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■98 / 親記事)  エクスポート時のボーン名
□投稿者/ 黒翼 -(2008/02/13(Wed) 00:51:00)
http://www2.atpages.jp/fuckinjap/
    Xファイルの出力時にボーン名が「__Frame」や「_10001_Frame」等となっているのですが、これはオリジナルのボーン名にする事はできないでしょうか?
    ToyStudioではボーン名にマルチバイトの命名が可能なので、それをそのまま出力するとマズイとは思いますが、プログラム側から制御する時はオリジナルの方がありがたいのです。
    例えば右手に武器を持たせたい場合などは、右手のボーン「rHand」を検索し、そのボーンに対してモデルを貼り付ける事になります。
    これが自動的に命名された名前だと骨格構造が同じ場合は問題が無さそうですが、ボーン数が変わった時(シッポが生えてたり、長い髪の制御用にボーンを入れていたりする等)に貼り付ける位置がわからなくなってしまいます。
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■99 / ResNo.1)  Re: エクスポート時のボーン名
□投稿者/ ピエール -(2008/02/13(Wed) 22:34:00)
http://www.mechastudio.net/
    黒翼さま
    ご要望ありがとうございます。

    Xファイルの出力ダイアログに、ボーン名をリネームするかどうかのチェックボックス
    を付けたらいいですね。くしくも今、ファイル入出力系の改良をやってまして、FBX出力
    について全く同様のチェックボックスを追加していたところです。((( ;゜Д゜)))ガクガクブルブル

    次のバージョンアップで対応いたしますので、もう少々お待ちください。(^〜^)
引用返信
■100 / ResNo.2)  Re: エクスポート時のボーン名
□投稿者/ ピエール -(2008/02/23(Sat) 10:51:00)
http://www.mechastudio.net/
    Ver.1.3.0.5では、Xファイル出力時に「ユニーク名にリネーム」オプションをOFFにすることで、
    オリジナルのボーン名で出力できるようになりました。この場合、ボーン名がツリー全体について
    ユニークである必要がありますのでご注意ください。また、全角文字も使わない方がいいようです。
引用返信
■102 / ResNo.3)  遅ればせながら1.3.0.6で確認
□投稿者/ 黒翼 -(2008/02/27(Wed) 21:05:00)
http://www2.atpages.jp/fuckinjap/
    ボーン名の確認をしましたっ!ヽ( ゜∀ ゜)ノ
    ありがとうございます。
対応済み
引用返信

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■101 / 親記事)  対応ファイル形式について
□投稿者/ ピエール -(2008/02/24(Sun) 18:58:00)
http://www.mechastudio.net/
    ToyStudio1.3.0.5の拡張機能で、FBXファイル形式の読み込みができるようになりました。
    ためしに、ToyStudioからFBX形式でエクスポートしたファイルを、
    MAYA PLE(http://me.autodesk.jp/products/maya8.5/ple/) で読み込むと、添付画像
    のように、アニメーションを含めて再現されます。これを再びToyStudioで読み込む
    ことができます。
    ※MAYA PLEでは、全角文字を含むパスのFBXファイルの読み込みには対応していません
    のでご注意ください。

    ToyStudioの FBXファイル入出力機能はFBX SDKを使用しており、テクスチャーやスキニング
    データも含めて入出力できます。 Collada(.dae)、3D Studio(.3ds)等のファイル形式についても、
    FBX SDKの機能を利用しています。これらの形式も本来スキニングに対応しているのですが、
    SDKのバグのため、現状ではスキニングデータは入出力できていません。これはSDKがバージョン
    アップされると解消されるだろうと思います。
601×692 => 445×512

161.jpg
/165KB
引用返信



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■85 / 親記事)  リップシンク
□投稿者/ ぶんごろ -(2007/11/03(Sat) 04:23:00)
    直接ToyStudioに関係無い話しですが…
    http://mitsumatsu3d.blog27.fc2.com/
    (勝手にリンクすみません)
    ↑口パクについて書かれています。
    話題の初音ミクも(笑

    ToyStudioの進化等、考えると楽しみです。
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■86 / ResNo.1)  Re: リップシンク
□投稿者/ ピエール -(2007/11/03(Sat) 18:02:00)
http://www.mechastudio.net/
    ぶんごろさま。

    Vocaloidおよび初音ミクには私もとても注目しています。

    現在テスト中のToyStudio最新版では、キャラクターアニメーション
    と同様にMIDIの再生を行うことができますが、Vocaloidのファイル形式
    もMIDIの一種であるようなので、映像と同期して何かできないかと
    ひそかに考えていました。(^〜^)

    少なくとも、VocaloidのデータをDirectMusicなどを利用して再生できる手法が
    解析などされたら、ToyStudioのキャラクターアニメーションと
    ヴォーカルを同期させて何かできるかも知れません。

    ToyStudio最新版では、WAVEやMIDIやOgg(mp3より高音質!)を通常のステレオで
    鳴らしたり、キャラクターの部位に配置して3D音響効果を付けて発声させたり
    できるようになりました。

    初音ミクといい、アイドルマスターといい、今年は新しい波が起こり始めている
    ような気がします。YouTubeやニコニコなどの単なる動画に代わる新しいメディアの
    時代が来るような気がします。
引用返信
■96 / ResNo.2)  Re: リップシンク
□投稿者/ ぶんごろ -(2007/12/31(Mon) 17:19:00)
    声ってことで…
    AquesTalk Win版 (free!)
    http://www.a-quest.com/aquestalk/index_win.html
    音声合成エンジンです。
    しゃべってる感じがわりと良かったです。
    再生速度をいじれてwavで保存できます。



    こそっと
    めし画術さんのBBSもチェックしてますー
引用返信
■97 / ResNo.3)  Re: リップシンク
□投稿者/ ピエール -(2007/12/31(Mon) 23:27:00)
http://www.mechastudio.net/
    すごいものを教えていただいて、ありがとうございます。
    振り込め詐欺に使われてしまいそうに自然な発音ですね。
    率直に、このようなソフトウェアがあることが感動的な
    ことだと思います。(^∀^)

    DLL の形で利用できるようになっているのもとてもいいです。
    Waveメモリーエリアを出力できるので、多分、ToyStudioに組み込める
    と思います。
    楽しみな機能をまた1つ増やせそうな感じです。

    > こそっと
    > めし画術さんのBBSもチェックしてますー

    今回のようなベストマッチなソフトウェアを紹介していただくことを
    思うと、 ToyStudioはまさにぶんごろさんが想定されている方向を
    向いて進化していくことと思います。
引用返信

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■74 / 親記事)  BVH複数モーションのインポート
□投稿者/ mukai -(2007/09/16(Sun) 17:01:00)
    BVHのインポートにて質問があります。
    同じボーン構造、異なるモーションのBVHファイルを2つインポートした場合、ボーンが2種類読み込まれ、アニメーションはそれぞれのボーンに適用されて読み込まれます。

    この2つのBVHから読み込んだ2つのアニメーションを一つのボーンに適用することは可能でしょうか?

    よろしくお願いします。
引用返信

▽[全レス5件(ResNo.1-5 表示)]
■75 / ResNo.1)  Re: BVH複数モーションのインポート
□投稿者/ ピエール -(2007/09/17(Mon) 12:33:00)
http://www.mechastudio.net/
    mukaiさま
    ご質問ありがとうございます。

    現在の機能では、2つのBVHから読み込んだ2つのアニメーションを一つのボーンに適用することは
    できません。

    これを可能にするためには、「グラフ ウィンドウ」におけるアニメーションキーの「コピー」「貼り付け」機能
    が必要になります。ご質問を受けて、この機能は現状のアニメーション編集に必須だと思いましたので、
    早期に追加したいと思います。

    補足ですが、1つめのアニメーション「走る」の最後のポーズと、2つめのアニメーション「ジャンプ」の最初の
    ポーズが一致しない場合、これらを単一のアニメーション上で接続するのは結局のところ、かなり難しいと
    思います。
    これを容易にするには、複数のアニメーションのミキシング機能が必要になりますが、これは、現在の
    サウンド機能追加後のメジャーなバージョンアップのいずれかで追加したいと思っています。
引用返信
■76 / ResNo.2)  Re: BVH複数モーションのインポート
□投稿者/ mukai -(2007/09/17(Mon) 18:20:00)
    対応して頂けるとのこと、ありがとうございます。
    私の目論見としては、2つのBVHモーションを一つのボーンに別々のアニメーションとして読み込み、そこからDirectXへ出力、それをプログラムで動かすことを考えております。ですからコピー&ペーストの機能が追加されれば目的は達成することができます。よろしくお願いします。
引用返信
■77 / ResNo.3)  Re: BVH複数モーションのインポート
□投稿者/ ピエール -(2007/09/18(Tue) 12:30:00)
http://www.mechastudio.net/
    プログラムからの利用だったのですね。Xファイルで複数アニメーションを出力して、
    DirectXのID3DXAnimationControllerを使って複数アニメーションをミキシングされる
    のでしょうね。
引用返信
■91 / ResNo.4)  Re: BVH複数モーションのインポート
□投稿者/ ピエール -(2007/12/15(Sat) 22:51:00)
http://www.mechastudio.net/
    ToyStudio1.3.0.3で、複数のBVHファイルのアニメーションを、1つのボーンセットに
    適用することができるようになりました。
引用返信
■95 / ResNo.5)  Re: BVH複数モーションのインポート
□投稿者/ mukai -(2007/12/25(Tue) 13:30:00)
    対応ありがとうございます。
    早速使用させて頂きます。
対応済み
引用返信

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■92 / 親記事)  無題
□投稿者/ ぶんごろ -(2007/12/24(Mon) 03:17:00)
    どもです。
    AVIやBMPでアニメーションを出力するときにアンチエイリアスをかけられたらと思うのですが…
    後、出力画面サイズはウインドウのサイズに準じて保存されるのでしょうか?
引用返信

▽[全レス2件(ResNo.1-2 表示)]
■93 / ResNo.1)  Re: 無題
□投稿者/ ピエール -(2007/12/24(Mon) 17:57:00)
http://www.mechastudio.net/
    ご要望ありがとうございます。

    > AVIやBMPでアニメーションを出力するときにアンチエイリアスをかけられたらと思うのですが…

    そうですね。AVI等での出力時は多少重い処理を入れてもいいと思いますので、
    出力オプションでアンチエイリアスも入れようと思います。通常の表示時や出力時のセル
    シェーディングも考えているところです。

    > 後、出力画面サイズはウインドウのサイズに準じて保存されるのでしょうか?

    はい。「3D ウィンドウ」メニューに「表示設定」ダイアログを追加していますので、
    射影タイプや解像度等を設定できます。なお、解像度を設定する場合には、
    3D ウィンドウが最大化されてない必要があります。

    そういった事についてもドキュメント化していかないといけませんね。

    (追記)
    最新バージョンでは、表示やAVI出力におけるアンチエリアシング、セル シェーディング
    に対応しています。
260×276

129.jpg
/36KB
引用返信
■94 / ResNo.2)  Re: 無題
□投稿者/ ぶんごろ -(2007/12/25(Tue) 04:30:00)
    すばやいレスありがとうございます。
    アンチエイリアス期待しています。
    出力時のセルシェーディングも考え中とはとは!

    表示設定の幅、高さまで気が回りませんでした。
    画像付きでの説明、恐縮です。
対応済み
引用返信

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