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■80 / 親記事)  Xファイルの出力
□投稿者/ 黒翼 -(2007/10/30(Tue) 22:33:00)
http://www2.atpages.jp/fuckinjap/
    ToyStudio1203で出力したXファイルを、うまく読み込めなかったのでご報告します。

    現在DarkBASICProでゲームを開発しているのですが、ToyStudioで出力したXファイルがアニメしないようなのです。
    Xファイルは柔軟な(悪く言えば雑多な)構造を持つコンテナなので、読める読めないの相性も多いようです。
    以下、いくつかテストを行ってみました。


    Microsoft DirectX SDK (August 2007)付属のDirectX Viewer
    問題は無い。

    DarkBASIC Professional ver6.5
    表示は出来るが、アニメしない。

    ] ファイルビューア バージョン2.10
    http://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se370901.html
    読み込めるが、表示できない。

    D-STORM,Inc. DX Viewer ver1.2
    エラーが表示され読み込めない。


    常に変化し続ける仕様に色々な人や会社が振り回されているようですが、
    ここはひとつ、どんなソフトでも読み込ませるつもりで開発してはどうでしょう?
    私もそれほどファイルフォーマットに詳しい訳では無いので、頓珍漢な例を出すかもしれませんがまとめてみました。


    改行コードの有無の切替
    Xファイルは出力するソフトによっては改行コードが有ったり無かったりします。
    この辺りの有無を変更できるようにしてはどうでしょう?

    タグの値の変更
    ユーザーが指定せずに固定値で出している値も全て変更できるようにする。

    タグの出力の切替
    例えば、AnimTicksPerSecond { }等は無くても動きます。
    このようにタグ自体を出力するかしないかを設定できるようにします。

    UV情報、テクスチャ情報の出力有無
    ゲームなどで使用する場合、モデルデータは同じでテクスチャは何種類も張り替える事があります。
    この為、テクスチャ情報は必要なかったり、邪魔になる時もあります。(でもUV情報は欲しい)
    その出力の可否を設定できるようにすると良いと思います。

    構造を可変にする
    この辺りは知識不足でなんとも自信がないのですが、データ構造をダイナミックに変えられる様にしてはどうでしょう?
    出力の順番を入れ替えたり、場合によっては親子構造の変更も出来るようにすると、かなりのソフトで読み込みに関する問題が解消するのではないでしょうか?

    コメント出力の有無
    #で始まる行はコメントですよね?
    これらの出力有無も指定できるようにすると良いのではないでしょうか?

    ポリゴンの分割方法、カリング方向等の設定
    最適化がされているでしょうし、これを一々指定するのは無理かもしれませんが、大雑把に指定できても良いと思います。

    テクスチャに全角文字などを指定していると問題が発生する場合があるので、
    そのようなテクスチャが貼ってある場合は出力時に警告を出すと良いかもしれません。


    以上色々と書いてみましたがどうでしょうか?
引用返信

▽[全レス8件(ResNo.1-8 表示)]
■81 / ResNo.1)  Re: Xファイルの出力
□投稿者/ ピエール -(2007/10/31(Wed) 22:23:00)
http://www.mechastudio.net/
    黒翼さま。
    詳しいご報告、ありがとうございます。とても助かります。

    Xファイルが正常に読み込まれない場合があるようですね。

    調べてみたいのですが、それらのソフトで動くスキンアニメーション付きの
    Xファイルがありましたら、単純なものでかまいませんのでファイルを添付して
    いただけないでしょうか?

    DirectX SDKに添付されているものなら、そのファイル名でも大丈夫です。

    ご提案されているXファイルの出力オプションは、FBXについても同様で、
    あった方が便利ですね。
    工数的にやりやすいものから対応したいと思います。

    「親子構造」については、親子構造がこういった場合には読み込めないソフト
    があるなどの実例があれば参考になります。
引用返信
■82 / ResNo.2)  Re: Xファイルの出力
□投稿者/ 黒翼 -(2007/11/01(Thu) 21:00:00)
http://www2.atpages.jp/fuckinjap/
    申し訳ありません。
    報告は間違っていました。
    結論から言うとToyStudioで出力したXファイルはDarkBASICで読み込むと動きます。

    ただし、ぱっと見では気付かないほどゆっくりですが……。

    DirectX SDKの
    \Samples\Media\Tiny
    は物凄くゆっくりですが動いています

    RokDeBone2_ver3039
    のサンプルで入っているネコミミの娘にモーションを適用してX出力すると丁度良い速度で動きます。

    DarkMATTERも丁度良い速度で動きます。
    このモデルは素材集として販売されているものでDarkBASICにバンドルされています。


    DarkBASIC でも再生速度は調節できるのですが、最高速度で表示しても実用に足りない速度です。
    Xファイル内のAnimTicksPerSecondの値を弄ってみても速度が変わらなかったのでちょっと私には手が出せません。
    同じように、「どのようなデータ構造だと読めるか」というのはちょっと勉強不足で原因が特定できず、プログラマとしては情けない所です。
    DarkBASICでの表示チェックは私のページにメッシュビュワーを置いたのでよろしければそちらから。
引用返信
■83 / ResNo.3)  Re: Xファイルの出力
□投稿者/ 黒翼 -(2007/11/01(Thu) 23:57:00)
http://www2.atpages.jp/fuckinjap/
    うーむ( ̄〜 ̄)
    アニメと時間の問題なので
    Animation〜
    も怪しそうですが、一番は
    TimedFloatKeys
    ですかね?
引用返信
■84 / ResNo.4)  Re: Xファイルの出力
□投稿者/ ピエール -(2007/11/02(Fri) 21:36:00)
http://www.mechastudio.net/
    なるほどDarkBASICでは表示がゆっくりなのですね。
    キーフレームのデータ数や再生速度に関連する問題であれば、
    原因がわかればあっけなく解決する問題かも知れませんね。

    X-ファイルがらみの問題なので、
    http://msdn.microsoft.com/library/ja/default.asp?url=/library/ja/directx9_c/directx/graphics/reference/xfile/fileformat/textencoding/textencoding.asp
    とにらめっこする必要がありますね。

    > DarkBASICでの表示チェックは私のページにメッシュビュワーを
    > 置いたのでよろしければそちらから。

    これはいいものをありがとうございます!これでチェックができます。

    試してみたのですが、DirectX SDK付属の「tiny.x」(3D Studioで制作)と
    ToyStudioの出力ファイルでは全く同じ症状で、
    http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/japan/dx9/mxd6.aspx
    にアップされているスキニングを使っていない「AnimatedSkelton.x」でも同じ現象ですね。

    これらはどれもDirectX SDKに付属の正規のビューアーでは問題なく動くので、
    根本的な原因はDarkBASICでのxファイルの扱いに問題があるのではないかと思います。

    原因がわかれば、ToyStudioのXファイル出力でそれを避けるようなオプションをつければ
    いいので、再生が遅くなるファイルとそうでないファイルとの違いがわかれば対処ができますね。
引用返信
■87 / ResNo.5)  原因判明!
□投稿者/ ピエール -(2007/11/04(Sun) 18:36:00)
http://www.mechastudio.net/
    色々試したところ、この件についての原因が判明しましたので報告いたします。

    結論から言いますと、ToyStudioで出力したXファイルに問題はなく、
    むしろ、最も仕様に忠実で正確なXファイルを出力しております。(^〜^)

    問題があったのは、Microsoft以外のビューアーや各種読み込み
    ライブラリーの読み込みコードにあるようです。

    上記のMicrosoftのサイトにアップされている「AnimatedSkelton.x」ファイルを例にしますと、
    -------------------------------
    Animation Anim-Bip01 {

    { Bip01 }

    AnimationKey {
    4;
    52;
    0;16;0.003860,-0.203785,〜;;,
    160;16;-0.009195,-0.195059,〜;;,
    ---------------------------------
    となっているところの

    0;16;0.003860,-0.203785,〜;;,
    160;16;-0.009195,-0.195059,〜;;,

    の部分が黒翼さんも怪しいとおっしゃっている
    「TimedFloatKeys」テンプレートであり、

    「時間」;「データ数」;「各データ」,〜;;

    という順番で記述されています。「時間」は正の整数で、
    「各データ」は浮動小数点数です。
    通常、この「時間」の数値はDirectXのサンプルやToyStudioでは
    1/3000 秒程度の単位で記述し、それをファイルの先頭付近で

    AnimTicksPerSecond
    {
    3000;
    }

    のようにフレームレートとして記述します。これは省略されることもありますが、
    DirectX SDKのMesh Viewerなどでは再生速度にきちんと反映されます。
    1/3000秒程度を時間単位とするのは、一般的なCGソフトではデフォルトで1/30秒を
    1フレームと換算する場合が多く、Xファイルの時間単位が正の整数
    なので、1フレームをさらに1/100単位で細分化できれば時間
    単位として充分な精度だと判断されるからです。

    DarkBasicやその他のビューアーでは「AnimTicksPerSecond」テンプレートを
    読み込まず、時間単位を1/30や1/60程度といった値でハードコーディング
    されているようです。
    この方法が適当でないのは、ファイルのAnimTicksPerSecondを変更
    することで再生速度を変えるといった操作ができないことと、一般的なCGソフト
    でのキーの単位は浮動小数点の場合が多く、
    1/30程度の精度ではキーの値が四捨五入されてしまうことがあるからです。

    ただし、 ToyStudioではこういった問題に対応する出力オプションをつければ済むので、
    次のバージョンアップで対応したいと思います。試しに
    http://www.mechastudio.net/software/extension/
    にある「jump-horizontal-takiguchi2.toy」をAnimTicksPerSecondを30として、
    つまり時間単位を 1/30として出力してみました。
    黒翼さんのDarkBasicビューアーでは、「アニメ速度=60」くらいにするとちょうど
    いい具合で動きます。

648×514 => 512×406

118.jpg
/63KB
引用返信
■88 / ResNo.6)  そのファイル
□投稿者/ ピエール -(2007/11/04(Sun) 18:42:00)
http://www.mechastudio.net/
    これがファイルですので、試してみてください。
    今回、Xファイルの読み込み側の状況について、とても学ぶものがあったので
    黒翼さんにはとても感謝です。

119.lzh
/712KB
引用返信
■89 / ResNo.7)  おぉ〜
□投稿者/ 黒翼 -(2007/11/04(Sun) 20:45:00)
http://www2.atpages.jp/fuckinjap/
    ピエールさん流石です!

    SDKのサンプルデータと挙動が同じだったので私もDarkBASIC側が怪しいな〜とは思ってました。
    これは開発元に報告しても「下位互換が保てなくなる」と突っぱねられる可能性が高いので次バージョンでの対応は嬉しいです。(^^)
引用返信
■90 / ResNo.8)  Re: Xファイルの出力
□投稿者/ ピエール -(2007/11/23(Fri) 11:23:00)
http://www.mechastudio.net/
    先ほどアップしたVer1.3で、単位時間数の設定ができるようになりました。
引用返信

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■71 / 親記事)  影響範囲のつけかたについて
□投稿者/ てつし -(2007/08/21(Tue) 11:54:00)
http://mint12.sblo.jp/
    サポートは正しくはこちらなのですね。ブログのコメント欄に書き込んでしまい、申し訳ありません。

    影響範囲設定についてですが、当方の質問にいただいたお答えの中で、

    >現状の機能では、「表面をペイント」チェックをはずして奥行き全体を大まかにペイントしてから、チェックを戻して表面部分をペイントするという使い方になるかと思います。
    また、髪の毛の束のような、ペイントで塗りわけが必要な箇所であるということは、個別のボーンが入るということなので、モデリングの際に離れた位置にしておいて、ボーンを入れた後で垂らす方がいいですね。

    そうなりますよね。その後いろいろやってみて、そういう結論に落ち着きました。重なり方が2重以上にならないようにモデルはハリボテ状に作るのがベターでしょうか。
    メカっぽいものや付属物など、パーツで分かれているものはデータを ToyStudioに持ってくる際、離れた位置にしておけばいいんですね。なるほど。

    Xファイル書き出しは、モニターに応募してもよいでしょうか。よろしければ後ほど申し込みさせていただきます。

    ちなみに参照URLは、いまのとこ悪戦苦闘編ですが、その後疑問はほとんど解消しております… その後の経緯も更新しなきゃ…
    なんとか今日には。
引用返信

▽[全レス4件(ResNo.1-4 表示)]
■72 / ResNo.1)  Re: 影響範囲のつけかたについて
□投稿者/ ピエール -(2007/08/21(Tue) 19:00:00)
http://www.mechastudio.net/
    ピエールです。ホームページの方も拝見しました。
    ToyStudio を使っていただいて、ありがとうございます。

    > そうなりますよね。その後いろいろやってみて、そういう結論に落ち着きました。重なり方が2重以上に
    > ならないようにモデルはハリボテ状に作るのがベターでしょうか。

    スキニングはハードウェアのパフォーマンスを消費しますので、ゲームのようにリアルタイムに動かす用途で
    あれば、原型のモデルはとっておいて、服装別にハリボテ状にしたモデルを使った方がいいと思います。

    ホームページを拝見して気付いた点ですが、
    「スムーズ スキニング」コマンドは、現状ではボーンのルートとなるジョイントと、スキニングが割り当て
    られるメッシュ オブジェクトに対して実行されます。複数のメッシュに対して同一のボーンを
    割り当てる場合には、同じジョイントとそれぞれのメッシュについて個別に「スムーズ スキニング」する
    ことになりますので、ご注意ください。

    モニターライセンスでXファイル出力が使えますのでどうぞお申し込みください。
引用返信
■73 / ResNo.2)  Re: 影響範囲のつけかたについて
□投稿者/ てつし -(2007/08/21(Tue) 22:49:00)
    お返事ありがとうございます。
    なるほど、まついさんはそーやってやってるんですね。
    試してみます。

    ありがとうございました。
    経過はまだご報告します。
引用返信
■78 / ResNo.3)  Re: 影響範囲のつけかたについて
□投稿者/ てつし -(2007/10/01(Mon) 21:29:00)
    たいへん返事がおくれてもうしわけありません。
    私は六角大王から LWO吐き出し→メタセコでmqoに変換→ToyStudioに持ち込んでいますが、
    六角からLWOにした時点でオブジェクトが1つにまとまってしまう(つД`)ため、メタセコで加工しなきゃ!というところにいまさら思い当たり(アホや…)、メタセコを覚えている最中です…

    そんなわけでいろいろご報告するのはさらに先になりそうです。
    道は長いなあ…
引用返信
■79 / ResNo.4)  Re: 影響範囲のつけかたについて
□投稿者/ ピエール -(2007/10/02(Tue) 18:41:00)
http://www.mechastudio.net/
対応済み
引用返信

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■68 / 親記事)  オブジェクトパネル
□投稿者/ とどや -(2007/07/07(Sat) 09:31:00)
    「オブジェクトパネル」のオブジェクト移動で、
    ・オブジェクトに重ねて移動は「子にする」
    ・OBJとOBJの間に移動は「挿入」
    と自動になると操作が簡単で便利です。

    あと、ちょっとした不具合ですが、最上部のRootにOBJを
    移動して「挿入」を選択するとエラーになります。
    (間違った操作なので当然ですが)
引用返信

▽[全レス2件(ResNo.1-2 表示)]
■69 / ResNo.1)  Re: オブジェクトパネル
□投稿者/ ピエール -(2007/07/07(Sat) 20:15:00)
http://www.mechastudio.net/
    ご報告ありがとうございます。

    > 「オブジェクトパネル」のオブジェクト移動で、
    > ・オブジェクトに重ねて移動は「子にする」
    > ・OBJとOBJの間に移動は「挿入」
    > と自動になると操作が簡単で便利です。

    オブジェクトのドラッグ中には、ドラッグ先のオブジェクト名が
    フォーカスされるのですが、オブジェクトの「間」の位置にはフォーカスが
    設定できないので、現状では実現が難しい感じです。

    そこで、「エクスプローラ」みたいに、右ボタンドラッグしてポップアップメニューで
    「子にする」か「挿入か」選択させるというのもありかなと思いました。

    それと、Rootに「挿入」できてしまう不具合、確認しました。
    次のバージョンアップで修正いたします。
引用返信
■70 / ResNo.2)  Ver.1.2.0.3
□投稿者/ ピエール -(2007/07/12(Thu) 20:02:00)
http://www.mechastudio.net/
    Rootに「挿入」できてしまう不具合を修正しました。

    オブジェクトの移動のダイアログを廃止し、ポップアップメニューに変更
    しましたので、オペレーションがスムーズになりました。
対応済み
引用返信

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■67 / 親記事)  ダウンロード ファイルのパス…
□投稿者/ ピエール -(2007/07/06(Fri) 09:49:00)
http://www.mechastudio.net/
    ダウンロードページの「ToyStudio 2006_12_21dx.lzh」等の、スペースを含む
    ファイルがダウンロードできなくなっていまして、メールで知らせていただきました。
    ありがとうございます。

    先ほどパスを修正しました。失礼いたしました。
引用返信



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■65 / 親記事)  応援しています
□投稿者/ とどや -(2007/07/01(Sun) 20:33:00)
    BVHインポートの実装ありがとうございます。
    それにしても、すごい勢いでバージョンアップしますね^^

    最終的には「メタセコ版Poser」のようなソフトになることを期待しています。
    モーフ変形で顔の表情や筋肉の収縮を変えられたり、
    衣服や髪、アイテムを簡単に交換装着できるようになると嬉しいです。

    ではでは開発頑張ってください。応援しています。
引用返信

▽[全レス1件(ResNo.1-1 表示)]
■66 / ResNo.1)  Re: 応援しています
□投稿者/ ピエール -(2007/07/01(Sun) 22:30:00)
http://www.mechastudio.net/
    ありがとうございます。励みになります。
    当人的には、アップデートの粒度(頻度)をもっと小さくして行きたいと
    思っています。
    現状で必要とされている機能を実装し、さらに真新しい機能も提示して
    行けたらいいなあと思います。

    (追記)
    最新バージョンではモーフ変形にしています。
引用返信

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