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■124 / 親記事)  BoneBindTransformsについて
□投稿者/ Kay -(2008/04/19(Sat) 08:21:00)
    お世話になっております。

    独自形式のファイル(ほぼXと同等)からToyファイルへの
    コンバータを作成しようとしています。

    XでいうところのSkinWeightsの matrixOffsetが
    BoneBindTransformsにあたると思うのですが、
    こちらはどのように計算されているのでしょうか?

    ToyファイルとToyからエクスポートしたXファイルを
    比べてみましたがわかりませんでした。

    もしよろしければご教授ください。
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■125 / ResNo.1)  Re: BoneBindTransformsについて
□投稿者/ ピエール -(2008/04/19(Sat) 22:07:00)
http://www.mechastudio.net/
    Kayさま。
    ご質問ありがとうございます。

    現時点ではファイルの項目の更新や追加が多く、フォーマットを
    公開していません。(^〜^)

    ファイル関係については、ソフトの機能を拡張しながら上位互換性を
    維持しないといけないので、まずはファイル入出力用のプラグインSDKを
    準備することを予定しています。

    現時点でToyStudioに独自形式のファイルをコンバートするには、FBX SDKで
    fbx形式にして、ToyStudioでインポートすることをお勧めします。
    http://www.autodesk.co.jp/adsk/servlet/index?id=6962262&siteID=1169823
    スキニング データもそのまま読み込むことが出来ます。

    それと、ご状況を把握したいのですが、独自形式のファイルはどうやって
    作成されているのでしょうか?
引用返信
■126 / ResNo.2)  Re: BoneBindTransformsについて
□投稿者/ Kay -(2008/04/20(Sun) 18:15:00)
    ご回答ありがとうございました。
    素直にfbxでの出力を検討してみようと思います。

    >それと、ご状況を把握したいのですが、独自形式のファイルはどうやって
    >作成されているのでしょうか?

    その独自ファイルを扱うためのクラスが用意されているので、それを利用しました。
    そのクラスにはXファイルのインポートおよびエクスポート機能もあります。

    が、Xファイルの階層構造やスキニングデータをそのまま利用できるフリーのソフトを
    見つけるのに苦労していました。
    (だいたい、メッシュデータを読み込む止まりなんですよね。
    XSIとかは高くて手がでないし・・・
    エルフレイナが結構いい機能もってたんですけど、スキニングの読み込みは無理でした。)

    と、そんな状況でこちらのToyStudioを発見し、やりたいことができそうだったので、
    質問させていただいたしだいです。
引用返信
■127 / ResNo.3)  Re: BoneBindTransformsについて
□投稿者/ ピエール -(2008/04/20(Sun) 19:35:00)
http://www.mechastudio.net/
    なるほど。そういうことでしたら、
    サポート ページ(http://www.mechastudio.net/support/) のフォームで再度ご連絡ください。
    ご参考までに、現バージョンでのBoneBindTransformsについて、メールで返信いたします。
対応済み
引用返信

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■114 / 親記事)  キーフレームのコピー
□投稿者/ jonigata -(2008/03/23(Sun) 00:49:00)
    toystudio1308を試させていただいております。

    アニメーションで、現在の姿勢を持ったまま新しいキーフレームを作成する、
    あるいは逆に現在フレームを維持したまま別のフレームから姿勢を持ってくる、
    といったことはできないでしょうか?

    たとえば、30フレームのアニメーションを作成して、
    1フレーム目で頭を左に 30度傾け、
    16フレーム目で頭を右に30度傾けた状態で
    ループさせたいと思い直した場合、
    30フレーム目をクリックした時点で姿勢が16フレーム目のものに変わってしまい
    1フレーム目の姿勢をキーフレームとしてストアすることができません。
    ctrlキーを押しながらタイムラインをクリック、などの簡単な操作でできると
    うれしいのですが。

    まだぜんぜん理解していない上
    他のアニメーションソフトもほとんど触ったことがないので
    もし頓珍漢なことを言っていたら申し訳ありません。
引用返信

▽[全レス4件(ResNo.1-4 表示)]
■115 / ResNo.1)  Re: キーフレームのコピー
□投稿者/ ピエール -(2008/03/23(Sun) 18:04:00)
http://www.mechastudio.net/
    jonigataさま。
    お問い合わせありがとうございます。

    > アニメーションで、現在の姿勢を持ったまま新しいキーフレームを作成する、
    > あるいは逆に現在フレームを維持したまま別のフレームから姿勢を持ってくる、
    > といったことはできないでしょうか?
    > 〜
    > ctrlキーを押しながらタイムラインをクリック、などの簡単な操作でできると
    > うれしいのですが。

    これはシンプルで使いやすい機能ですね。実装も簡単にできると思いますので、
    次のバージョンアップあたりで対応したいと思います。右ボタンクリックでも
    いいかも知れませんね。
    これとは別に、姿勢の登録機能もあったらいいですね。
引用返信
■116 / ResNo.2)  Re: キーフレームのコピー
□投稿者/ 原町 -(2008/03/24(Mon) 20:38:00)
    こんにちは初めまして。ToyStudio使ってみました。

    既存のキーフレームをドラッグして別のフレームへ移動、なんてことができても操作性が快適になるかもしれませんね。
引用返信
■118 / ResNo.3)   Re: キーフレームのコピー
□投稿者/ ピエール -(2008/03/25(Tue) 19:07:00)
http://www.mechastudio.net/
    原町さま。
    はじめまして。ご提案ありがとうございます。

    キーフレームのドラッグ移動は現状ではグラフ ウィンドウで行うことができます。
    タイムライン バー上で同じようなことができたらいいですが、タイムラン バーでは
    1フレーム分の指定しかでないので。それなら、姿勢を変更しないでキーだけを
    移動させて、そのままキーをセットという方法がシンプルかなとも思います。
引用返信
■123 / ResNo.4)  対応しました。
□投稿者/ ピエール -(2008/04/16(Wed) 22:59:00)
http://www.mechastudio.net/
    Ver.1.4.0.0では、「Shift」キーを押しながらタイムラインをクリックすることで、
    姿勢を維持したままでフレーム番号のみを移動できるようになりました。これは、
    ボタンやショートカットキーを使ったフレーム操作についても有効です。

    (追記)
    最新版では、グラフ ウィンドウ、タイムラインバー でのアニメーション キーの
    コピペが可能です。
対応済み
引用返信

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■117 / 親記事)  リップシンク
□投稿者/ 原町 -(2008/03/24(Mon) 23:18:00)
    過去におなじタイトルがありましたが、もう一度。

    2種類ほどリップシンク機能(以下リップ)をもったものを使用した経験がありますが、
    それらは自前の3Dデータを読み込んでのリップができない仕様になっているようです。
    詳しく調べてみましたが、非常に複雑なプロセスをクリアすればできないこともない
    ようですが自前モデルを扱うには敷居が高く、快適さもXでしょうね。


    こんご、もしToyStudioにリップ機能が搭載されるのならこんな
    インターフェイスだと使いやすいです。二通り考えました。

    ひとつは 母音(a,i,u,e,o それと n)にそれぞれ対応する形状データを
    それぞれのユーザーに用意していただき、そのままモーフィングをかける手法。
    たぶんこっちはリアルタイムには向かないんだとおもいます。

    もうひとつは 直接頂点をターゲットしてアニメーションさせる方法です。
    ToyStudioの方に理想的な頂点選択の配置モデルを用意してもらい、
    それを見ながらユーザーが自前3Dのくち周辺の頂点をいくつか選択。
    その選択点を内部処理でアニメーションさせます。
    こちらの手法の場合、母音発音時の頂点移動距離をユーザーが数値を
    入力することによってダイレクトに素早くかつ柔軟で繊細な表現が可能です。
    なにより処理の負荷が低く、リアルタイムに向いてるんです。
    簡単なテンプレートがあるととっつき易いかもしれません。

    もしも配置モデルのようなものが必要ならこちらに表情筋の図解
    があるようなので、モデリングされるかたもよかったらどうぞ。

    図:顔面表情と関与する顔面表情筋
    http://homepage2.nifty.com/entkasai/ganmen-hyojokin-du.pdf

    わかりづらくてごめんなさい。
引用返信

▽[全レス4件(ResNo.1-4 表示)]
■119 / ResNo.1)  Re: リップシンク
□投稿者/ ピエール -(2008/03/25(Tue) 19:31:00)
http://www.mechastudio.net/
    原町さま。
    具体的なご提案ありがとうございます。
    添付画像、わかりやすいですね。いろいろと参考になります。

    > ひとつは 母音(a,i,u,e,o それと n)にそれぞれ対応する形状データを
    > それぞれのユーザーに用意していただき、そのままモーフィングをかける手法。
    > たぶんこっちはリアルタイムには向かないんだとおもいます。
    > 〜
    >もうひとつは 直接頂点をターゲットしてアニメーションさせる方法です。
    > 〜

    モーフィングの方法は、外部モデルが利用できるのがメリットですね。リアルタイム性
    については工夫が必要かも知れませんが、まずはモーフィング機能自体が必要ですね。
    これは取り組んでいる最中です。

    顔にボーンを入れる方法でもある程度できるかも知れませんが、ゲームなどで表情を
    動かす場合はどんな方法を使っているんでしょうかね。

    > それを見ながらユーザーが自前3Dのくち周辺の頂点をいくつか選択。
    > その選択点を内部処理でアニメーションさせます。
    > 〜

    変形の操作点とパラメータをユーザーが設定し、ソフト側の固定機能で
    変形させるといった感じでしょうか?
引用返信
■120 / ResNo.2)  Re: リップシンク
□投稿者/ 原町 -(2008/03/25(Tue) 23:59:00)
    返信ありがとうございます。

    >顔にボーンを入れる方法でもある程度できるかも知れませんが、ゲームなどで表情を
    >動かす場合はどんな方法を使っているんでしょうかね。

    おそらく頂点ブレンディングだとおもいます。
    モデルの頂点をブレンドして、内部計算によって移動先の位置まで追従させてるのではないでしょうか。
    追従する速度もベクトルの重みを変化させることで変えれるかもしれません。

    あとはテクスチャを直接アニメーションさせる方法もありますね。
    開発元によって違うのかも。


    肝心の3次元のものがありませんでしたが、モーフィングについてわかりやすく解説してありました。
    一応かきこみます。

    中山研究室-卒業研究
    http://www.naka-lab.sist.chukyo-u.ac.jp/ueda/sotuken.html

    > 変形の操作点とパラメータをユーザーが設定し、ソフト側の固定機能で
    >変形させるといった感じでしょうか?

    はい、そのとおりです。でも前回はそうかきこみましたが、
    それだとリップシンク専用機能になってしまいそうですね。

    やはり操作点はユーザーがすべて任意で選べたほうがよいかもしれません。
    パラメータには、移動先のほかに直線移動か法線移動かを選択できるようにして
    ボーンアニメーションと同様に、複数の頂点をモーフィンググループとしてまとめる
    ことができればつかいやすいとおもいます。
    その際ボーンのキーフレームとの混乱を避けるためにも、モーフィング専用にタイムラインを追加するのも手かと。

    といっても、どのような形であれモーフィング機能が追加されるのをたのしみにしています。

    それと粗末ながらモーフィングのタイムラインとグループのイメージを添付しておきます。
495×300

181.jpg
/78KB
引用返信
■121 / ResNo.3)  Re: リップシンク
□投稿者/ ピエール -(2008/03/26(Wed) 21:48:00)
http://www.mechastudio.net/
    添付していただいた図を見て、ご要望の機能について大体わかりました。
    見本となるモデルとユーザーモデルをマスター/スレーブ的
    に参照できたらいいということですね。

    > おそらく頂点ブレンディングだとおもいます。
    > モデルの頂点をブレンドして、内部計算によって移動先の位置まで追従させてるのではないでしょうか。
    > 〜

    頂点ブレンディングとはつまり、頂点ごとに複数の変換行列を参照するので
    つまりボーン変形のことになります。ご要望の機能は、実装的には顔用のボーンの
    テンプレートを用意して、そのボーンの影響範囲を調整するということのように
    お見受けしました。
    これは機能的には既存の機能でも可能ですが、ウェイト ペイントをボーンごとに
    色分けして行うことができたらよりやりやすいと思います。

    モーフィングについては方式が全く異なりますが、これは頂点レベルでのコントロールが
    目的なので汎用的な操作を実現したほうがよさそうです。

    参考までに、三次元でのモーフィングは、2次元のピクセル操作と違い、ターゲット
    のモデルごとに単一の重みを用意して、元のモデルの頂点座標との差分に重みを
    掛けて加算するのみなので、原理的にはすごく単純です。

    提示していただいた機能を参考にして、シンプルで使いやすい機能にしたいと
    思いますのでご期待ください。

    (追記)
    最新バージョンでは、モーフィングに対応しています。
引用返信
■122 / ResNo.4)  Re: リップシンク
□投稿者/ 原町 -(2008/03/27(Thu) 08:08:00)
    なるほど。

    どうやら2次元と3次元モーフの原理を混同していたようです。
    イメージを添付して正解でした。

    乱雑な文を理解していただいたことに感謝します。
引用返信

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■103 / 親記事)  xファイルエクスポート
□投稿者/ haruka -(2008/03/02(Sun) 00:10:00)
    お世話になります。
    エクスポートしたxファイルをDXViewer で表示させたのですが
    自分の意図した結果とは違い、

    1.何も表示されない
    2.一部正しく表示されない

    等の現象が発生したのでご報告します。
    その時の使用データを添付しました。
    ※巷で噂のVocaloid関係の3Dモデルをお借りしています。


    ただ実行環境がサポート外のVistaなので、そのせいかもしれません。
    また、3Dの勉強を始めたばかりの身なので、
    知らずにとんでもない凡ミスをしているだけかもしれません…。
    そうでしたら申し訳ありません。

164.lzh
/476KB
引用返信

▽[全レス8件(ResNo.1-8 表示)]
■105 / ResNo.1)  Re: xファイルエクスポート
□投稿者/ ピエール -(2008/03/03(Mon) 22:14:00)
http://www.mechastudio.net/
    harukaさま。
    ご報告ありがとうございます。

    添付していただいたファイルでいろいろ試してみたところ、
    ようやく原因が判明しました。

    まず、MicrosoftのXファイルののローダーは、
    @ルート オブジェクト
    Aスキニングされた(ボーンがセットされた)オブジェクト
    にアニメーションが設定されていると、何らかのエラーを起こし、
    表示ができなくなるということがわかりました。
    これはおそらく、ドキュメント化されてない仕様だと思います。

    「rin.toy」ファイルを見ますと、ルート以下の全てのオブジェクトにアニメーション
    キーがセットされていますので、表示できなかったようです。
    よって、ルートおよびスキニングされたメッシュのアニメーションデータを取り除く
    必要があります。私の方で取り除いたら、添付画像のようにビューアーで再生できました。

    アニメーション データが少ない方が、表示側のパフォーマンスもよくなると
    思われるので、ゲーム等に使う場合、不要なアニメーション データは削除して
    おいたほうがよさそうです。
480×529 => 464×512

166.jpg
/47KB
引用返信
■106 / ResNo.2)  Re: xファイルエクスポート
□投稿者/ ピエール -(2008/03/03(Mon) 22:19:00)
http://www.mechastudio.net/
    修正したファイルはこちらです。
    なお、個別のオブジェクトにセットされたアニメーションを取り除く方法は、
    チュートリアルの「2-7 個別のアニメーションの削除」として先ほどアップしておきました。
    (http://www.mechastudio.net/tutorials/tutorial2-7/)

    次のバージョンでは、今回のようなトラブルをなくすため、Xファイルの出力オプションとして、
    「ルートおよびスキニングされたオブジェクトのアニメーションを出力しない」チェック
    を追加いたします。
    今回また、Xファイルについて学ぶことがあってよかったです。(^〜^)

167.lzh
/157KB
引用返信
■108 / ResNo.3)  Re: xファイルエクスポート
□投稿者/ haruka -(2008/03/04(Tue) 00:16:00)
    早速の対応ありがとうございます。

    アニメーション設定する場所の違いがイマイチわかっていなかったので、
    余計なところにアニメーションを設定してしまってたようです…とほほ。
    基本的にアニメーションはジョイント部分にだけ
    設定するもんなんですね。勉強になりました。


    それから、わたしの書き方が悪かったので
    見過ごされてしまった(?)のかもしれませんが、
    「2.一部正しく表示されない」(対象ファイルは最初に添付したtest1.xとtest2.x)
    のほうも、引き続きよろしくお願いします。

    test1.x test2.xはアニメーションを一切設定していませんので
    また別の原因で違った表示がされているのだと思います。

    お願いばかりで申し訳ありませんが、よろしくお願いします。
引用返信
■109 / ResNo.4)  Re: xファイルエクスポート
□投稿者/ haruka -(2008/03/04(Tue) 01:35:00)
    と、思ったのですがよくよく見てみるとピエールさんに頂いた
    「rin_modified.x」でも似たような現象が(わたしのほうでは)起きているので
    どうやら環境依存の問題のようです。

    OSがVistaなのが問題なのか、それとも
    DirectXのバージョンのせいなのかわかりませんが。
    そもそもVistaはDirectX10でしたね…。

    元々サポート外で動かしているわたしがイレギュラーなので
    負担になるようでしたら、切り上げてしまってください。
640×480 => 512×384

170.jpg
/35KB
引用返信
■110 / ResNo.5)  Re: xファイルエクスポート
□投稿者/ ピエール -(2008/03/04(Tue) 20:50:00)
http://www.mechastudio.net/
    > 基本的にアニメーションはジョイント部分にだけ
    > 設定するもんなんですね。勉強になりました。

    ToyStudioではスキニングされたオブジェクトも動かせるようになっていますが、
    DirectX などでは、スキニングされた側の座標変換などは無視され、ボーン側の
    座標変換のみが影響するようになっているようです。

    > 「2.一部正しく表示されない」(対象ファイルは最初に添付したtest1.xとtest2.x)
    > のほうも、引き続きよろしくお願いします。

    見落としていました。(( ;゜Д゜)) 失礼しました。
    「test1.x」と「test2.x」の違いは私の環境(XP)でも再現します。
    これはテクスチャーのUV座標の継ぎ目の問題ですね。この場合、
    ToyStudio のXファイル出力ダイアログで「頂点とUVの共有」をOFFにすると、UV座標が
    ポリゴンの頂点ごとに保持されるのでうまくいきます(添付ファイル「test3.x」参照)。
    この方法だと、ファイルサイズが大きめなっていますが、もう少しサイズを小さく
    するように出力関数を改良しようかと思います。

    「rin_modified.x」の後ろの黒い物体は、私の環境では再現しませんでした。これも出力
    オプションの設定で解決すればいいですが…。

    それと、「test1.x」では両腕のシェーディングがフラットになっていますね。これは、
    メタセコのUV座標対策のためかも知れません。

171.lzh
/126KB
引用返信
■111 / ResNo.6)  Re: xファイルエクスポート
□投稿者/ haruka -(2008/03/04(Tue) 21:56:00)
    「頂点とUVの共有」をOFFにすることで
    正しく表示されることをこちらでも確認しました。
    「rin_modified.x」のほうも同様の問題だったようで
    黒い物体は表示されなくなりました、ありがとうございます。

    実はUV関係は全く触ってなかったので
    オプションの意味もわからず適当にチェックを入れてました。
    そのあたりも追々勉強していかないといけませんね…。

    とりあえずはONの状態で出力して、表示がおかしければOFFと
    切り替えながらやってみます。

    また何かあれば質問させてください。
    ありがとうございました。
引用返信
■112 / ResNo.7)  Re: xファイルエクスポート
□投稿者/ ピエール -(2008/03/05(Wed) 21:20:00)
http://www.mechastudio.net/
    > 〜
    > 「rin_modified.x」のほうも同様の問題だったようで
    > 黒い物体は表示されなくなりました、ありがとうございます。
    > 〜

    お役に立ててよかったです。

    ご質問やバグ報告などがありますと、改良案につながるので
    こちらとしても助かります。
    また何かありましたら、お知らせください。
引用返信
■113 / ResNo.8)  最適化しました。
□投稿者/ ピエール -(2008/03/12(Wed) 20:14:00)
http://www.mechastudio.net/
    先ほどアップした最新版では、ポリゴンのシェーディングやUV座標を忠実に
    反映させながら、最小の頂点数に最適化されたXファイルを出力できるようになりました。

    スキニングに対応するためメタセコのXファイルよりは若干サイズが大きいですが、
    もうこれ以上無理なレベルまで最適化してあります。
対応済み
引用返信

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■104 / 親記事)  ウェイトペン
□投稿者/ roku -(2008/03/02(Sun) 10:44:00)
    ToyStudio1306を使わせて貰っています。

    ウェイトペンでの白黒塗装なのですがたまに真っ黒か真っ白にしかならない頂点ができてしまいます。
    中間色で塗ろうとしても反応しません。
    再度スキニングをやり直すと直ります。

    あと、外部のモデリングソフトで作ったBOXをウェイト範囲としてインポートする機能は付かないでしょうか?
    モデルが服を重ね着している場合や左右対称のとき、髪の毛などペイントで修正する量が増えていくためBOX同士の重なりなどで濃淡を付けつつ一括設定できると作業がはかどります。
引用返信

▽[全レス1件(ResNo.1-1 表示)]
■107 / ResNo.1)  Re: ウェイトペン
□投稿者/ ピエール -(2008/03/03(Mon) 22:36:00)
http://www.mechastudio.net/
    rokuさま。
    ご報告ありがとうございます。

    > ウェイトペンでの白黒塗装なのですがたまに真っ黒か真っ白にしかならない
    > 頂点ができてしまいます。
    > 中間色で塗ろうとしても反応しません。
    > 再度スキニングをやり直すと直ります。

    よろしければ、問題の起こったファイルを添付していただくと、実際にToyStudioで
    動かしながらデバグできるので助かります。問題のある箇所
    以外のポリゴンは削除した断片的なモデルでかまいません。

    > あと、外部のモデリングソフトで作ったBOXをウェイト範囲としてインポートする
    > 機能は付かないでしょうか?
    > モデルが服を重ね着している場合や左右対称のとき、髪の毛などペイントで修正
    > する量が増えていくためBOX同士の重なりなどで濃淡を付けつつ一括設定できると作業がはかどります。

    ご要望ありがとうございます。
    MIKOTO のようなBOXで影響範囲を限定する機能のことですね。
    MIKOTOのファイルを直接読み込めた方がいいのかなとも思い、検討しております。

    (追記)最新バージョンでは以下の機能に対応しています。
    ・スキニングの影響範囲。
    ・MIKOTOのアンカーBOXを影響範囲としての読み込み。
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