラとライトはオブジェクトの一種として作成することを考えています。
    モーフィングはハードウェアを活用できたらいいかなと思っています。

    ありがとうございます。

    (追記)
    最新バージョンでは、カメラ オブジェクトに対応し、パラメータや
    カメラ切り替えのアニメーションに対応しています。
    「ミラー ポーズ」コマンドでボーンの反転ポーズが可能です。
    モーフィング機能に対応しています。
対応済み
引用返信

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■184 / 親記事)  また困ったことが・・・
□投稿者/ krr -(2008/07/17(Thu) 09:52:00)
    ちょっと大きめのデータなんですが、セーブしようとすると toystudioが落ちます。
    それより大きいデータでも正常にセーブできるので、大きいデータだからということでもなさそうなのです。
    一度データを見てもらって良いでしょうか?

    http://www1.axfc.net/uploader/H/so/51880.zip&key=toy
    ここにupしました。
引用返信

▽[全レス4件(ResNo.1-4 表示)]
■185 / ResNo.1)  Re: また困ったことが・・・
□投稿者/ krr -(2008/07/17(Thu) 11:12:00)
    申し訳ありません、PC再起動したらまた保存できるようになりました。
    お騒がせしました。
引用返信
■186 / ResNo.2)  Re: また困ったことが・・・
□投稿者/ krr -(2008/07/17(Thu) 11:34:00)
    何度もすみません・・・。
    出来たと思ったのは別のデータで、UPしたデータはやはり
    保全しようとしたら落ちます。
    PCの再起動云々は関係ありませんでした。。。
引用返信
■187 / ResNo.3)  Re: また困ったことが・・・
□投稿者/ ピエール -(2008/07/17(Thu) 20:31:00)
http://www.mechastudio.net/
    アップされたファイルをチェックしてみました。

    「左ひじ」ジョイント等の影響範囲ポリゴンが、存在しないマテリアルを参照していて、
    表示されていませんでした。読み込んだ時点でアプリがおかしくなっているようです。

    このファイル内で、不正なマテリアル番号として「1056964608」を参照しているので、ワードパッド
    の「置換」コマンドなどで、これを「-1」(マテリアルなし)に変更すると、正常に読み込めるようになります
    ので、お試しください。

    さしあったっては、ToyStudioで不正な番号のマテリアルを読み込まないように改良いたします。
    「左ひじ」等の影響範囲ポリゴンがどのタイミングで表示されなくなっていたのかがわかると、
    直接的な原因もわかると思います。

    (追記)
    最新バージョンでは、不正な番号のマテリアルは読まないようにしてあります。
引用返信
■188 / ResNo.4)  Re: また困ったことが・・・
□投稿者/ krr -(2008/07/17(Thu) 21:06:00)
    >>「左ひじ」ジョイント等の影響範囲ポリゴンが、存在しないマテリアルを参照

    両ひじはインポートしたものから区くっつけて、その後指定してたマテリアルを削除してたのを思い出しました。
    そこで、削除したのと同じ名前のものをもう一度作ってみたところ、普通に保存できました。
    ありがとうございます。
対応済み
引用返信

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