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■663 / 親記事)  デフォルトカメラの設定
□投稿者/ bt -(2013/09/12(Thu) 20:40:04)
    お世話になっております。

    レンダラー>vidroでアニメーションを連番画像出力という機能を使っているところ
    TOYSTUDIOのデフォルトカメラがレンダリングに反映されていると思うのですが
    デフォルトカメラの位置や注視点の数値がわからず、正確にモデルを画面の中心に収めてレンダリングができません。
    (選択オブジェクトが注視点になるのはわかっているのですが)
    なにか方法があるでしょうか。
    なければデフォルトカメラの設定かなにかできるとありがたいです。
    ご検討お願い致します。


引用返信

▽[全レス4件(ResNo.1-4 表示)]
■664 / ResNo.1)  Re[1]: デフォルトカメラの設定
□投稿者/ ピエール -(2013/09/13(Fri) 11:34:45)
http://www.mechastudio.net/
    btさん
    お問い合わせありがとうございます。

    カメラの位置や方向などをアニメーションする場合は、デフォルト カメラでは
    なく、カメラ オブジェクトを作成すると、通常のオブジェクトのように位置や
    回転を操作できますので、お勧めいたします。カメラ オブジェクトのX軸方向が
    視線方向、Y軸方向がアップ方向になっています。
    http://www.mechastudio.net/tutorials/tutorial2-12/

    ただ、現状のバージョンでは注視点の自動的な追従機能が実装されていません
    ので、添付画像のようにカメラ ウィンドウで「十字線」を表示して視点を調整し、
    カメラ オブジェクトの「移動」「回転」等のアニメーションキーをセットする
    という方法になります。

    vidroのレンダリング機能やビットマップ出力機能では、カメラ ウィンドウが
    表示されている場合は選択されたカメラ オブジェクト、非表示の場合は
    デフォルト カメラの画像が出力されるようになっています。
466×351

CrossHair.png
/43KB
引用返信
■665 / ResNo.2)  Re[2]: デフォルトカメラの設定
□投稿者/ ピエール -(2013/09/13(Fri) 11:35:56)
http://www.mechastudio.net/
    次のバージョンアップで追加する拘束(コンストレイント)機能の中に、
    「エイム拘束」というものがあり、今回のようなカメラの注視点の追従を
    行うことができます。開発中のバージョンでは既に動作しているので
    まだご提供できないのが心苦しいのですが、添付画像のような設定項目を
    持っており、カメラの注視点のターゲットやアップ方向のターゲット等を
    設定することができるようになります。

    申し訳ございませんが、もう少しお待ちいただければと思います。
    よろしくお願いいたします。
293×295

CameraAim.png
/7KB
引用返信
■666 / ResNo.3)  Re[3]: デフォルトカメラの設定
□投稿者/ bt -(2013/09/13(Fri) 19:29:46)
    なるほど、作成したカメラでレンダリングされるのですね。
    とりあえず、そちらでやってみます。

    バージョンアップ期待しております!
引用返信
■667 / ResNo.4)  Re[4]: デフォルトカメラの設定
□投稿者/ ピエール -(2013/09/14(Sat) 11:51:48)
http://www.mechastudio.net/
    ありがとうございます。

    新バージョンをできるだけ早く用意したいと思います。
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-4]



■記事リスト / ▼下のスレッド / ▲上のスレッド
■656 / 親記事)  Mikoto形式での読み込みに関して
□投稿者/ bt -(2013/07/09(Tue) 19:33:54)
    お世話になっております。

    Mikoto形式でモデルデータを読み込んでいるのですが
    vidroでレンダリングすると影響範囲のボックスも描画されてしまいます。
    なにか回避策はありますでしょうか。

    また、ボーンの影響範囲用のマテリアルを削除していくと
    フリーズして落ちます(参照しているようなので当然かもしれませんが)

    Mikoto形式で読み込み後、ずらりと並ぶ影響範囲用マテリアルが邪魔なので
    メタセコイア側でアンカー、マテリアルを作らずボーンのみMikoto形式で読み込んで
    TOYSTUDIO側でウェイトペイント、ボーン名変更を行うという方法も考えられますが
    少々非効率です。
    なにか対策がありましたらよろしくお願い致します。


引用返信

▽[全レス6件(ResNo.1-6 表示)]
■657 / ResNo.1)  Re[1]: Mikoto形式での読み込みに関して
□投稿者/ bt -(2013/07/09(Tue) 21:56:34)
    > Mikoto形式でモデルデータを読み込んでいるのですが
    > vidroでレンダリングすると影響範囲のボックスも描画されてしまいます。
    > なにか回避策はありますでしょうか。

    すみません、レンダリングの件はオブジェクトパネルでボーンを全て不可視にすればよいだけでした;
    自己解決しました。
引用返信
■658 / ResNo.2)  Re[2]: Mikoto形式での読み込みに関して
□投稿者/ ピエール -(2013/07/10(Wed) 12:42:12)
http://www.mechastudio.net/
    btさん
    お問い合わせありがとうございます。

    レンダリングの件は承知いたしました。

    > また、ボーンの影響範囲用のマテリアルを削除していくと
    > フリーズして落ちます(参照しているようなので当然かもしれませんが)

    当方でも試してみたところ、不具合を確認いたしました。申し訳ございません。
    「ご要望、バグ報告対応」に追加させていただきます。
    http://www.mechastudio.net/support/response/

    可能であれば、次のバージョンアップで修正させていただきます。
    よろしくお願いいたします。
引用返信
■659 / ResNo.3)  Re[3]: Mikoto形式での読み込みに関して
□投稿者/ bt -(2013/07/10(Wed) 22:42:10)
http://bokkateki.seesaa.net/
    >可能であれば、次のバージョンアップで修正させていただきます。

    よろしくお願い致します。

    あと要望なのですが
    ウェイトペイントツール使用中に
    指定する頂点がどのボーンの影響をどの程度受けているのかという
    頂点情報がみえると感覚的に操作しやすい気がします。
    特に急いでるというわけではありませんのでご検討お願い致します。
引用返信
■660 / ResNo.4)  Re[4]: Mikoto形式での読み込みに関して
□投稿者/ ピエール -(2013/07/11(Thu) 10:13:48)
http://www.mechastudio.net/
    ご要望ありがとうございます。

    > 指定する頂点がどのボーンの影響をどの程度受けているのかという
    > 頂点情報がみえると感覚的に操作しやすい気がします。

    これは、頂点ごとのボーンの影響度の数値を表で表示するといったイメージでしょうか?
    あるいは、ペイントしている3D画面に直接数値を表示するイメージでしょうか?
引用返信
■661 / ResNo.5)  Re[5]: Mikoto形式での読み込みに関して
□投稿者/ bt -(2013/07/13(Sat) 02:47:06)

    > これは、頂点ごとのボーンの影響度の数値を表で表示するといったイメージでしょうか?
    > あるいは、ペイントしている3D画面に直接数値を表示するイメージでしょうか?

    上の単純なリスト表示のイメージです。
    3D画面上に描画してしまうと見づらくするおそれもあるかとおもいます。
引用返信
■662 / ResNo.6)  Re[6]: Mikoto形式での読み込みに関して
□投稿者/ ピエール -(2013/07/13(Sat) 16:49:56)
http://www.mechastudio.net/
    > 上の単純なリスト表示のイメージです。
    > 3D画面上に描画してしまうと見づらくするおそれもあるかとおもいます。

    承知いたしました。ご要望などありがとうございました。
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-6]



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■651 / 親記事)  ポーズの保存について
□投稿者/ ノーザラント -(2013/06/02(Sun) 12:20:34)
    とても初歩的なものかもしれませんが、自己解決出来なかったので質問させて下さい。

    例えば、model1.toyの中に保存されているあるポーズを、model2.toy(ボーンの構造は全く同じもの)にインポートする事は出来ないでしょうか?

引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■652 / ResNo.1)  Re[1]: ポーズの保存について
□投稿者/ ピエール -(2013/06/03(Mon) 14:00:48)
http://www.mechastudio.net/
    ノーザラントさん
    ご質問ありがとうございます。

    > 例えば、model1.toyの中に保存されているあるポーズを、model2.toy(ボーンの構造は全く同じもの)にインポートする事は出来ないでしょうか?
    >

    model1.toyにおいて、必要なポーズのアニメーション キーを適当なフレーム番号
    にセットしておき、model2.toyで「アニメーションのインポート」コマンド
    (http://www.mechastudio.net/tutorials/tutorial2-9/)で読み込みます。読み込んだ
    アニメーションをカレントにして、タイムライン上をクリックすると、必要な
    ポーズになります。

    類似した機能として、アニメーションのコピペ(http://www.mechastudio.net/tutorials/tutorial2-11/)
    もあります。

    基本的に、アニメーション キーを利用した機能になっております。
    よろしくお願いいたします。
引用返信
■654 / ResNo.2)  Re[2]: ポーズの保存について
□投稿者/ ノーザラント -(2013/06/04(Tue) 09:56:24)
    ピエールさん、ご回答ありがとうございました。

    私は今までToyStudioをアニメーションツールとして使って来なかったので、インポート出来ていなかったようでした。キーフレームをいくつか作って保存したtoyファイルをインポートすると言う事ですね。

引用返信
■655 / ResNo.3)  Re[3]: ポーズの保存について
□投稿者/ ピエール -(2013/06/04(Tue) 18:28:31)
http://www.mechastudio.net/
    > キーフレームをいくつか作って保存したtoyファイルをインポートすると言う事ですね。

    はい、そうです。開いているモデル ファイル自体をインポートすることもできます。
    複数のポーズは複数のキーフレームにしておくとよいと思います。
    ポーズは「オブジェクト」メニューの「ポーズの作成」でポーズ ウィンドウに
    登録しておくとワンクリックで呼び出せます。

    インポートでアニメーションは新規に追加されるので、使い終わったら削除しても
    問題ないです。

    よろしくお願いいたします。
対応済み
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-3]



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■640 / 親記事)  オブジェクトパネルのツリー構造表のエクスポート
□投稿者/ Shikura -(2013/04/10(Wed) 13:56:55)
    こちらは機能追加の要望になります。
    自業自得ですがモデルに少々ジョイントの追加をし過ぎてしまい、
    若干管理が大変になってきています
    オブジェクトパネルにあるツリー構造を、テキストデータ辺りで書き出せるとありがたいのですが
引用返信

▽[全レス1件(ResNo.1-1 表示)]
■643 / ResNo.1)  Re[1]: オブジェクトパネルのツリー構造表のエクスポート
□投稿者/ ピエール -(2013/04/10(Wed) 17:04:34)
http://www.mechastudio.net/
    Shikuraさん
    ご要望ありがとうございます。承りました。

    「オブジェクト パネル」等はタイトルをダブル クリックすると、フローティング
    タイプの別ウィンドウとなります。オブジェクトを右クリックしてポップアップ
    メニューの「以下を展開」をクリックすると、ツリーが展開されて見やすくなります。

    まだお試しでない場合、ご参考までに。
引用返信

■記事リスト / レス記事表示 → [親記事-1]



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■638 / 親記事)  スキニング済みモデルの結合
□投稿者/ Shikura -(2013/04/08(Mon) 13:05:09)
    自作モデルに骨組みを入れて動かそうとしておりますが、
    想定している動きに必要なボーンが多く、またウェイトが複雑な為、
    上半身下半身でモデルを別々に分けて作成、さらにボーンやウェイトの設定もしていました。
    (この時点では後からでも2つのモデルを接合できると甘く考えておりました・・・)

    ですが、上半身モデルのシーンに、下半身のTOYファイルをインポートしてから
    接合しようとツリー構成を弄ったりすると、片方のモデルの設定したボーン・ウェイトが失われてしまいます。

    また前述の理由で、全身状態でのスキニングの再設定も少々困難な状況です。
    後から2つのモデルを繋げる、というようなことは出来ないのでしょうか?
    (新たにボーンを追加するのではなく既存の骨入りモデルとの結合によるボーン・ウェイトの追加)
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■639 / ResNo.1)  Re[1]: スキニング済みモデルの結合
□投稿者/ ピエール -(2013/04/09(Tue) 13:29:32)
http://www.mechastudio.net/
    Shikuraさん
    ご質問ありがとうございます。

    今回のような場合、モデルA(メッシュ+ボーン)、モデルB(メッシュ+ボーン)
    という2つの全く別のボーン入りモデルの統合ということになりますね。

    A、Bのボーン構造が共通の場合、単純にBのメッシュをAにコピペすれば統合
    できるのですが、今回のような操作を調整なしで行うには、専用の機能を用意
    する必要があります。

    現状の機能を用いる場合、ルート ボーン(腰など)がある方のモデルをAとすると、

    @両モデルをバインド ポーズにして、オブジェクト パネル上でBのボーンを
    Aのボーン内にドラッグしてボーンを統合します。

    ABのメッシュをAのメッシュにコピペして統合します。

    BAに追加されたBのボーンのウェイトについて、「ボーンの追加/ウェイトの
    再セット」コマンドを使って、追加されたボーンについてのウェイトを再設定する
    (http://www.mechastudio.net/tutorials/tutorial2-6/#2-6.2)という流れになります。

    今回のモデルの統合機能は、機能のご要望として追加させていただきます。

    よろしくお願いいたします。
引用返信
■641 / ResNo.2)  Re[2]: スキニング済みモデルの結合
□投稿者/ Shikura -(2013/04/10(Wed) 13:58:38)
    ご回答ありがとうございました
    調整すれば現機能でも何とかなりそうです
    別途機能追加要望も投稿させていただきました
引用返信
■642 / ResNo.3)  Re[3]: スキニング済みモデルの結合
□投稿者/ ピエール -(2013/04/10(Wed) 16:38:53)
http://www.mechastudio.net/
    承知いたしました。
    ご質問ありがとうございました。
引用返信

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