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■24 / 親記事)  要望です
□投稿者/ toro -(2007/03/28(Wed) 11:39:00)
    六角にあるモーフ機能やテクスチャー切り替えなどの
    機能があればとても便利だと感じました。
引用返信

▽[全レス1件(ResNo.1-1 表示)]
■25 / ResNo.1)  Re: 要望です
□投稿者/ ピエール -(2007/03/28(Wed) 20:49:00)
http://www.mechastudio.net/
    toroさま
    ご要望ありがとうございます。

    モーフ機能はつまり、頂点単位のアニメーション機能ということになりますね。
    これは内部的には実装されているので、そのうち追加しようと思っています。

    テクスチャー切り替えは、顔の表情のアニメーション等で面白そうですね。
    リアルタイムで動かせるような形で考えてみたいと思います。

    (追記)
    最新バージョンではモーフ機能に対応しています。
引用返信

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■13 / 親記事)  Version 1.1
□投稿者/ ピエール -(2007/02/26(Mon) 22:52:00)
http://www.mechastudio.net/
    ToyStudio Version1.1をアップしました.
    まだ新しいドキュメントやチュートリアルはできてないので,わからないところや
    バグ報告などがありましたら,こちらへどうぞ〜.
引用返信

▽[全レス10件(ResNo.1-10 表示)]
■14 / ResNo.1)  Re: Version 1.1
□投稿者/ a.d -(2007/02/27(Tue) 23:52:00)
    たのしいソフトの提供ありがとうございます。
    まだ使いこなすにいたっていないので凡ミスなのかもしれませんが、オブジェクトが複数あるmqoを読み込むと、それぞれのオブジェクトがとんでもない位置と方向にインポートされる現象が出ます。
    再現性の見極めが不足なのですが、何が悪いのでしょうか。
引用返信
■15 / ResNo.2)  Re: オブジェクトが複数あるmqo
□投稿者/ ピエール -(2007/02/28(Wed) 00:37:00)
http://www.mechastudio.net/
    ご報告ありがとうございます.

    ワンスキンアニメーションとは,もちろん,ひとかたまりの
    皮膚のアニメーションと言う意味で,インポートできるオブジェクトに
    制限はありません.(~−~

    さっそく,こちらで試してみたのですが,まず,画像を張りますね.

785×633 => 512×412

19.jpg
/192KB
引用返信
■16 / ResNo.3)  Re: オブジェクトが複数あるmqo
□投稿者/ ピエール -(2007/02/28(Wed) 00:40:00)
http://www.mechastudio.net/
    これは,アニメーション付きの既存ファイルの mikoto_bone12.toyを開いておいて...

20.lzh
/80KB
引用返信
■17 / ResNo.4)  Re: オブジェクトが複数あるmqo
□投稿者/ ピエール -(2007/02/28(Wed) 00:45:00)
http://www.mechastudio.net/
    オブジェクトが2つある,mikoto_twin.mqoをインポートしてみた画像です.

21.lzh
/82KB
引用返信
■18 / ResNo.5)  Re: オブジェクトが複数あるmqo
□投稿者/ ピエール -(2007/02/28(Wed) 01:01:00)
http://www.mechastudio.net/
    試しに,真ん中の子をバインドポーズにしてから,右の子を真ん中の子
    の位置に移動させて,右の子とルートジョイントを選択して「スムーズ スキニング」,
    そして右にまた戻す.
    これを左の子についても行うと,3人を同じボーンで走らせることができます.
785×633 => 512×412

22.jpg
/190KB
引用返信
■19 / ResNo.6)  Re: オブジェクトが複数あるmqo
□投稿者/ ピエール -(2007/02/28(Wed) 01:14:00)
http://www.mechastudio.net/
    この時のtoyファイルはこれになります.
    a.dさんがインポートされた場合には何か,条件があるようです.
    ともかく,原因がわかれば,対処したいですね.

23.lzh
/260KB
引用返信
■20 / ResNo.7)  Re: Version 1.1
□投稿者/ a.d -(2007/03/01(Thu) 01:34:00)
    オブジェクトのインポート位置がおかしくなる理由がわかりました。
    添付のmqoをメタセコとToyStudioで開いてみてください。
    メタセコでは大体XZ平面に並んだプリミティブが、
    ToyStudio で開くとおかしな位置にインポートされます。

    どうやら、メタセコ側でローカル軸の原点を設定していると、
    ToyStudioではその原点をオブジェクトのセンターとして配置されるようですね。

    これはこれで使いでのある仕様かもしれませんが、
    メタセコ側で設定したローカル軸を消去する方法を知らないため(方法は無い?)、少々不便です。

    ToyStudio側でローカル軸を無視するオプションを付けていただければありがたく思います。

24.zip
/2KB
引用返信
■21 / ResNo.8)  Re: Version 1.1
□投稿者/ ピエール -(2007/03/01(Thu) 22:28:00)
http://www.mechastudio.net/
    そうでしたか〜。(^_^)
    お疲れ様です。

    メタセコイアのファイル内には以前から、「scale」、「rotation」、[translation」
    と言う項目があり、実際には利用されてなかったようです。ToyStudioでは
    これらを通常のローカル座標変換パラメータだと解釈していました。
    いわゆるSRT変換 (Scale、Rotation、Translation)ですね。

    先ほど気付いたのですが、最新のメタセコ2.4においてはこれらのパラメータは
    「ローカル座標の編集」として編集できるようになっていたので、色々試して見ると、
    メタセコで言う「ローカル座標」とは「ポリゴン操作用の原点」的なもののようで、
    実際にはオブジェクトのローカル座標値は存在せず、全てグローバル座標値のまま
    だとわかりました。

    つまり、メタセコの「ローカル座標」は、グローバル座標値とは関係ないことが
    わかりました。

    したがって、ToyStudioでこれらのパラメータを読まないように修正しました。それと、
    メタセコ2.4では「階層」というものが追加されており、これはオブジェクトの
    親子関係として読み込むようにしました。

    先ほど、バージョンアップ版をアップしましたので、そちらを使って見てください。
引用返信
■22 / ResNo.9)  Re: Version 1.1
□投稿者/ a.d -(2007/03/02(Fri) 02:02:00)
    わぁ。早い対応ですね!
    感謝。さっそく骨入れてみます。

    今後の機能要望について、このスレでよいのでしょうか?

    @リグを組んでポーズを付けたら、他のビューアなどでレンダリングやキャプチャされる需要って多いと思うのです。
    ですから、ポージング後にmqo形式等のエクスポートに対応していただけると、自分としてはワークフローに Toystudioを組み込めます。

    A是非ウエイトボックスでのウエイト調整機能も導入検討ください。理由は下記の通りです。
    一度スキニングソフトに持ってきた後でも、モデルを変更したくなるケースがほとんどです。また一度組んだリグやウエイトマップは他のキャラでも再利用したり、省力化したいケースが多いです。
    ウエイトボックス方式はモデリングする人には非常にコントロールしやすいと思うのです。
    特にスカートなど体と別挙動のスキンはウエイト付けしやすいと感じます。

    クレクレちゃんで申し訳ありませんが、よかったら今後上記をご検討いただけると幸いです。

    今後の開発楽しみにしております。
引用返信
■23 / ResNo.10)  Re: Version 1.1
□投稿者/ ピエール -(2007/03/02(Fri) 20:35:00)
http://www.mechastudio.net/
    > 今後の機能要望について、このスレでよいのでしょうか?

    大丈夫です。(^-^)

    > @
    意外と、mqoファイルの出力は考えてなかったのですが、確かにそうですね。
    mqoを読めるビューアも多々あって、セルシェーダーとか実装してますし。
    実装が簡単なので、近いうちにやってみようと思います。

    > A
    これはMikotoユーザーの方によく言われます。再利用がしやすくて、変形も
    素直なようです。今のボーン変形に加えて、この方法も実装する予定です。

    > クレクレちゃんで申し訳ありませんが、よかったら今後上記をご検討いただけると幸いです。

    とんでもございません。色々な質問や要望を聞くことで、必要な機能がはっきりしますし、
    こちらの方が勉強させてもらってます。今後も遠慮なくどうぞ。

    (追記)最新バージョンでは以下の機能に対応しています。
    ・ポージング済みの連番付きMqoファイルの出力。
    ・スキニングの影響範囲。
対応済み
引用返信

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■3 / 親記事)  WINDOWS98でエラー
□投稿者/ かえる -(2007/01/01(Mon) 11:31:00)
    対応OS確認し、ダウンロードしました。
    いまだにWIN98使ってるんですが、「PmGraphicsDX9.dllのロードに失敗しました。」と表示され、起動できませんでした。
    ちなみにDirectXのバージョンは9.0cです。
    やっぱりWIN98ではむりなんですかね〜。
引用返信

▽[全レス7件(ResNo.1-7 表示)]
■4 / ResNo.1)  Re: WINDOWS98でエラー
□投稿者/ ピエール -(2007/01/01(Mon) 12:23:00)
http://www.mechastudio.net/
    そうですね〜.経験上,Win2000とWinXPはリアルタイム的な挙動が
    ほぼ同じなのですが,Win98系は多少違う面があり,対応作業が必要になる
    ということがあって,残念なのですが,対応できてないです.(>_<)

    エラーは多分,PmGraphicsDX9.dllが直接的/間接的に参照している何らかの
    ランタイムdllがないか,異なっていることが原因だと思います.
引用返信
■5 / ResNo.2)  Re: WINDOWS98でエラー
□投稿者/ かえる -(2007/01/02(Tue) 00:22:00)
    即レスありがとうございます。
    我が家の使用OSがバージョンアップした時は、是非そちらのSOFTを使わせてもらおうと思います。
引用返信
■6 / ResNo.3)  Re: WINDOWS98でエラー
□投稿者/ ピエール -(2007/01/02(Tue) 08:57:00)
http://www.mechastudio.net/
    こちらこそ,よろしくです.
    手軽に使えるようなソフトにしたいと思います.
引用返信
■7 / ResNo.4)  Re: WINDOWS98でエラー
□投稿者/ ふう -(2007/01/02(Tue) 11:13:00)
    報告です
    Windows XPですがかえるさんと同じアラートが出ました。
    DirectXのバージョンは9.0cです。
引用返信
■8 / ResNo.5)  Re: WINDOWS98でエラー
□投稿者/ ピエール -(2007/01/02(Tue) 12:35:00)
http://www.mechastudio.net/
    ご報告,ありがとうございます.

    DirectX9.0cのランタイムには,更新度の違うものがあるようです.
    先ほど,『ソフトウェア』のページに,実行ファイルが参照している
    バージョンの,DirectXランタイムバンドル版をアップロードしました.

    よろしければ,こちらで試してみてください.
引用返信
■11 / ResNo.6)  DirectX9.0cエラーについて
□投稿者/ まつい -(2007/01/07(Sun) 04:56:00)
    報告が遅くなってしまったのですが、実はうちの環境でもDirectXエラーが出ていました。
    WindowsXP SP2+ATI FireGL2、Windows2000 SP4+GeForce5700の両方とも。

    元々は2004/07/28版の DirectX9.0c(他のアプリは正常動作)を用いていたのですが、
    ToyStudio起動時にDirectXエラーが出たので DirectX9.0c自体を最新版に更新し、
    それによって事なきを得ました。

    他の方もDirectXランタイムバンドル版を用いることで、おそらく解決できると思います。
引用返信
■12 / ResNo.7)  Re: WINDOWS98でエラー
□投稿者/ ピエール -(2007/01/07(Sun) 21:39:00)
http://www.mechastudio.net/
    ご報告ありがとうございます.
    ToyStudioで使っているのはDirectX SDKのAugust2005という
    バージョンです.最初,ランタイムを単独でアップロードしようと
    したのですが,ソフトにバンドルする形でしか配布できない
    ようなので,バンドルすることにしました.
    Microsoftのサイトから最新版を落とすのは,OSのチェックとかあって
    面倒な感じですね.

    正月もずっとコーディングしていたのですが,ToyStudioの次の版は,
    ウェイト設定済みのオブジェクトに対して,ボーン数が一致するボーン
    を再割り当てできるようになります.これは,まついさんに指摘された
    中で,最も優先度が高いもののように思いました.それと,Mikoto
    みたいに複数のアニメーションに対応する予定です.
    『めし画術』BBSの方でも,引き続き具体的な機能について検討したいですね.

    ソフトの方向性としては,プリレンダーではない,リアルタイムのポリゴン
    アニメーションが作成/再生できるプラットフォームになると思います.

    (追記)最新バージョンでは以下の機能に対応しています。
    ・「スキンにリンク」コマンドによる、ボーン数が一致するボーンの
    スキンへの再割り当て。
    ・複数のアニメーション。
対応済み
引用返信

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■1 / 親記事)  BBS開設
□投稿者/ ピエール -(2006/12/31(Sun) 15:21:00)
http://www.mechastudio.net/
    ご要望がありましたので,サポートBBSを開設しました.
    ご意見,ご要望,ご質問等ありましたら,お気軽にどうぞ.
    画像や圧縮ファイル等の貼り付けも出来ます.
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■2 / ResNo.1)  次の更新
□投稿者/ ピエール -(2006/12/31(Sun) 21:26:00)
http://www.mechastudio.net/
    ToyStudioの次の更新では,ファイルのインポート機能が追加
    されます.これによって,アニメーションの流用が出来る
    ようになります.
    そしてそのためのチュートリアルもアップしなければ…
    ヘルプよりチュートリアル作成を重視するようにしてます.
引用返信
■9 / ResNo.2)  Re: BBS開設
□投稿者/ Fenrir -(2007/01/03(Wed) 20:26:00)
    まだDLしてる最中ですが、素晴らしいですね!
    ExportでFBX化出来ないでしょうか?
    きっと需要が多いと思います。
引用返信
■10 / ResNo.3)  Re: BBS開設
□投稿者/ ピエール -(2007/01/03(Wed) 22:38:00)
http://www.mechastudio.net/
    なるほど,FBXってSDKが用意されているんですね.
    ファイルの入出力は力仕事になりなりがちなので,
    これは便利そうです.
    エクスポート機能作るときに,取り組んでみようと思います.

    (追記)最新バージョンでは以下の機能に対応しています。
    ・ファイルのインポート機能。
    ・状況依存ヘルプ。
    ・FBXファイルの入出力機能。
対応済み
引用返信

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