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■826 / 親記事)  SDKでのモーフ入出力
□投稿者/ RICE -(2016/11/03(Thu) 08:52:37)
    お疲れ様です。

    要望ですが、

    TOYSTUDIO SDKでのモーフアニメのエクスポートとかできるようにしてもらいたいです。

    あと、メタセコ4でもモーフが作れるようになったので、それも読み込めると便利です。


引用返信

▽[全レス1件(ResNo.1-1 表示)]
■827 / ResNo.1)  Re[1]: SDKでのモーフ入出力
□投稿者/ ピエール -(2016/11/05(Sat) 21:41:39)
http://www.mechastudio.net/
    RICEさま
    いつもありがとうございます。

    TOYSTUDIO SDKでのモーフ アニメのエクスポート、メタセコ4のモーフ データの
    読み込みについて、ご要望として承らせていただきます。

    よろしくお願いいたします。
引用返信

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■820 / 親記事)  要望と質問です。
□投稿者/ TS28 -(2016/08/29(Mon) 23:05:12)
     お世話になっております。お久しぶりです。
    ツールの要望と質問をさせてください。大きめの画像で失礼します。

     ウエイトペイントについてですが、軟体でないもの(メカや建物、乗り物など)を作るときがあります。柔らかくペイントする必要が無いため、メッシュとジョイントを離れたところで配置し、ペイントが終わってからジョイントを移動させて形状を完成、FBX出力という工程ですが(図A1→A2)、ブラシに「投げ縄」っぽいものがあると助かります。ぐるっと囲んで(図B1)、塗り潰し(図B2)みたいな感じで一気に塗り潰せると作業が早くなります。丸ブラシの場合、フチの部分で塗り漏れることがよくあり、念のために2、3回塗ってからチェックなのですが、これだと1回で済んで効率は上がると思います。

     C1では一見すると左上の小片しかウエイトが無いように見えますが、C2青矢印近辺のように意図していない所に気付きにくい加減でウエイトがあることがジョイント移動などをして初めてわかることがあります。この状況の場合、拡大しても薄すぎて気付くのは難しく、カメラ遠目ではまず不可能と思われるほどの薄さでした。大丈夫、できてる、と思って動かしたら変なとこがダメだったというのはけっこう凹みます。以前ウェイトのあるところを%に関わらず表示してくれる機能が欲しいと要望いたしましたが、形態はともかく確認しずらい意図せずにウェイトされてしまっている箇所を確認し易くする機能は欲しいです。以前は赤い点、と申しましたがDのような円柱でもいいかと思います。ウェイトペイントツールのツールウィンドウ内のチェックボックスで表示のon/offを切り替える感じだと全体的に作業が効率化できると思います。

     選択セットウィンドウについてですが、私は主に作成したポリゴン選択セットを表示/非表示の切替などで使っています。右クリックポップアップメニューに「選択セットのポリゴン非表示」「選択セットのポリゴン以外を非表示」「非表示のポリゴンを表示」があると上のバーに行ってモード変えてからポリゴン、ということをせずに作業ができて効率があがります。

     また、回転ツールについて質問ですが、親子関係にあるジョイントの末端など、他のジョイントの子になっている状態で、そのジョイントが座標軸に対してどれくらい傾いているかを知り、調整することは可能でしょうか? 現状では子の状態での「オブジェクト/絶対」は親に対しての角度のようなのでいったん親子関係を解消して対象ジョイントをRoot直下に置いて「オブジェクト/絶対」で調整したのち再度親子関係を結ぶといった操作の必要があります。いつでも「ワールド/絶対」で調整できるようになれば良いのですが…

     いろいろ多くてすみません。よろしくお願いします。
1525×657 => 512×220

sashie.jpg
/335KB
引用返信

▽[全レス4件(ResNo.1-4 表示)]
■822 / ResNo.1)  Re[1]: 要望と質問です。
□投稿者/ ピエール -(2016/09/01(Thu) 06:47:39)
http://www.mechastudio.net/
    TS28さま
    ご要望などありがとうございます。

    熟考して回答させていただきますので、もう少々お待ち下さい。
引用返信
■823 / ResNo.2)  Re[2]: 要望と質問です。
□投稿者/ ピエール -(2016/09/04(Sun) 01:14:55)
http://www.mechastudio.net/
    TS28さま
    お世話になっております。お待たせして失礼いたしました。

    とてもわかりやすい図で説明していただいてありがとうございます。

    1.まず、ウェイトペイントについて、「投げ縄」のような機能ですね。
    塗りつぶしをやる上ではこの方法が最も手っ取り早いと思われます。

    2.ペイントされていない頂点等を分かりやすく区別して表示する機能ですね。
    色や数値ですと、数万の中の1頂点などは認識しにくいですが、図のような
    表示ですとよくわかりますね。

    3.「選択セット ウィンドウ」の各選択セット項目の右クリックのポップアップ
    メニューで「選択セットのポリゴン非表示」「選択セットのポリゴン以外を非表示」
    「非表示のポリゴンを表示」があれば便利ということですね。これもその通りで
    ございます。

    4.複数の階層の子となっているオブジェクトの座標軸(ワールド座標系)における
    回転を数値で入力したいということですね。具体的には、添付画像の「回転ツール」
    の「ツール ウィンドウ」の「座標系」が「ワールド」、「数値タイプ」が「絶対」
    の状態で数値入力ができればということですね。
    空間上で同一の回転を表す「X、Y、Z」(オイラー角)形式は複数あるので、
    位置と違って固定値にはなりませんが、数値入力はできそうです。

    以上、ご要望として承らせていただきます。
    お寄せいただきありがとうございます。
915×618 => 512×345

world_absolute.png
/67KB
引用返信
■824 / ResNo.3)  Re[3]: 要望と質問です。
□投稿者/ TS28 -(2016/09/04(Sun) 05:05:40)
    お忙しい中熟考≠ナお手間を取らせてしまい申し訳ありません。
    要望の受理ありがとうございます。

    本当にすみません、4つめについてですが、つい先ほどオブジェクトウィンドウの「回転」の数値を手動入力すれば私が欲しかった機能になることを理解しました。回転ツールばかりに目が行っておりまして、認識不足でご迷惑をかけて申し訳ありません。4つめは取り下げさせてください。本当に申し訳ありません。
引用返信
■825 / ResNo.4)  Re[4]: 要望と質問です。
□投稿者/ ピエール -(2016/09/04(Sun) 10:26:48)
http://www.mechastudio.net/
    ご回答ありがとうございます。

    4については、シーンの座標軸(ワールド座標系)における回転の数値でなくても
    よいので大丈夫だということですね。承知いたしました。
    「オブジェクト ウィンドウ」の数値はオブジェクト自身が保持しているローカルな
    生の数値なので、最も直接的にオブジェクトの姿勢をいじることができます。

    ご質問等にお答えすることで私も学ぶことが多く、助かっております。
    また何かありましたらお寄せ下さい。
引用返信

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■817 / 親記事)  エクスポート設定の保存について
□投稿者/ 黒胡椒 -(2016/08/27(Sat) 13:14:35)
    お世話になっております。
    黒胡椒です。

    FBX形式等にエクスポートする際の設定を
    ToyStudio(MechaStudio)終了後も保存する方法はありませんでしょうか。
    毎回手動で設定を変更しており、うっかり設定を間違えてしまうことがあります。

    自動で保存されアプリケーションを終了し、
    再起動した際にも保持されていると嬉しいです。
    ないしプリセットとしてファイルに保存し、
    そのファイルを読み込むという方式でもありがたいです(複数保存できるので)。

    こういった機能があれば大変便利になると思いますので
    検討のほどよろしくお願い致します。
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■818 / ResNo.1)  Re[1]: エクスポート設定の保存について
□投稿者/ ピエール -(2016/08/28(Sun) 10:46:46)
http://www.mechastudio.net/
    黒胡椒さま
    お問い合わせありがとうございます。

    FBX等のエクスポートは設定項目が多く、設定を保存できた方がいいですね。
    現在の設定はそのまま次回起動時も保持されることを踏まえて、
    ご提案の方法を参考にして、機能を検討してみたいと思います。
    XML形式のプリセットにしておくと、使いまわしができて便利かも
    知れません。

    いつもありがとうございます。
    よろしくお願いいたします。
引用返信
■819 / ResNo.2)  Re[2]: エクスポート設定の保存について
□投稿者/ 黒胡椒 -(2016/08/29(Mon) 20:05:12)
    前向きな回答ありがとうございます。
    どうぞよろしくお願いいたします。
引用返信
■821 / ResNo.3)  Re[3]: エクスポート設定の保存について
□投稿者/ ピエール -(2016/09/01(Thu) 06:42:32)
http://www.mechastudio.net/
    ありがとうございます。
    また何かありましたらお寄せ下さい。
引用返信

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■813 / 親記事)  ローカル座標軸とグローバル座標軸の向きついて質問です。
□投稿者/ タロウ -(2016/03/08(Tue) 07:56:47)
    メタセコで作成した人物モデルをMechaStudio内でF2を押して確認したところ、正面が「背中」側になってしまいました、どうやら、座標軸を何も考えずに作成したのが原因らしいのですが、これをちゃんと「顔」の方が正面になるように、ローカル座標軸とグローバル座標軸を同じにして向きを修正したいです。正確に向きを変えるにはどのように設定したら良いのでしょうか。既にボーンも組み込んでいる状態です。
引用返信

▽[全レス1件(ResNo.1-1 表示)]
■814 / ResNo.1)  Re[1]: ローカル座標軸とグローバル座標軸の向きついて質問です。
□投稿者/ ピエール -(2016/03/08(Tue) 12:35:14)
http://www.mechastudio.net/
    タロウさま
    ご質問ありがとうございます。

    ポリゴン メッシュは再度インポートすればよいので、どちらかと言うと、
    ボーンの向きを一括して直したいというイメージでお答えしている次第です。

    Z軸を反転してFBXファイルで出力して、再度読み込むのが早いかも知れません。

    「FBXファイルの書き込み」ダイアログで、「Z軸反転」をクリックしてください。
    また、「要素名をリネーム」をOFFにすると、そのままのオブジェクト名で出力
    されます。ただし、FBXファイルでは全てのオブジェクト名がユニークである必要
    があるのでご注意ください。

    また、FBXファイルから再度読み込んだ際は、フォーマットの違いから、マテリアル
    の数値等が微妙に変わっているかと思いますので、修正が必要かも知れません。

    上記の方法をお試しいただければと思います。
    よろしくお願いいたします。
対応済み
引用返信

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■805 / 親記事)  Poleターゲットに類するもの
□投稿者/ alan -(2015/12/29(Tue) 10:56:42)
http://www.u-ca.net/
    たびたびお騒がせしております。

    -肩>上腕>下腕>手首
    とつないだボーンに、
    -肩>手首
    -上腕>手首
    の2つの回転面FlexのIKハンドルを追加しております。
    そのうえで肩ボーンに回転制限をかけ、腕が上がった時だけ肩も上がるようセットアップしました。
    しかし、横方向に移動させた際に起きるフリップが解消できません。
    Poleターゲットのような拘束があればいいと思ったのですが、
    既存の機能で対応する方法はありますでしょうか?
    どなたか、解決策をご存知でしたら、ご教示いただければと思います。

    そのような機能が存在しなければ、Poleターゲット機能を要望したいです。
1100×500 => 512×232

IK.jpg
/147KB
引用返信

▽[全レス7件(ResNo.1-7 表示)]
■806 / ResNo.1)  Re[1]: Poleターゲットに類するもの
□投稿者/ ピエール -(2015/12/30(Wed) 11:35:06)
http://www.mechastudio.net/
    alanさま
    ご質問などありがとうございます。

    > Poleターゲットのような拘束があればいいと思ったのですが、
    > 既存の機能で対応する方法はありますでしょうか?

    そのものの機能がございます。オブジェクト ウィンドウの「IK拘束」タブの
    「極ベクトル ターゲット」の項目で極ベクトル(Pole Vector)のターゲットとする
    オブジェクトを指定できます。

    以下のページの制作例としてアップされている「sakura_rigged_motion.toy」では
    この機能が利用されており、添付画像のように、IKハンドル「LeftAnkleIK」が
    ヌル オブジェクト「LeftFootPoleVector」を極ベクトル ターゲットとして
    参照しています。ご参考になればと思います。
    (※オブジェクト パネルで「Root」を右クリックして「以下を設定」→「編集可にする」
    でオブジェクトのロックを外して選択してください。)
    http://www.mechastudio.net/software/book/

    この機能をお試しいただければと思います。
    ご不明な点などにつきまして、引き続きお問い合わせください。
1441×950 => 512×337

pole_vector_target.png
/265KB
引用返信
■807 / ResNo.2)  Re[2]: Poleターゲットに類するもの
□投稿者/ alan -(2015/12/30(Wed) 23:41:14)
http://www.u-ca.net/
    ピエールさま

    年末のお忙しい中、ご回答ありがとうございます。
    おかげさまで無事、半身のリグを組むことができました。
    しかし、右半身にも同様のIKを設定しようとしたところ、
    「拘束の依存関係が循環しています」というエラーが出てしまい、
    一切の拘束を設定することができなくなってしまいました。

    なお、ボーンの回転が左右非対称になっていることを発見したため、
    設定できなくなる直前に、一度組んだ右半身の腕を削除し、
    ボーンの「複製」と「ボーンの追加/ウエイトの再セット」の操作を行っております。
    当該データを添付しましたので、もしお時間ございましたら、
    ご確認いただけないでしょうか?

    (そして、IKはバインドポーズに戻すたびに作り直さないといけないのでしょうか?)


n_Fix4.zip
/200KB
引用返信
■808 / ResNo.3)  Re[3]: Poleターゲットに類するもの
□投稿者/ ピエール -(2016/01/05(Tue) 15:20:10)
http://www.mechastudio.net/
    正月を挟んで返答が遅れまして申し訳ございません。
    現在原因を調査しておりますので、もうしばらくお待ちください。
引用返信
■809 / ResNo.4)  Re[4]: Poleターゲットに類するもの
□投稿者/ ピエール -(2016/01/12(Tue) 17:39:55)
http://www.mechastudio.net/
    お待たせして大変申し訳ございません。

    > 「拘束の依存関係が循環しています」というエラーが出てしまい、
    > 一切の拘束を設定することができなくなってしまいました。

    まず、添付のモデルでエラーを起こしているのは、IKハンドル「LshoulderIK」
    においてということがわかりました。非表示・編集不可にされていているので、
    表示されている「LarmIK」を動かしているだけだとわかりにくいですね。

    「LshoulderIK」が設置されている意図はわからないのですが、腕を「LarmIK」で
    動かし、極ベクトル ターゲットで肘の曲がり方向をコントロールする仕組みの
    リグであれば、不要かも知れません。とりあえずは「LshoulderIK」を削除すれば
    今回のエラーは出なくなります。
    (エラーとは関係ないのですが、「LshoulderIK」のような、間に2関節以上を
    含むIKはそれぞれの関節角度が厳密に決まらないため、あまりお勧めできないです。)

    現在、拘束作成時のエラーチェック等を修正したパッチを作成しております。
    申し訳ございませんが、もうしばらくお待ちいただければと思います。

    > なお、ボーンの回転が左右非対称になっていることを発見したため、
    > 設定できなくなる直前に、一度組んだ右半身の腕を削除し、
    > ボーンの「複製」と「ボーンの追加/ウエイトの再セット」の操作を行っております。
    > 〜

    以下のチュートリアルの「ボーン参照をセット」ダイアログの赤い枠内にある
    「既存のボーン情報を適用」をチェックすると、バインドポーズに戻さなくても、
    スキニングのメッシュをコピペしたものにボーン セットを割り当てることが
    出来るようになっています。
    「スムーズ スキニング」でも同じことが出来ます。
    http://www.mechastudio.net/tutorials/tutorial4-1/#4-1.3

    また、質問の答えになっているかどうかわからないですが、オブジェクト パネルで
    右クリックして「以下を設定」→「IKハンドル/拘束を非アクティブにする」で
    一括して拘束を無効にすることも可能です。
716×464 => 512×331

shoulder_rig.png
/170KB
引用返信
■810 / ResNo.5)  Re[5]: Poleターゲットに類するもの
□投稿者/ alan -(2016/01/12(Tue) 23:55:50)
http://www.u-ca.net/
    ピエール様

    お手数をおかけいたしました。
    「LshoulderIK」を削除したところ、循環のエラーが出現しなくなりました。
    ありがとうございました。

    > 「LshoulderIK」が設置されている意図はわからないのですが

    腕を上げた際に、肩が潰れてしまう状態を回避するため、
    肩ボーン「LCla」に制限をかけたうえ、
    腕を上げた時だけ、肩を連動させて動かす意図で設置しました。

    > (エラーとは関係ないのですが、「LshoulderIK」のような、間に2関節以上を
    > 含むIKはそれぞれの関節角度が厳密に決まらないため、あまりお勧めできないです。)

    そうなのですね……。なるべく使わないように気を付けたいと思います。
引用返信
■811 / ResNo.6)  Re[6]: Poleターゲットに類するもの
□投稿者/ alan -(2016/01/13(Wed) 00:05:26)
http://www.u-ca.net/

    > 現在、拘束作成時のエラーチェック等を修正したパッチを作成しております。

    ありがとうございます。
    ピエールさんの対応の早さには、つくづく頭が上がりません。

    > http://www.mechastudio.net/tutorials/tutorial4-1/#4-1.3

    なるほど、この機能を活用すればいいのですね。
    モーフは使わないと思い、読み飛ばしてしまいました……

    > 一括して拘束を無効にすることも可能です。

    活用してみます!
引用返信
■812 / ResNo.7)  Re[7]: Poleターゲットに類するもの
□投稿者/ ピエール -(2016/01/21(Thu) 17:22:44)
http://www.mechastudio.net/
    やっと修正パッチが出来上がりました。お待たせして申し訳ございません。
    拘束関係全般の処理について全般的な見直しを行いましたので、拘束関係で
    これまでに発見できていなかったバグも修正されているかも知れません。
    http://www.mechastudio.net/download/

    拘束作成時のエラー チェックについてなのですが、色々検討したのですが、
    やはり既存の拘束が構造的におかしくなっている場合は、ここでエラー
    メッセージを表示しています。

    添付モデルの場合は、以下のように依存・参照関係が循環しています。

    1.ジョイント「LCla」以下の回転のためにIKハンドル「LshoulderIK」を操作。
    2.「LshoulderIK」は極ベクトル ターゲットとしてヌル「LArmTarget」を参照。
    3.「LArmTarget」はヌル「LShoulderPos」の子の階層にある。
    4.「LShoulderPos」はジョイント「LCla」をペアレイント拘束で参照。

    つまり、「LCla」を回転させるために必要となるIK拘束の極ベクトル
    ターゲットが、その「LCla」の回転によって回転してしまうという構造上の
    問題があります。この場合、添付画像のようなエラーメッセージが表示されます。

    このモデルの場合、「LShoulderPos」は「LCla」より上のジョイント「Top」を
    ペアレント拘束で参照するように修正すればいいと思います。

    可能であれば、拘束関係のオブジェクトを階層上で移動する場合に同様の
    メッセージを表示することも考えられます。

    修正パッチをお試しいただきますようお願いいたします。
対応済み
360×181

constraint_error_msg.png
/7KB
引用返信

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