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■862 / 親記事)  回転拘束ツールの複数ボーンへの適用について
□投稿者/ alan -(2017/07/29(Sat) 19:06:13)
http://www.u-ca.net/
    ピエール様
    いつもお世話になっております。

    現在、指の動きを簡単にコントロールしたいと思い、試行錯誤をしています。

    指一本の曲げ伸ばしを、ひとつのコントローラーで行いたいと考え、
    ますは親子関係のあるボーンと、
    回転をコントロールするためのターゲット用オブジェクトを作成し、
    それぞれのボーンに同一のターゲットを指定した回転拘束を設定しました。

    しかし、いざターゲットを回転させると、親ボーンだけに拘束が反映されてしまい、
    同一角度で複数のボーンを曲げるような動作ができません。
    これはバグでしょうか、それとも仕様なのでしょうか?
    仕様であれば、何か代替できるものはありますでしょうか?

    また、尻尾や髪の毛、チェーン、布といったような、
    自由な方向に曲がる動きを制御したいと考えています。
    もし可能であれば、IKチェーンのようなリグを設定したいです。
    何か方策はありますでしょうか?
    無いようでしたら、ぜひ要望とさせて頂きたく思います。

    いつも面倒な質問ばかりを書き込ませていただいて
    お手数をおかけしておりますが、どうかお返事いただければと思います。
600×1401 => 219×512

sample.jpg
/295KB
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■863 / ResNo.1)  Re[1]: 回転拘束ツールの複数ボーンへの適用について
□投稿者/ ピエール -(2017/07/31(Mon) 06:11:42)
http://www.mechastudio.net/
    alanさま
    いつもお世話になっております。

    お問い合わせありがとうございます。

    > 〜
    > しかし、いざターゲットを回転させると、親ボーンだけに拘束が反映されてしまい、
    > 同一角度で複数のボーンを曲げるような動作ができません。
    > これはバグでしょうか、それとも仕様なのでしょうか?
    > 仕様であれば、何か代替できるものはありますでしょうか?

    分かりやすいご説明をありがとうございます。回転拘束を使ったこの指の動作は
    回転拘束の通常の挙動で、FBXの仕様に準じたものです。MechaStudioの拘束はFBX形式
    での入出力に対応していまして、挙動にも互換性があります。
    ([拘束をベイク]をオフにしてFBXに出力し、FBX Converter等で表示してチェック
    することができます。)
    実際には子ボーンにも回転拘束が適用されているのですが、拘束はワールド座標系
    でのものなので、適用されていないように見えています。代替の方法を考えてみましたが、
    今回のように単一のコントローラーの動きで複数の指をコントロールするのは難しいかも
    しれません。

    > 〜
    > また、尻尾や髪の毛、チェーン、布といったような、
    > 自由な方向に曲がる動きを制御したいと考えています。
    > もし可能であれば、IKチェーンのようなリグを設定したいです。
    > 何か方策はありますでしょうか?
    > 無いようでしたら、ぜひ要望とさせて頂きたく思います。

    多数のボーンがつながったような動きをIKで制御したい場合は、スプライン的な
    挙動をする専用のIKが必要になると思います。現状では対応していませんので、
    ご要望として承らせていただきます。専用のIKは便利ですが、データをエクスポート
    する際はベイクして出力する必要がありそうです。
    既存の機能を使う場合は、単純にボーンを直接ドラッグしてFK回転させ、各ボーンに
    アニメーション キーをセットするのが単純で編集もしやすいと思います。

    よろしくお願いいたします。
引用返信
■864 / ResNo.2)  Re[2]: 回転拘束ツールの複数ボーンへの適用について
□投稿者/ alan -(2017/08/03(Thu) 16:34:30)
http://www.u-ca.net
    ピエール様

    返信いただきありがとうございます。

    > 回転拘束の通常の挙動で、FBXの仕様に準じたものです。MechaStudioの拘束はFBX形式
    > での入出力に対応していまして、挙動にも互換性があります。

    基本的にFBXに準じたデータ構造と考えればいいわけですね。
    ありがとうございます。

    > 今回のように単一のコントローラーの動きで複数の指をコントロールするのは難しいかも
    > しれません。

    これがあるとリグの制御が大変楽になると思います。
    ベイクが前提で構いませんので、ローカル座標系に反映させる
    チェックボックスのようなものがあると嬉しいです。
    恐縮ですが要望とさせて頂ければと思います。

    > 多数のボーンがつながったような動きをIKで制御したい場合は、スプライン的な
    > 挙動をする専用のIKが必要になると思います。現状では対応していませんので、
    > ご要望として承らせていただきます。

    ありがとうございます。
    バージョンアップを楽しみにしています。

引用返信
■865 / ResNo.3)  Re[3]: 回転拘束ツールの複数ボーンへの適用について
□投稿者/ ピエール -(2017/08/04(Fri) 05:49:30)
http://www.mechastudio.net/
    alanさま
    ご返信ありがとうございます。

    > 〜
    > これがあるとリグの制御が大変楽になると思います。
    > ベイクが前提で構いませんので、ローカル座標系に反映させる
    > チェックボックスのようなものがあると嬉しいです。
    > 恐縮ですが要望とさせて頂ければと思います。

    ご要望として承らせていただきます。汎用的にする場合は要素間のデータ リンク
    のような形になるかと思います。

    色々と貴重なご要望等をいただきまして、ありがとうございます。
    また何かありましたらお寄せください。
引用返信

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■839 / 親記事)  ご要望色々(ホームページより転載)
□投稿者/ 和田昌信 -(2017/03/14(Tue) 05:50:23)
    ――――――――――――――――――――――――――――――――――――
    以下、ホームページに投稿していただいた内容を転載させていただきました。
    (http://www.mechastudio.net/support/response/#comment-118370)
    ――――――――――――――――――――――――――――――――――――

    NECのTK80の頃からマイコンを楽しんでいるものです。
    パソコン時代になりウィンドウとネットワークの出現で
    夢のような時代になりました。mikotoの発見で只でCGが
    出来、パソコンのパワーをアップして取り組んでいました。
    mikotoから乗り換えて一年が過ぎ、大変楽しく面白く遊んでいます。

    @複数のカメラやライトが有るのでmikotoから乗り換えた。
    A拘束の機能は別体系を繋ぐ等、非常に嬉しい。
    B複数の3Dウィンドウも任意の角度から見ることができ重宝。
    Cウェイト処理は大変だが、効果は絶大。
    Dスケール機能も実に嬉しい。

    上記の如く素晴らしいソフトですが、欲張りの改良希望点を下記に。
    重複や機能不理解等の点もあると思いますが宜しくお願いします。

    @テクスチャファイル個数制限を増すか、容量制限を4096以上に・・・出来れば10倍以上。
    A01.23 既存のボーン情報を適用が有るを発見、解決と思いきいや/
    (オブジェクトのコピーや移動時は上手く行くが)
    (別階層の情報も使用したい、又階層間移動やコピーでもウェイトが外れないように)
    (新規にインポートした同一構造のobjでも適用したい)
    Bインポートbone先の名称に親名称を反映する。Ex 親名称の後ろに”s”等を付加。
    (数字のみでは判りにくい)親と同様使い勝手が有る。
    Cマウス等で動かし終わったboneの自動アニメーションキーセットモード。
    (その時、boneの操作の場合等は移動回転又は可視等自動でセットする機能)
    (又、前後の指定したタイムラインに移動前の情報をセットする機能)
    itemのデフォルトモード
    Dアニメーション、選択セット及びモーションが、別ファイルで管理出来るモード追加。
    Eアニメーションの動きのないboneの最適化、又動きが少ない場合の丸める事が出来るモード追加。
    (動きのないboneの各ステップの存在は、システムの無駄な負担になり、またメモリの無駄遣いとなる)
    (コピペの時、動きのないboneは最初から対象から外す事が出来るモード追加)
    FEの機能を常駐又は選択・、その効果を%等で表示する。
    (情報が多くなると編集中に固まっている様に遅くなる)
    GUVウィンドウの編集機能で拡大、回転、一括選択等機能強化。
    H苦情:ちょっと理不尽な使い方で落ちてしまう。Ex拘束等で・・・現在ファイルサイズ300MBを超えている。
    Iオブジェクトパネルのツリー状態及びその他の操作のレジューム化&初期状態セット機能。
    (大きなツリーになると毎回開くのが大変、以降展開では閉じるのに大変)
    J多種のタイムラインに有る機能で大変重宝していますが…欲を言えば下記に。
    (カメラの射影タイプ、視野角度、視野高さもタイムラインに追加して欲しい)
    (シーン設定のサイズ…表示深度が狭いので…)
    Kミラーポーズは元ボーンの選択時にその相手方に対して実行出来る様に。
    Laviに出力でも画面のビリビリ振動が出る。(手前と背景が滑らかに動かない)
    (数値の有効桁の制限で起こるらしい、部分的に倍精度適用出来ると解決かも?)
    M可視に透明度を。
    Nスケールについて、1以外で移動カーソルに追従しない、カメラでは明度が変化する
    O回転中心位置の選択:指定部に固定、選択中の位置、画面の中心等選べるようにして欲しい
    P同一メッシュを複数のboneで使いまわせるように(ウェイト等も合わせて)
    (これによって、boneを増やすのみで同一のメッシュをコピーしなくて済む。)
    Q3Dウィンドウの枠の1ドットモードが欲しい。
    (欲を言えば楕円等のぼかしモードが有ればなお嬉しい。)
    (又、カメラも同様に複数ウィンドウが欲しい)

    ――――――――――――――――――――――――――――――――――――

    ユーザーの勝手気ままで申し訳ありませんが、宜しくお願いします。
    今は、Pの機能が一番欲しいところです。mPm

    ――――――――――――――――――――――――――――――――――――

    出来れば下記の機能追加も宜しく。
    Rタイムラインのループモード:Ex AからBをC回繰り返す Or AからBをCまで繰り返す等
    繰り返し区間のそれと判る様な表示。
    S拘束をオブジェクトパネルのツリー構造内のboneでも指定できる様に。
    21以下のみバインドポーズが欲しい、又boneのみの指定で機能するように。

    ――――――――――――――――――――――――――――――――――――

    無理難題申し訳ありませんが宜しくお願いします。
引用返信

▽[全レス11件(ResNo.1-11 表示)]
■840 / ResNo.1)  Re[1]: ご要望色々(ホームページより転載)
□投稿者/ ピエール -(2017/03/21(Tue) 05:49:19)
http://www.mechastudio.net/
    > @テクスチャファイル個数制限を増すか、容量制限を4096以上に・・・出来れば10倍以上。

    現在のところ、テクスチャ ファイル数はコード上で制限はなく、デバイスの上限での
    制限になっています。最大サイズについては、最新のビデオカードでは16384x16384
    まで対応しています。
引用返信
■843 / ResNo.2)  Re[2]: ご要望色々(ホームページより転載)
□投稿者/ ピエール -(2017/04/02(Sun) 17:33:16)
http://www.mechastudio.net/
    > A01.23 既存のボーン情報を適用が有るを発見、解決と思いきいや/
    > (オブジェクトのコピーや移動時は上手く行くが)
    > (別階層の情報も使用したい、又階層間移動やコピーでもウェイトが外れないように)
    > (新規にインポートした同一構造のobjでも適用したい)

    現状の機能では、「オブジェクト」メニューの「ボーン参照をセット」コマンドにおいて、
    現在のボーンのポーズをバインド ポーズとして、ボーン情報を持つメッシュ オブジェクトに
    ボーン参照をセットすることができます。参照するボーンについては、別階層にあっても
    新規にインポートしたものでも利用できます。

    メッシュ オブジェクトと同一階層に他のスキニングされた他のメッシュ オブジェクトが存在して
    いて、現在のボーンのポーズとバインド ポーズが異なる場合、「既存のボーン情報を適用」を
    オンにすることで、他のメッシュ オブジェクトのバインド ポーズをセットすることができます。
    これを、別階層にあるメッシュ オブジェクトについて利用できるようにというご要望を承らせて
    いただきます。

    また、現状ではスキニングされたメッシュ オブジェクトを別の階層に移動すると、スキニングが
    クリアーされます。ただし、メッシュ オブジェクトの頂点にはボーン情報は残っていますので、
    「ボーン参照をセット」(※「ボーン情報をセット」より訂正)で再度ボーン情報をセットすることはできます。
    これを、できるだけスキニングがクリアーされないようにとのご要望を承らせていただきます。
引用返信
■844 / ResNo.3)  Re[3]: ご要望色々(ホームページより転載)
□投稿者/ ピエール -(2017/04/12(Wed) 05:43:27)
http://www.mechastudio.net/
    > Bインポートbone先の名称に親名称を反映する。Ex 親名称の後ろに”s”等を付加。
    > (数字のみでは判りにくい)親と同様使い勝手が有る。
    > Cマウス等で動かし終わったboneの自動アニメーションキーセットモード。
    > (その時、boneの操作の場合等は移動回転又は可視等自動でセットする機能)
    > (又、前後の指定したタイムラインに移動前の情報をセットする機能)
    > itemのデフォルトモード
    > Dアニメーション、選択セット及びモーションが、別ファイルで管理出来るモード追加。
    > Eアニメーションの動きのないboneの最適化、又動きが少ない場合の丸める事が出来るモード追加。
    > (動きのないboneの各ステップの存在は、システムの無駄な負担になり、またメモリの無駄遣いとなる)
    > (コピペの時、動きのないboneは最初から対象から外す事が出来るモード追加)
    > FEの機能を常駐又は選択・、その効果を%等で表示する。
    > (情報が多くなると編集中に固まっている様に遅くなる)
    > GUVウィンドウの編集機能で拡大、回転、一括選択等機能強化。
    > H苦情:ちょっと理不尽な使い方で落ちてしまう。Ex拘束等で・・・現在ファイルサイズ300MBを超えている。
    > Iオブジェクトパネルのツリー状態及びその他の操作のレジューム化&初期状態セット機能。
    > (大きなツリーになると毎回開くのが大変、以降展開では閉じるのに大変)
    > J多種のタイムラインに有る機能で大変重宝していますが…欲を言えば下記に。
    > (カメラの射影タイプ、視野角度、視野高さもタイムラインに追加して欲しい)
    > (シーン設定のサイズ…表示深度が狭いので…)

    各項目につきまして、ご要望として承らせていただきます。
引用返信
■845 / ResNo.4)  Re[4]: ご要望色々(ホームページより転載)
□投稿者/ ピエール -(2017/04/12(Wed) 05:56:35)
http://www.mechastudio.net/
    > Kミラーポーズは元ボーンの選択時にその相手方に対して実行出来る様に。

    現状で、選択された各ボーンに対してその対象ボーンを探してミラー化しますが、
    選択されたスキン メッシュに対して、これを行えるようにとのご要望を
    承らせていただきます。
引用返信
■846 / ResNo.5)  Re[5]: ご要望色々(ホームページより転載)
□投稿者/ ピエール -(2017/04/12(Wed) 06:09:43)
http://www.mechastudio.net/
    > Laviに出力でも画面のビリビリ振動が出る。(手前と背景が滑らかに動かない)
    > (数値の有効桁の制限で起こるらしい、部分的に倍精度適用出来ると解決かも?)

    こちらの環境で再現できていませんので、どのような状況で起こるかなどについて
    教えていただければと思います。
引用返信
■847 / ResNo.6)  Re[6]: ご要望色々(ホームページより転載)
□投稿者/ ピエール -(2017/04/17(Mon) 05:42:45)
http://www.mechastudio.net/
    > M可視に透明度を。

    オブジェクトの可視の設定と同様に、透明度の設定をできるようにとのご要望を
    承らせていただきます。
引用返信
■848 / ResNo.7)  Re[7]: ご要望色々(ホームページより転載)
□投稿者/ ピエール -(2017/04/17(Mon) 05:48:07)
http://www.mechastudio.net/
    > Nスケールについて、1以外で移動カーソルに追従しない、カメラでは明度が変化する

    ご説明の内容を把握できていませんので、より詳しい情報をいただければと思います。
引用返信
■849 / ResNo.8)  Re[8]: ご要望色々(ホームページより転載)
□投稿者/ ピエール -(2017/04/17(Mon) 05:53:37)
http://www.mechastudio.net/
    > O回転中心位置の選択:指定部に固定、選択中の位置、画面の中心等選べるようにして欲しい

    現状で「表示」メニューの「視野の回転中心をセット」で選択中の位置に設定
    できますので、「指定部に固定」、「画面の中心」等についても選んで設定できる
    ようにとのご要望を承らせていただきます。
引用返信
■850 / ResNo.9)  Re[9]: ご要望色々(ホームページより転載)
□投稿者/ ピエール -(2017/04/17(Mon) 05:57:14)
http://www.mechastudio.net/
    > P同一メッシュを複数のboneで使いまわせるように(ウェイト等も合わせて)
    > (これによって、boneを増やすのみで同一のメッシュをコピーしなくて済む。)
    > Q3Dウィンドウの枠の1ドットモードが欲しい。
    > (欲を言えば楕円等のぼかしモードが有ればなお嬉しい。)
    > (又、カメラも同様に複数ウィンドウが欲しい)
    > Rタイムラインのループモード:Ex AからBをC回繰り返す Or AからBをCまで繰り返す等
    > 繰り返し区間のそれと判る様な表示。
    > S拘束をオブジェクトパネルのツリー構造内のboneでも指定できる様に。
    > 21以下のみバインドポーズが欲しい、又boneのみの指定で機能するように。

    各項目につきまして、ご要望として承らせていただきます。
引用返信
■854 / ResNo.10)  要望色々(ホームページより転載)
□投稿者/ 和田昌信 -(2017/06/04(Sun) 04:18:11)
    6/4 返信
    返信遅れまして済みません。
    @PGのせいにして申し訳ございません。最新のビデオカード
    の導入を検討致します。
    A「ボーン参照をセット」は有りますが「ボーン情報をセット」
    の機能が見つかりません。
    B〜KMO〜?宜しくお願いします。
    L仮想現実として、1単位を1mとし、100kmなどの遠方を
    セットし、シーン設定で全般:グリッド:サイズ500,000等とし
    てその遠方をカメラで表示すると起きます。今は、設定を
    3,000程度と低くして遠方を倍率で小さく見せて、対応し
    ています。
    Nbone等のスケールを極端に変更すると、マウスカーソルで
    移動させても、放すと僅かの移動で完全に追従せず、数回
    繰り返しております。カメラの明度変化は気にはしていま
    せん。
    P以降は特にお願いします。Qは2台のカメラで立体視が
    可能となります。
引用返信
■856 / ResNo.11)  Re[11]: 要望色々(ホームページより転載)
□投稿者/ ピエール -(2017/06/18(Sun) 17:25:24)
http://www.mechastudio.net/
    和田昌信さま
    ご返信ありがとうございます。

    > A「ボーン参照をセット」は有りますが「ボーン情報をセット」
    > の機能が見つかりません。

    「ボーン情報をセット」ではなく、「ボーン参照をセット」コマンド
    でした。失礼いたしました。

    > L仮想現実として、1単位を1mとし、100kmなどの遠方を
    > セットし、シーン設定で全般:グリッド:サイズ500,000等とし
    > てその遠方をカメラで表示すると起きます。今は、設定を
    > 3,000程度と低くして遠方を倍率で小さく見せて、対応し
    > ています。

    この条件を再現しようとしていたところ、グリッド→サイズを500,000等の
    大きなサイズにすると、パースペクティブ射影の表示で、シーンの手前が
    切れて表示されてしまう不具合が見つかりましたので、修正いたします。

    ToyStudio/MechaStudioでの3Dの表示範囲としては、原点からグリッド→サイズに
    設定されている値の2倍までのXYZ方向の範囲になります。それを超えると
    切れて表示されることになります。基本的にはグリッドの範囲が表示範囲となる
    ことを意図しています。

    > Nbone等のスケールを極端に変更すると、マウスカーソルで
    > 移動させても、放すと僅かの移動で完全に追従せず、数回
    > 繰り返しております。カメラの明度変化は気にはしていま
    > せん。

    こちらで再現できていませんので、具体的に示していただくと助かります。

    よろしくお願いいたします。
引用返信

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■836 / 親記事)  fbxファイル読み込み時のアニメーションのキーフレームについて
□投稿者/ ひろたか -(2017/02/19(Sun) 03:41:03)
    .fbxファイル読込時にアニメーションのタイムライン上にキーフレームが一つも表示されていない状態でファイルが開かれます。
    キーは表示されていませんが、タイムラインを進めるとちゃんとアニメーションは再生されます。
    .fbxファイルを読込->.toyで保存->.toy読込でも同じことがおきます。
    これは仕様でしょうか?
    申し訳ありませんが、解答おねがいします。
引用返信

▽[全レス2件(ResNo.1-2 表示)]
■837 / ResNo.1)  Re[1]: fbxファイル読み込み時のアニメーションのキーフレームについて
□投稿者/ ひろたか -(2017/02/19(Sun) 04:07:03)
    すいません、こちらの質問、私の勘違いでした、申し訳ありません
引用返信
■838 / ResNo.2)  Re[2]: fbxファイル読み込み時のアニメーションのキーフレームについて
□投稿者/ ピエール -(2017/02/19(Sun) 04:46:58)
http://www.mechastudio.net/
    ひろたかさま
    お問い合わせありがとうございます。

    現在の仕様では、選択されているオブジェクトのアニメーション キーがタイムライン
    に表示されるようになっています。

    以前は選択状態によらず、シーン内の全てのアニメーション キーが表示されて
    いました。古めのチュートリアルの画面イメージではそうなっているものも
    あると思いますので、混乱させてしまったらすみません。

    また何かありましたらお知らせください。
対応済み
引用返信

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■832 / 親記事)  極ベクトルの仕様について
□投稿者/ 黒胡椒 -(2017/01/21(Sat) 21:30:28)
    お世話になっております。
    黒胡椒です。

    極ベクトルの仕様について、
    更新履歴に「1.7.0.2 IK拘束の「極ベクトル」の扱いを、「スタート ジョイントの親の座標系」から、「IKハンドルの親の座標系」に変更。」とあり、
    その影響で既存のモーションの見た目が変化してしまいました。

    極ベクトルターゲットも使用してみたのですが完全には同じ見た目にならず、
    モーション一つ一つ修正していくにも何分数が多く現実的ではありません。
    (100モーション近く×17キャラあります)

    そこで新しい仕様と古い仕様を切り替えるオプションがあれば大変助かると考えています。
    当分は旧バージョンにダウングレードして対応するので緊急性はありませんが
    対応をご検討いただければ幸いです。
    よろしくお願いします。
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■833 / ResNo.1)  Re[1]: 極ベクトルの仕様について
□投稿者/ ピエール -(2017/01/23(Mon) 02:04:00)
http://www.mechastudio.net/
    黒胡椒さま。
    お世話になっております。

    お問い合わせありがとうございます。

    最新版では、読み込んだファイルのバージョンが25以下の場合に、その座標系を
    IKハンドルの親の座標系に変換しております。

    これは、リグのシステムをFBX入出力可能とするための仕様変更なのですが、極ベクトル
    ターゲットを使用していない場合は、挙動が変化する場合もございます。

    おっしゃる通り、新旧の仕様を切り替えできるようにした方がよいと思われます
    ので、ご要望として追加させていただきます。

    お知らせいただいて、誠にありがとうございます。
    よろしくお願いいたします。
引用返信
■834 / ResNo.2)  Re[2]: 極ベクトルの仕様について
□投稿者/ 黒胡椒 -(2017/01/23(Mon) 19:20:42)
    早速の回答ありがとうございます。
    更新を気長にお待ちしております。

    これからも利用させていただきますので
    どうぞよろしくお願いいたします。
引用返信
■835 / ResNo.3)  Re[3]: 極ベクトルの仕様について
□投稿者/ ピエール -(2017/01/25(Wed) 02:17:55)
http://www.mechastudio.net/
    また何かありましたらお知らせください。
    今後ともよろしくお願いいたします。

    【※追記】
    Ver.1.7.0.5では、「ツール」メニューの「オプション」ダイアログの「全般」タブに「極ベクトルをスタート ジョイントの親の座標系で扱う」チェックを追加し、変更前の挙動に戻せるようになりました。
対応済み
引用返信

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■829 / 親記事)  スキニングのリセットについて
□投稿者/ alan -(2016/12/26(Mon) 22:36:08)
http://www.u-ca.net
    たびたびお世話になっております。
    またもや質問がありまして投稿させていただきます。

    @
    Rootボーンの入っているグループを、移動用に作った立方体の子に設定していたのですが、
    ウエイト設定後うまく動かないことが判明し、親子関係を戻そうとしました。
    すると、スキニングが外れてしまいます。
    既に完了したウエイト設定を生かしたまま、親子関係を変えることはできますでしょうか?

    A
    キャラクターの表情をつけるため、親ボーン→孫ボーンの順番でウエイト設定を完了させました。
    ボーン構造は親ボーン→子ボーン→孫ボーンとなっており、
    子ボーンには一切のウエイトを設定せず、動きは親ボーンと孫ボーンの影響の割合で調整していました。
    完了後動かしていたところ、特定の表情を作るには、ベースを親ボーンではなく、
    子ボーンに割り当てなければいけなかったことが判明しました。
    孫ボーンのウエイト設定は生かしたまま、
    もう一つの影響ボーンを親から子へ切り替えることはできませんでしょうか?

    双方とも無理な考えとは思いつつ書かせていただきました。
    Aはともかく、@についてはどうにも口惜しく……。
    お忙しい中とは存じますが、ご回答いただけると幸いです。
562×432 => 512×393

skinning.jpg
/82KB
引用返信

▽[全レス2件(ResNo.1-2 表示)]
■830 / ResNo.1)  Re[1]: スキニングのリセットについて
□投稿者/ alan -(2016/12/28(Wed) 13:16:22)
http://www.u-ca.net
    @につきましては、データを直接テキストエディタで編集して自己解決しました。
    推奨される方法ではないとは思いつつ、xmlのありがたさが身に沁みました。
    お騒がせいたしました。
引用返信
■831 / ResNo.2)  Re[2]: スキニングのリセットについて
□投稿者/ ピエール -(2017/01/08(Sun) 14:36:46)
http://www.mechastudio.net/
    alanさま
    お問い合わせありがとうございます。

    お待たせして申し訳ございません。

    @につきましては、現状でオブジェクトをドラッグして階層内を移動させる際に、
    「親オブジェクトが変更される」場合に、スキニングがクリアされる仕様に
    なっています。スキニングがクリアされる条件はもっと緩くできると思いますので、
    この件につきまして、ご要望として追加させていただきます。

    とはいえ、以下の方法で代替できるかもしれません。上のツリー構造で説明しますと、

    1)「body」を選択して「編集」メニューで「コピー」
    をクリックします。これで、ウェイトを含むメッシュ データがコピーされます。
    ここで「body」は削除してかまいません。

    2)ボーン等のツリー階層で移動した後で、親グループ等を選択した状態で、
    「編集」メニューの「貼り付け」をクリックすると新規にメッシュ オブジェクトが
    作成されます。

    3)作成されたメッシュ オブジェクトとルート ボーンを選択した状態で、
    「オブジェクト」メニューの「ボーン参照をセット」をクリックして、ボーンを
    ウェイトに割り当てます。

    注意点としましては、「ボーン参照をセット」を行う時点でのボーンの姿勢が
    新しいバインド ポーズになりますので、ボーンをバインド ポーズにしてから
    1)〜3)を行った方がいいです。

    ※リグを組んでいる場合、リグを含むルートのオブジェクトを右クリックして
    「以下を設定」→「IKハンドル/拘束を非アクティブにする」でリグの動作を
    無効にした上で「バインド ポーズ」にして1)〜3)を行い、最後に
    「IKハンドル/拘束をアクティブにする」でリグを有効にすればよいのですが、
    「IKハンドル/拘束をアクティブにする」にバグがあるようで、落ちることが
    わかりました。バグ項目として追加させていただきます。

    【※追記】
    Ver.1.7.0.5でこのバグは修正されました。


    Aにつきましては、現状では機能的に特定のボーンのウェイトを他のボーンの
    のウェイトに変更する機能はございませんが、以下の方法で代替できるかも
    しれません。

    A)メッシュ オブジェクトを選択した状態で、「オブジェクト」メニューの
    「ボーンを削除」をクリックし、「子ボーン」のボーン参照を削除します。
    「子ボーン」は元々ウェイトが設定されていないので、参照ボーンのリスト
    から消えるのみです。

    B)メッシュ オブジェクトとルート ボーンを選択した状態で、「オブジェクト」
    メニューの「ボーン参照をセット」をクリックして、「親ボーン」のチェックを外し、
    「子ボーン」のチェックを入れて実行します。


    以上、お試しいただければと思います。かなりレベルの高いお問い合わせだと
    思われます。わかりにくい点、ご不明な点などはご指摘いただきますようお願い
    いたします。
引用返信

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