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■157 / 親記事)  ウェイトペイントについて
□投稿者/ Kojiro -(2008/05/26(Mon) 07:47:00)
    お世話になっております。

    人物などの場合、左右対称で作ることが多いので、
    ウェイトペイントを対称で行えるようになると大変助かります。
    (もしくはウェイトのミラーとか)

    過去ログを一通り検索したつもりですが、なかったようなので
    質問させていただきました。すでに実装されておりましたら
    大変申し訳ありません。

    どうぞよろしくお願い致します。
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■158 / ResNo.1)  Re: ウェイトペイントについて
□投稿者/ ピエール -(2008/05/26(Mon) 21:10:00)
http://www.mechastudio.net/
    Kojiroさま
    ご要望ありがとうございます。

    ウェイトペイントの対称化関連機能は現在実装されていませんが、
    おっしゃる通り、あったら便利な機能だと思います。

    今のところ、ウェイトのミラーコピー コマンドを追加しようと
    思っております。
引用返信
■159 / ResNo.2)  Re: ウェイトペイントについて
□投稿者/ Kojiro -(2008/05/28(Wed) 00:59:00)
    こんなワガママ聞いてくださってありがとうございます!
    急ぎませんので、どうぞピエールさんのペースで開発なさってください。
    のんびり楽しみにさせていただきます。
引用返信
■160 / ResNo.3)  Re: ウェイトペイントについて
□投稿者/ ピエール -(2008/05/28(Wed) 20:11:00)
http://www.mechastudio.net/
    りょうかいいたしました。

    (追記)
    最新バージョンでは、ボーン ウェイトのミラー コピー機能に対応しております。
対応済み
引用返信

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■128 / 親記事)  FBX
□投稿者/ jonigata -(2008/05/17(Sat) 21:01:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
    先日は要望にお答えいただきどうもありがとうございました。

    話はToyStudioと少々ずれるのですが、現在いただいたIDを利用してToyStudioから出力したFBXファイルを
    FBX SDKを使って読み込むコードを書いています。
    単色のマテリアルまでは実装できたのですが、
    テクスチャ周りがちんぷんかんぷんです。
    もしよかったら、大まかな方向性だけでもご教授いただけないでしょうか?
    ToyStudioとあまり関係なくて申し訳ありません。
引用返信

▽[全レス15件(ResNo.1-15 表示)]
■129 / ResNo.1)  Re: FBX
□投稿者/ jonigata -(2008/05/17(Sat) 21:09:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
    自己フォローですが、
    特に意味がわからなかったのは
    mesh->GetDiffuseTexturesMappingMode() が
    eBY_POLYGONになっているときに(ToyStudioが出力するFBX
    はそうですよね?)ポリゴンがどのテクスチャを参照しているのかを
    どうやって識別したらいいのか、です。
引用返信
■130 / ResNo.2)  Re: FBX
□投稿者/ jonigata -(2008/05/17(Sat) 21:20:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
引用返信
■133 / ResNo.3)  Re: FBX
□投稿者/ ピエール -(2008/05/21(Wed) 18:49:00)
http://www.mechastudio.net/
    jonigataさま
    ご質問の内容はTOYSTUDIOとは関係なく、純粋にFBX SDKの使い方についてなので、
    面倒でもAUTODESK社のBBS等を利用するようにしてください。

    pTextureLayer->GetReferenceMode() がeDIRECTの場合、
    pTextureLayer->GetDirectArray()[nPolygonIndex]に各ポリゴンのテクスチャーが
    直接入っており、

    pTextureLayer->GetReferenceMode()が eINDEX_TO_DIRECTの場合は、
    pTextureLayer->GetIndexArray() [nPolygonIndex]でテクスチャーのインデックス
    を取得してpTextureLayer->GetDirectArray() [nTextureIndex]で取得します。

    ご参考までに…。
引用返信
■136 / ResNo.4)  Re: FBX
□投稿者/ jonigata -(2008/05/21(Wed) 22:00:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
    ありがとうございます。
    失礼しました。
引用返信
■138 / ResNo.5)  Re: FBX
□投稿者/ jonigata -(2008/05/21(Wed) 22:16:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
    ここに書いたのは、toystudio→FBXのマッピングに関して
    多少見解というか指針が欲しかったからですね。
    FBXの要素を全部扱うのは大変なので……

    すでに出力から勝手に想像して実装してしまったので、
    もしご面倒でしたら放置でかまいませんが。
引用返信
■139 / ResNo.6)  Re: FBX
□投稿者/ jonigata -(2008/05/21(Wed) 22:22:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
    五里霧中で実装したので
    私もどんな仕様の情報をToyStudio から得られれば
    実装しやすかったのか
    よくわからなかったもので……

    その辺の情報を提供できれば
    FBXの仕様キーをいただいたフィードバックができるかなと
    思ったのですが、
    よくわからなくなってしまったので
    結論として放置でかまいませんw

    雲をつかむような話をしてしまって申し訳ないです。
引用返信
■140 / ResNo.7)  Re: FBX
□投稿者/ jonigata -(2008/05/21(Wed) 22:34:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
    たとえばテクスチャの件で言うと、
    「FBXのフォーマットの仕様上テクスチャをマテリアルに
    属するものにすることができないので、ToyStudioの出力では
    ポリゴン単位に貼ることにした」
    と考えていいのでしょうか?

    ……といったようなことを、誰に聞いていいかすらわからなかったのです。
    まず「FBXのフォーマットの仕様上テクスチャをマテリアルに
    属するものにすることができない」が真かどうかも怪しいので……
引用返信
■141 / ResNo.8)  Re: FBX
□投稿者/ jonigata -(2008/05/21(Wed) 23:06:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
    ただ個人的には、FBXをゲーム(等)に使うのは
    無理筋とわかりましたので、
    ToyStudio→FBXマッピングの詳細な仕様書を書いてほしい、
    とは思いません。
    大まかな枠組み(ヒエラルキー)とストレートでない部分についての情報だけ

    いただければありがたいかな、と思います。

    FBXをゲーム(等)に使うには
    コンバータ必須になりそうですので、
    であればToyStudioにはエクスポータSDKに期待したいかな、
    といったところです。

    ……掲示板をお借りしているうちに
    自覚できていなかった問題点が整理されてきてしまいました。
    私の主張はとりあえず以上とします。
    だらだらと長くなってしまったことをお詫びします。
引用返信
■148 / ResNo.9)  Re: FBX
□投稿者/ ピエール -(2008/05/24(Sat) 18:38:00)
http://www.mechastudio.net/
    jonigataさま。

    > たとえばテクスチャの件で言うと、
    > 「FBXのフォーマットの仕様上テクスチャをマテリアルに
    > 属するものにすることができないので、ToyStudioの出力では
    > ポリゴン単位に貼ることにした」
    > と考えていいのでしょうか?

    ポリゴン単位で指定できるというのは、TOYファイルもFBXファイルも
    同じなので、FBXではマテリアルとテクスチャーがセットではないので
    のでそれらを個別に割り当てている、というのが適当ですね。

    > ただ個人的には、FBXをゲーム(等)に使うのは
    > 無理筋とわかりましたので、
    > ToyStudio→FBXマッピングの詳細な仕様書を書いてほしい、
    > とは思いません。
    > 大まかな枠組み(ヒエラルキー)とストレートでない部分についての情報だけ
    > いただければありがたいかな、と思います。
    > 〜

    FBXは汎用性メインのオフラインCG用のフォーマットなので、リアルタイム
    CGソフトに直接埋め込んで利用するのは不向きだと思います。

    FBXのデータ構造やデータの取得方法はきちんと把握されていますでしょうか?
    把握されているのであれば、具体的に不明な箇所を聞いていただければお答え
    できます。できれば小分けで聞いていただくと助かります。

    TOYSTUDIOのSDKは TOYSTUDIOのデータ構造をそのまま扱うので、シンプルなもの
    になると思います。
引用返信
■149 / ResNo.10)  Re: FBX
□投稿者/ jonigata -(2008/05/24(Sat) 23:43:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
    > ポリゴン単位で指定できるというのは、TOYファイルもFBXファイルも
    > 同じなので、FBXではマテリアルとテクスチャーがセットではないので
    > のでそれらを個別に割り当てている、というのが適当ですね。

    アッそうか、mqoから読み込んでたので激しく勘違いしていました。
    なるほど。

    > FBXのデータ構造やデータの取得方法はきちんと把握されていますでしょうか?
    > 把握されているのであれば、具体的に不明な箇所を聞いていただければお答え
    > できます。できれば小分けで聞いていただくと助かります。

    私個人でいえば、先ほど書きましたようにすでに適当に解釈して
    読み込んでしまったので必要ないです。

    「ToyStudioで作ったデータをほかのプログラムで利用する」という
    一般的な目的のためにそういった全体的な情報が必要と思われる、
    と思って書いたのですが(少量でもあるとないとでは違うと思います)、
    SDKとその仕様書があればたぶんそれ自体も情報源になるので、
    面倒ならまあやらなくていいと思います。

    では。
引用返信
■150 / ResNo.11)  Re: FBX
□投稿者/ ピエール -(2008/05/25(Sun) 09:13:00)
http://www.mechastudio.net/
    > 〜
    > 面倒ならまあやらなくていいと思います。

    はて?はてはて?从´・_|・)

    全体的な情報とは何しょうか?FBXのような汎用的なCGフォーマットでは
    テクスチャーとマテリアルが個別にセットできるのは普通のことですし、
    FBX SDKの仕様を見ればそういったことは自明です。FBX SDK付属のサンプル
    コード同様にデータを読み込めば普通に読めますよ。

    具体的にわからないことがあれば答えると言っているのに、それさえ提示
    しないのでは、何がわからないのかがさっぱりわかりませんよ。
    そのような曖昧なことのために時間を割くことはできません。

    本来、リアルタイムCG用途ではDirectX SDKの方がフォーマットがより単純で
    でわかりやすいと思いますよ。
引用返信
■153 / ResNo.12)  Re: FBX
□投稿者/ jonigata -(2008/05/25(Sun) 15:42:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
    > 具体的にわからないことがあれば答えると言っているのに、それさえ提示
    > しないのでは、何がわからないのかがさっぱりわかりませんよ。

    前にも述べましたが、
    私は自分に必要な部分についてはもうわかってしまったか
    もしくはFBXの問題と認識して先送りを決めたかのどちらかなので、
    今現在は特に何もしてほしいことはありません。

    ToyStudioの内部構造や、FBXのどこからどこまでの仕様を実装すれば
    他人が作ったデータであっても出力データを十分に読み込めると言えるのか、という点や、
    ToyStudioで取り扱うデータとFBX で取り扱うデータは
    本当に一対一で対応してるのか、といった点、
    あるいはToyStudio⊂FBXなのかFBX⊂ToyStduioなのか、
    もしくはデータの構造が結構違うから無理にバインディングしてるのかそうでもないのか、
    といった全体像については
    ピエールさん以外の人にとっては自明でないと思われますので、
    できればそういったバインディングについての仕様があるといいな、と言っています。
    「具体的に質問できるような何か」については、
    データを出してみれば聞くまでもなくわかることが多いですが、
    大変かつ質問しづらいのはそこにいたるまでの全体像の把握です。

    しかしながら、そんなものはなくても、
    ToyStudio SDKがあればToyStudioのデータ構造についても
    おそらく正確に理解でき、類推もでき、境界がはっきり認識でき、
    そのため質問もしやすいと思われるので、
    それがあるならFBXに特化した解説はなくてもいいであろう、
    ということも言っています。

    要するに、「何も知らない状態でToyStudioの出力を
    FBX経由で読み込んでみた経験」から
    「個別の何かがわからないのではなくて
    " 境界"がわからないため実装しにくかったので、
    これから同様の作業を行う人は
    同様の経験をするのではないかと想像している」
    という「感想」、および、そういうユースを想定しているなら
    対処しておいたほうがいいのではないかという「意見」を
    試用キーをいただいたお礼のフィードバックとして
    述べているにすぎませんので、
    その件について賛同されない、もしくは
    どうでもよいと思われているならば、
    無視してくださってかまいません。
    これは捨て鉢に言ってるのではなくて、
    私にとっての実利でもあります。
    なぜかというと、ピエールさんが、
    私が言ったことを無視して
    ToyStudio SDKをリリースしてくだされば、
    少々時間はかかっても私が望む状態になるからです。
    オプショナルな条件として、もし大してお時間をとらせないなら、
    その前にToyStudio→FBXバインディングについての
    overviewを出してもらえればモアベターだと
    言っているわけですが、ここでの議論が長引くと
    私の望む状態から遠ざかるので、無視するもよしと、
    こう言ってるわけですね。

    感覚的には、
    「FBXを読みたかったわけでも.xを読みたかったわけでもなく
    ToyStudioのデータを読みたかった」というのが
    一番理解してもらいやすいかもしれません。
    この説明でお分かりいただけますでしょうか?
    では。
引用返信
■154 / ResNo.13)  Re: FBX
□投稿者/ jonigata -(2008/05/25(Sun) 16:39:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
    だいぶ長くなってしまったのでまとめます。

    ・私個人はいまのところ特になにもしてほしいことや答えてほしい質問はありません。
    ・ToyStudioの内部データ構造は現状では正確にはわからないので、
     これをFBX経由で再現したい場合にToyStudio→FBXのデータ保持性がユーザにはわかりません。
     それ以前に、何が問題かもわかりづらいです。
     あるのかないのかどこいったのか探さないといけないからです。
    ・ToyStudioSDKがあれば、内部データ構造が推測できるし、FBX固有の条件についてのことなど
     考えなくてもよいので、おそらく上記の問題の大部分が解決します。
    ・もし ToyStudioSDKのリリースがまだまだ先で、かつToyStudio→FBXバインディングの
     overviewを書くのが手間でなければ、書いてくだされば私以外にもニーズがあると
     思います(私ももちろんないよりあったほうがいいです)。

    では。
引用返信
■155 / ResNo.14)  Re: FBX
□投稿者/ ピエール -(2008/05/25(Sun) 17:31:00)
http://www.mechastudio.net/
    TOYSTUDIOのファイル構造やデータ構造に関心があるユーザーの方は
    結構いらっしゃるようです。

    たぶん、TOYSTUDIOのデータからそのままアプリケーション用の
    専用データにエクスポートしたりする用途があるのだと思います。

    そういった点を踏まえてSDKを準備したいと思っています。

    (追記)
    最新バージョンでは、ToyStudio SDKによるファイルのインポート/
    エクスポートに対応しております。
引用返信
■156 / ResNo.15)  Re: FBX
□投稿者/ jonigata -(2008/05/25(Sun) 21:03:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
    SDKには期待しています。
    がんばってください。
対応済み
引用返信

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■131 / 親記事)  複数のBVHモーションの適用
□投稿者/ Megu -(2008/05/18(Sun) 14:32:00)
http://blogs.yahoo.co.jp/megu3009/8514296.html
    お世話様です。

    タイトルの件、対応をされているようですが、具体的に、どうやるのかを初心者にも分かりやすく教えていただけませんか?(^^;

    時間がある時で良いので、申し訳、ありませんが、よろしくお願いします。(^^;

    とりあえず、BVHモーションをインポートするとこまではできましたが、その先が分かりません、、、(−−;
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■134 / ResNo.1)  Re: 複数のBVHモーションの適用
□投稿者/ ピエール -(2008/05/21(Wed) 18:56:00)
http://www.mechastudio.net/
引用返信
■147 / ResNo.2)  Re: 複数のBVHモーションの適用
□投稿者/ Megu -(2008/05/24(Sat) 09:12:00)
    遅くなりましたが、ご回答、ありがとうございました。

    もう一つ、教えて頂きたいのですが、例えば、2つの
    BVHを読み込んで、それを繋げて新しい1つの
    モーションに編集することをしたいと思うのですが、
    それは出来ますでしょうか?

    もっと使い込むといろいろと分かるのでしょうかね。(^^
引用返信
■152 / ResNo.3)  Re: 複数のBVHモーションの適用
□投稿者/ ピエール -(2008/05/25(Sun) 14:47:00)
http://www.mechastudio.net/
    もっと使い込んだとしても、現在のバージョンではできません。(^^

    これを可能にする機能として、グラフ ウィンドウでのモーションの
    コピペ機能の追加を予定しています。

    とても要望が多い機能なので、次のバージョンアップあたりで対応したいと
    思っておりますので、もう少々お待ちください。

    (追記)
    最新バージョンでは、グラフ ウィンドウでのアニメーション キーの
    コピペにより、アニメーション キーの挿入や繋ぎ合わせが可能です。
対応済み
引用返信

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■145 / 親記事)  オイラー角の読み込みについて
□投稿者/ Kay -(2008/05/23(Fri) 22:33:00)
    おそらくバグだと思うので報告。
    オイラー角の項目を XYZ以外 に設定して保存した場合、
    次回に読み込んだ直後は XYZ で計算してしまっているように見えます。
    (オブジェクトウィンドウでは正しく XYZ以外 になっているようですが)
引用返信

▽[全レス2件(ResNo.1-2 表示)]
■146 / ResNo.1)  Re: オイラー角の読み込みについて
□投稿者/ Kay -(2008/05/23(Fri) 22:51:00)
    言葉だけだと不足かもしれないので、
    画像の添付もしておきます。
640×1400 => 234×512

233.jpg
/223KB
引用返信
■151 / ResNo.2)  Re: オイラー角の読み込みについて
□投稿者/ ピエール -(2008/05/25(Sun) 14:38:00)
http://www.mechastudio.net/
    Kayさま。
    わかりやすいバグ報告ありがとうございます。

    ファイルの読み込みコードにバグがありました。角度を読み込んだ後に
    オイラー角の順番を読み込んでいたので、3D ウィンドウ上の表示等で、
    オイラー角の順番がデフォルトのXYZのままになっていました。

    次のバージョンアップで修正いたします。ありがとうございました。

    (追記)
    最新バージョンでは、バグは修正されています。
対応済み
引用返信

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■132 / 親記事)  mkm読み込み
□投稿者/ jonigata -(2008/05/20(Tue) 22:57:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
    バグというか仕様というか
    どうしようもない問題のようにも思えなくもありませんが、
    一応報告を……

    とあるmkmファイルをインポートしたところ、
    「アニメーション ウィンドウ」の「最後のフレーム」
    が536870880という数字になってしまいました。
    おかしいと思って調べたところ、もとのmkmの時点ですでに
    馬鹿でかい時間のフレームが混入していました。
    なぜそんなフレームが混入していたのかは不明なのですが、
    それはいいとして、
    この状態のファイルをToyStudioで編集しようとすると、
    消しようがないわグラフウィンドウでフリーズするわと
    大わらわでした。

    怪しいファイルのインポート関係に対応しようとすると
    キリがないだろうとは思いますが、一応ご報告まで。
引用返信

▽[全レス5件(ResNo.1-5 表示)]
■135 / ResNo.1)  Re: mkm読み込み
□投稿者/ ピエール -(2008/05/21(Wed) 21:51:00)
http://www.mechastudio.net/
    jonigataさま
    ご報告ありがとうございます。

    mkm ファイルには、不正なデータ項目が含まれている場合が
    時々あります。不正なデータについてはそのデータを作成した
    ソフトの不具合となります。

    とはいえ、TOYSTUDIO側で読み込む場合にエラーとして判別できる
    ようなものでしたら対処できますので、サンプルなどありましたら
    調査してみたいと思います。
引用返信
■137 / ResNo.2)  Re: mkm読み込み
□投稿者/ jonigata -(2008/05/21(Wed) 22:04:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
    ひとことでいうと、mkmで、
    「endframeを超える frameがあるとき」
    でしょうか。

    Motion {
    name = "motion[00]"
    endframe = 120
    loop = 0
    Vector {
    name = "j_bone"
    class = "Locate"
    member = "pos"
    curve = "spline"
    0 (0.000000 -28.901197 -2.570500)
    20 (0.000000 -28.901197 -2.570500)
    60 (0.000000 -28.901197 -2.570500)
    70 (-3.101835 -28.901190 -2.625204)
    74 (20.867138 -24.165928 -1.726147)
    78 (4.844573 -32.676605 1.938730)
    85 (1.286102 -30.335855 47.837662)
    536870879 (0.000000 -28.901197 -2.570500)
    }
    }

    こんなかんじです。

    これは捨てるのが正しいのでしょうかねえ?
    私はとりあえず手で削りましたが
引用返信
■142 / ResNo.3)  Re: mkm読み込み
□投稿者/ ピエール -(2008/05/22(Thu) 22:56:00)
http://www.mechastudio.net/
    サンプルありがとうございます。

    これは、他のノードの"Vector"等のチャンクについても"536870879"の
    フレーム番号が共通にあるのですか?
引用返信
■143 / ResNo.4)  Re: mkm読み込み
□投稿者/ jonigata -(2008/05/23(Fri) 11:01:00)
http://d.hatena.ne.jp/jonigata/
    ファイルの添付できたんですね。
    わざわざ別のところにアップロードしてしまった上に
    間違ってスレ立ててしまいました。
    申し訳ありませんが消しておいていただけますでしょうか。

230.txt
/18KB
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■144 / ResNo.5)  Re: mkm読み込み
□投稿者/ ピエール -(2008/05/23(Fri) 21:58:00)
http://www.mechastudio.net/
    サンプル ファイルありがとうございます。
    読み込み側で対応できるか調査してみます。
引用返信

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