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■796 / 親記事)  アンドゥを行うとMechaStudioが停止
□投稿者/ twak -(2015/11/03(Tue) 19:02:17)
    モーフターゲットとなっているオブジェクトを削除した際に、メニューからアンドゥを行うと、MechaStudioがクラッシュしてしまいます。

引用返信

▽[全レス2件(ResNo.1-2 表示)]
■798 / ResNo.1)  Re[1]: アンドゥを行うとMechaStudioが停止
□投稿者/ ピエール -(2015/11/04(Wed) 10:33:27)
http://www.mechastudio.net/
    twakさま
    ご報告ありがとうございます。

    この不具合をこちらでも確認いたしました。

    ご迷惑をおかけして申し訳ございません。
    修正パッチかバージョンアップで対応いたします。

    よろしくお願いいたします。
引用返信
■804 / ResNo.2)  Re[2]: アンドゥを行うとMechaStudioが停止
□投稿者/ ピエール -(2015/12/02(Wed) 11:29:14)
http://www.mechastudio.net/
    この不具合は、Ver.1.7.0.1で修正されました。
    今後とも、よろしくお願いいたします。
対応済み
引用返信

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■795 / 親記事)  シェイプキーをモーフターゲット用のオブジェクトとして登録
□投稿者/ twak -(2015/11/03(Tue) 18:59:37)
    ユニティちゃん(unitychan.fbx)等オブジェクトにシェイプキーが含まれているFBXモデルがありますが、MechaStudioの方ではモーフ可能なオブジェクトとして読み込まれません。
    これはおそらくモーフターゲットが別途オブジェクトとして存在しないと駄目なのだと思われますが、「シェイプキーを別個のモーフターゲット用のオブジェクトとして登録」して読み込む等での対応は可能でしょうか?
引用返信

▽[全レス4件(ResNo.1-4 表示)]
■797 / ResNo.1)  Re[1]: シェイプキーをモーフターゲット用のオブジェクトとして登録
□投稿者/ ピエール -(2015/11/04(Wed) 10:27:25)
http://www.mechastudio.net/
    twakさま
    ご報告ありがとうございます。

    > ユニティちゃん(unitychan.fbx)等オブジェクトにシェイプキーが含まれているFBXモデルがありますが、MechaStudioの方ではモーフ可能なオブジェクトとして読み込まれません。
    > これはおそらくモーフターゲットが別途オブジェクトとして存在しないと駄目なのだと思われますが、

    おっしゃる通りで、各表情のshapeと同名のオブジェクトがunitychan.fbxには
    含まれないため、読み取られていないです。以下のBBSの記事が参考になるかも
    知れません。
    http://www.mechastudio.net/bbs/cbbs.cgi?mode=al2&namber=781&rev=&no=0

    > 「shape keyを別個のオブジェクトとして登録」して読み込む等での対応は可能でしょうか?

    この機能の追加は簡単にできそうです。モーフ ターゲットがオブジェクトとして
    保持されていないFBXファイルが結構多そうなので、近いうちにバージョンアップ
    で対応いたします。

    よろしくお願いいたします。
引用返信
■799 / ResNo.2)  Re[2]: シェイプキーをモーフターゲット用のオブジェクトとして登録
□投稿者/ twak -(2015/11/05(Thu) 05:36:51)
    No797に返信(ピエールさんの記事)
    ありがとうございます。

    > おっしゃる通りで、各表情のshapeと同名のオブジェクトがunitychan.fbxには
    > 含まれないため、読み取られていないです。以下のBBSの記事が参考になるかも
    > 知れません。
    > http://www.mechastudio.net/bbs/cbbs.cgi?mode=al2&namber=781&rev=&no=0

    こちらの方も参考にさせていただきます。
    が、上記の方法で元になるモデルのシェイプキーの種類が多いようですと、その分Blenderで行うべき作業が増えてしまいますので、対応していただけますと大変助かります。

    あと、表題付け忘れておりましたね…申し訳ありません
引用返信
■800 / ResNo.3)  Re[3]: シェイプキーをモーフターゲット用のオブジェクトとして登録
□投稿者/ ピエール -(2015/11/05(Thu) 13:40:14)
http://www.mechastudio.net/
    twakさま
    ご返信ありがとうございます。

    > が、上記の方法で元になるモデルのシェイプキーの種類が多いようですと、その分Blenderで行うべき作業が増えてしまいますので、対応していただけますと大変助かります。

    モデルを作成したネイティブなCGソフトじゃないと、出力のための調整もできない
    場合もありますので、MechaStudio側の機能で対応いたします。

    > あと、表題付け忘れておりましたね…申し訳ありません

    表題はこちらで良さそうなものを入れておきました。

    また何かありましたらお知らせください。
    よろしくお願いいたします。
引用返信
■803 / ResNo.4)  Re[4]: シェイプキーをモーフターゲット用のオブジェクトとして登録
□投稿者/ ピエール -(2015/12/02(Wed) 11:27:39)
http://www.mechastudio.net/
    Ver.1.7.0.1では、FBXファイル等の読み込みダイアログに「シェイプ名のモーフ
    ターゲットを作成」オプションが追加されましたので、モーフ ターゲットが
    オブジェクトとして存在しない場合、自動作成して読み込むようになりました。
    http://www.mechastudio.net/archives/4738/

    unitychan.fbxの場合、FBXファイルのバージョンを「FBX 2010」に変換してから
    読み込む必要があります。
    http://www.mechastudio.net/topics/topic3/#1
対応済み
引用返信

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■781 / 親記事)  モーフィング機能のブレンドシェイプ取り込みについて
□投稿者/ えむしかく -(2015/03/15(Sun) 11:05:53)
    ピエール様、いつもお世話になっております。

    初歩的な質問ですみません。
    新しく追加されるモーフィング機能で、過去にblenderで作製したブレンドシェイプをそのまま流用することは可能でしょうか。

    よろしくお願いします。
引用返信

▽[全レス7件(ResNo.1-7 表示)]
■783 / ResNo.1)  Re[1]: モーフィング機能のブレンドシェイプ取り込みについて
□投稿者/ ピエール -(2015/03/23(Mon) 11:18:32)
http://www.mechastudio.net/
    えむしかく様
    いつもお世話になっております。

    記事書き込みで当方に自動送信されるメールが遅延していたようで、ご返答が遅れて
    しまって誠にに申し訳ございません。

    > 新しく追加されるモーフィング機能で、過去にblenderで作製したブレンドシェイプをそのまま流用することは可能でしょうか。

    blenderで出力したFBXファイルをToyStudioで読み込めば、ブレンドシェイプを
    そのまま流用できると思います。

    よろしくお願いいたします。
引用返信
■785 / ResNo.2)  Re[2]: モーフィング機能のブレンドシェイプ取り込みについて
□投稿者/ えむしかく -(2015/03/23(Mon) 19:19:31)
    ピエール様
    回答ありがとうございます。

    > blenderで出力したFBXファイルをToyStudioで読み込めば、ブレンドシェイプを
    > そのまま流用できると思います。

    ちょうどモーフィングとアニメーションの折り合いに悩んでおりましたので
    これ以上ない朗報です。

    機能の実装を心よりお待ちしております。
引用返信
■786 / ResNo.3)  Re[3]: モーフィング機能のブレンドシェイプ取り込みについて
□投稿者/ ピエール -(2015/03/24(Tue) 09:24:30)
http://www.mechastudio.net/
    ちなみに、エクスポート側がFBXのボーンやIK、コンストレイントに対応していれば、
    それらも流用できることになります。現在、以下の添付画像のようなモデルで
    テストしている次第です。

    今回は、返信が遅れて申し訳ございませんでした。
    また何かありましたらお問い合わせください。
789×466 => 512×302

morph_test.png
/175KB
引用返信
■787 / ResNo.4)  Re[4]: モーフィング機能のブレンドシェイプ取り込みについて
□投稿者/ ピエール -(2015/10/12(Mon) 16:06:22)
http://www.mechastudio.net/
    MechaStudio 1.7.0.0でモーフィングに対応し、FBXファイルでの入出力が可能に
    なりました。
引用返信
■788 / ResNo.5)  Re[5]: モーフィング機能のブレンドシェイプ取り込みについて
□投稿者/ えむしかく -(2015/10/13(Tue) 14:42:53)
    ピエール様 機能拡張お疲れさまです&ありがとうございます。

    blenderのブレンドシェイプをMechaStudioに取り込めることを確認しました。
    行ったことは以下のとおりです。

    1. モーフ情報を持つオブジェクトをShape Keyの数だけコピーする。
    2. コピーしたオブジェクトのShape Keyをそれぞれ一つずつ残して削除する。
    3. コピーしたオブジェクトのマテリアルをコピー元のものと同じにする。
    4. FBXで出力し、インポートする。

    以降はチュートリアルどおりに作業しました。
    気の遠くなる頂点移動を再び行わなくて済んだことに感謝です。

    後はアニメーションとして登録していけばよさそうですね。
    対応ありがとうございました。
    これからもよろしくおねがいします。
引用返信
■790 / ResNo.6)  Re[6]: モーフィング機能のブレンドシェイプ取り込みについて
□投稿者/ ピエール -(2015/10/14(Wed) 12:34:40)
http://www.mechastudio.net/
    えむしかく様
    いつもお世話になっております。

    > blenderのブレンドシェイプをMechaStudioに取り込めることを確認しました。
    > 行ったことは以下のとおりです。
    > 〜

    色々と試行錯誤していただいて、誠に感謝いたします。
    MechaStudio側に無事インポートすることが出来てよかったです。
    同様の方法を試されている方々にとっても、非常に参考になる
    ことと思います。

    参考になればと思い、FBXファイルの内部的な説明を少しさせて
    いただきます。

    FBXファイルのフォーマットでは、モーフ ベース自体が内部に
    頂点位置のリストを「Shape」として複数持っていて、それらを
    使ってブレンドするといった単純な仕様です。
    実際のモーフィング処理ではターゲットの法線ベクトルも参照する必要が
    ありますので、やはり元のモーフ ターゲットを「オブジェクト」として
    特定する必要があります。

    そこで、Shapeの「名前」を利用しています。Shapeの名前と一致する
    オブジェクトがシーンに存在する場合、そのオブジェクトをモーフ
    ターゲットとして特定して読み込んでいます。逆に、FBXファイルに
    書き込む際は、Shapeにモーフ ターゲットと同じ名前をセットしています。
    FBXファイルのモーフ データを利用している他のCGソフトも同じ方法を
    使っているのではないかと思います。

    使ってみて気づいた点などありましたらお知らせ下さい。
    今後ともよろしくお願いいたします。
引用返信
■802 / ResNo.7)  Re[7]: モーフィング機能のブレンドシェイプ取り込みについて
□投稿者/ ピエール -(2015/12/02(Wed) 11:19:41)
http://www.mechastudio.net/
    Ver.1.7.0.1では、FBXファイル等の読み込みダイアログに「シェイプ名のモーフ
    ターゲットを作成」オプションが追加されましたので、モーフ ターゲットが
    オブジェクトとして存在しないFBXファイルでも、下準備なしで読み込める
    ようになりました。
    http://www.mechastudio.net/archives/4738/
対応済み
引用返信

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■751 / 親記事)  obj形式のエクスポートで落ちる
□投稿者/ RICE -(2014/10/01(Wed) 16:20:36)
    お世話になります。
    タイトルの通りです。mqoファイルをTOYSTUDIOで読み込み、
    エクスポートでobj形式にすると出力中に落ちます。
    objファイルが書きかけで止まっています。
    Xファイルの出力はうまくいきます。

    以前、似たような質問で、頂点数が4を超えると落ちるが、修正されたという記事を見つけましたが、mqoは四角形より多くは使ってない感じです。
    念のためメタセコイアですべて三角形に変換して同様にやってみましたが、
    やはり落ちます。

    TOYSTUDIOでのmqoの読み込み、obj出力時はチェックボックスはすべて外してあります。

    よろしくお願いします。

引用返信

▽[全レス4件(ResNo.1-4 表示)]
■752 / ResNo.1)  Re[1]: obj形式のエクスポートで落ちる
□投稿者/ ピエール -(2014/10/03(Fri) 12:19:31)
http://www.mechastudio.net/
    RICEさん
    お世話になっております。

    ご報告ありがとうございます。objファイルのエクスポートでToyStudioが落ちる
    不具合をこちらでも確認できました。ご迷惑をおかけして申し訳ございません。

    現在、不具合の原因について調査しておりますので、対応等の詳細については
    もう少々お待ちいただきますようお願いいたします。
引用返信
■757 / ResNo.2)  Re[2]: obj形式のエクスポートで落ちる
□投稿者/ ピエール -(2014/10/14(Tue) 11:33:57)
http://www.mechastudio.net/
    遅くなって申し訳ございません。

    現在、objファイルはFBXのライブラリーで出力しており、ライブラリー内で落ちて
    いたので、原因の割り出しに時間がかかってしまいました。

    現状のToyStudioで「OBJファイルの書き込み」ダイアログの「頂点を共有」の
    チェックを外すと、モデルによってはアプリケーションが落ちます。どんな
    モデルで落ちるかは特定できていないので、現状ではこのチェックを外さない
    でご使用いただきますようお願いいたします。

    この問題の原因自体は判明しておりますので、次のバージョンアップで対応
    いたします。

    ご迷惑をおかけしておりますが、よろしくお願いいたしいます。
引用返信
■758 / ResNo.3)  Re[3]: obj形式のエクスポートで落ちる
□投稿者/ RICE -(2014/10/14(Tue) 15:12:31)
    承知しました。
    対応ありがとうございます。
引用返信
■801 / ResNo.4)  Re[4]: obj形式のエクスポートで落ちる
□投稿者/ ピエール -(2015/12/02(Wed) 11:11:33)
http://www.mechastudio.net/
    この不具合はVer.1.7.0.1で修正されました。

    修正が遅くなってしまい、申し訳ございません。

対応済み
引用返信

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■791 / 親記事)  モーフ機能とウエイトペイント機能への要望
□投稿者/ alan -(2015/10/19(Mon) 00:34:35)
http://www.u-ca.net/
    MechaStudioのリリース、おめでとうございます。
    当方、iOS向けのアプリ開発にToyStudioAdvanceを活用させていただいております。

    今回モーフィング機能の追加に伴い、活用して開発効率を上げたいと考えていたのですが、
    モバイル向けの3Dエンジンではパフォーマンスの問題で頂点モーフが利用できません。
    現行のモーフィング機能と同様のUIで、複数のボーンの合成をサポートしていただくことはできませんでしょうか?

    また、スキニング後、姿勢を変えた状態のままウエイトペイントができるモードがあると、作業効率が向上するように思います。
    ペンタブレットの筆圧に対応していたら、喜びで咽び泣きます。

    勝手なことばかり言ってすみませんが、どうかご検討いただければと思います。
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■792 / ResNo.1)  Re[1]: モーフ機能とウエイトペイント機能への要望
□投稿者/ ピエール -(2015/10/19(Mon) 15:44:42)
http://www.mechastudio.net/
    alanさま
    ご要望などありがとうございます。

    > モバイル向けの3Dエンジンではパフォーマンスの問題で頂点モーフが利用できません。
    > 現行のモーフィング機能と同様のUIで、複数のボーンの合成をサポートしていただくことはできませんでしょうか?

    ここで、複数のボーンの合成というのは、ボーン セット自体を
    複数のパターン持って、ボーン セットごとので比率で合成する、
    といったイメージでしょうか?
    もしかすると、この場合の各ボーン セットで使えるボーンの数は
    「256÷合成するボーン セット数」のような制限ができるかも知れません。

    ToyStudio/MechaStudioの現状の機能で代用するとしたら、
    顔に入れたボーンの姿勢を表情ごとに「ポーズ」として
    記録しておいて、活用するといったことが考えられます。
    http://www.mechastudio.net/topics/topic14/

    ポーズはFBXのデータとしても入出力されていますので、
    ツールが対応していれば、読み取りも可能です。

    PCのビデオ カードでも、スキニングとモーフィングの両立は
    ビデオカードの命令スロット数や定数レジスタ数の制限のせいで
    ギリギリでした。(^O^)
    実際のところ、MGS4のスネークの表情はボーンのみで実現されて
    いますし、モーフはビデオカードのリソースを使いすぎる
    欠点がありますね。

    スキニング済みの状態でのウェイト ペイント、ペンタブレットの
    筆圧対応のご要望についても、承らせていただきます。
引用返信
■793 / ResNo.2)  Re[2]: モーフ機能とウエイトペイント機能への要望
□投稿者/ alan -(2015/10/21(Wed) 00:10:17)
http://www.u-ca.net/
    ピエールさま

    さっそくの返信、ありがとうございます。

    > ToyStudio/MechaStudioの現状の機能で代用するとしたら、
    > 顔に入れたボーンの姿勢を表情ごとに「ポーズ」として
    > 記録しておいて、活用するといったことが考えられます。

    すみません……
    この機能でもかなり効率が上げられそうです。
    勉強不足ですみません。
    丁寧な返答をいただき、ありがとうございました。

    > PCのビデオ カードでも、スキニングとモーフィングの両立は
    > ビデオカードの命令スロット数や定数レジスタ数の制限のせいで
    > ギリギリでした。(^O^)

    やっぱり処理の重さがネックになってしまうのですよね。
    うちのプロジェクトは自前のエンジンを使っていますが、
    モバイルでの現実的な速度は無理と判断しました。
    Unityでもfbxのモーフィングは省略されるようです。

    > スキニング済みの状態でのウェイト ペイント、ペンタブレットの
    > 筆圧対応のご要望についても、承らせていただきます。

    わがままを受け入れていただき、ありがとうございます。
    実装を楽しみにしております。
引用返信
■794 / ResNo.3)  Re[3]: モーフ機能とウエイトペイント機能への要望
□投稿者/ ピエール -(2015/10/21(Wed) 12:08:38)
http://www.mechastudio.net/
    alanさま
    ご返信ありがとうございます。

    >>PCのビデオ カードでも、スキニングとモーフィングの両立は
    >>ビデオカードの命令スロット数や定数レジスタ数の制限のせいで
    >>ギリギリでした。(^O^)
    >
    > やっぱり処理の重さがネックになってしまうのですよね。
    > うちのプロジェクトは自前のエンジンを使っていますが、
    > モバイルでの現実的な速度は無理と判断しました。
    > Unityでもfbxのモーフィングは省略されるようです。

    ToyStudio/MechaStudioでは、スキニング+モーフィングがPCの頂点シェーダーの
    制限内にギリギリ収まったので、ハードウェアで実行できました。
    制限に収まらない場合、ソフトウェアでモーフィングを行なうことになりますが、
    モーフ ベースと全モーフ ターゲットの全ての頂点を参照して位置と法線ベクトル
    を計算する必要があり、かなり重い処理になります。

    モバイル用途はやはりボーンを使った方がよさそうですね。顔のオブジェクトに
    に後からボーン組み込む場合、以下のチュートリアルが参考になれば幸いです。
    http://www.mechastudio.net/tutorials/tutorial2-6/

    また何かありましたらお知らせください。
    今後ともよろしくお願いいたします。
引用返信

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