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■246
/ 親記事)
fbxファイルについて
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□投稿者/ oka
-(2008/11/18(Tue) 08:11:00)
お世話になっております。
2月の投稿でMayaPLEを例にfbx形式での書き出し
さらにまたtoystudioで読み込み可能とありましたが
たしかに読み込んだ時には正常なアニメーションをして
いるのですが、そのシーンをtoy形式で保存し、再度開くと
挙動がおかしくなっています。
toystudioのみで簡単な実験をしてみたころ
joint1>joint2>joint3の階層を持つボーンを作り
joint2に対し回転のアニメをつけ、 fbxでエクスポート
そのファイルをインポートし、さらにtoy形式で保存。
最後に保存したtoyファイルを開くとルートジョイントの
位置がずれjoint1がアニメートされたシーンが読み込まれ
ます。
また、ジョイントが分岐するような階層を組んだ場合
キーフレームを打ったアニメーションは無視され
オブジェクトの位置がずれたシーンが表示されます。
どうもルートジョイントが強制的に原点 (0.0.0)に
行ってるようです。
このような場合どうしたら良いのでしょうか?
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■247
/ ResNo.1)
Re: fbxファイルについて
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□投稿者/ ピエール
-(2008/11/18(Tue) 20:31:00)
http://www.mechastudio.net/
okaさん。
ご報告ありがとうございます。
> joint1>joint2>joint3の階層を持つボーンを作り
> joint2に対し回転のアニメをつけ、fbxでエクスポート
> 〜
こちらでも同様の実験をしたところ、不具合を確認しました。
ToyStudioでFBXファイルを読み込み、toyファイルに保存すると、toyファイルの内の
アニメーション対象のオブジェクト指定がずれておかしくなります。
FBXファイル読み込み処理での、オブジェクト名などの文字コードの変換ミスが原因
でした。
> また、ジョイントが分岐するような階層を組んだ場合
> キーフレームを打ったアニメーションは無視され
> 〜
これもFbxファイルを読み込んで保存したtoyファイルについてのことでしょうか?
そうであれば上と同じ原因かも知れません。
バグを修正したVer.1.4.1.0をアップしましたので、お試しください。
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■248
/ ResNo.2)
Re: fbxファイルについて
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□投稿者/ oka
-(2008/11/19(Wed) 08:16:00)
迅速な対応ありがとうございます。
toystudio1410にて上記の二つとも解決していました。
本当にありがとうございました。
上記の問題が解決されたことで、また新しい質問が
出来てしまいました。
アニメーションのインポートについてなのですが
読み込む際にオブジェクトの名称、フレームごと位置・回転
情報を比較し元ファイルに反映させていると思っています
(私自身プログラムの知識はなく、推測です。ごめんなさい)
そこで現在下記のようなことをやっているわけですが
・Joint1>Joint2>joint3>Joint4>Joint5の階層構造のボーン
を作成し、保存。これをAとします。
Aからjoin2をJoin1とのペアレントを切り、rootの直下に
して、Joint1 削除し保存。これをBとします。
AのJoin2に回転のアニメーションをつけ、Bにそのアニメを
読み込ませるとBではJoint3がアニメートされる、またボーン
のサイズが変わる。というものです。
移動のアニメーションを読み込ませる分には問題が見られ
なかったためいけるかな、と思いましたが
インポートするにはまったくの同構造でなくてはいけない
のでしょうか?
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■249
/ ResNo.3)
Re: fbxファイルについて
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□投稿者/ ピエール
-(2008/11/19(Wed) 21:05:00)
http://www.mechastudio.net/
前回の不具合については解消されたのことで、よかったです。
BVH などのアニメーションデータは、ボーンのツリー構造と個別のボーンの位置、
回転情報などを持っています。「アニメーションのインポート」では、それらの情報を
既存のボーンツリーに割り当て、新規のアニメーションとして追加します。
位置・回転等を比較しているのではなく、操り人形の人形はそのままで、紐のデータ
のみを付け替えるイメージです。
割り当ては、ダイアログで指定したボーンを筆頭に親子順となります。ご質問の場合は、
Joint2以下の構造が一致していれば予想通りにインポートされると思います。
実際のところ、ボーンの構造が一致していないボーンセットにアニメーションを
インポートする意味はないとは思いますが、構造が一致していなくても、親子順で
割り当てられます。
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■250
/ ResNo.4)
Re: fbxファイルについて
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□投稿者/ oka
-(2008/11/20(Thu) 06:48:00)
なるほど、そういう仕組みでしたか
わかりやすい解説ありがとうございます。
実はtoystudioでセットアップされたキャラクターを
XSIに持っていき、XSI側で作成されたアニメーションデータを
toystudioでインポートしようと試みていました。
XSIのボーンというのは他のソフトのそれと少し違い
ボーンを二つ書こうとすると
Joint1>Joint2>joint3という構造になるところを
rootJoint>joint1>joint2>eff となります。
なので人体のボーンなどをXSIにインポートした場合
分岐があるところにどんどんrootjoint分が追加されて
しまうのです。
私がほしかったのは元データであるtoyファイルに
アニメーションを追加したものだったため
上記のような構造違いを読み込ませる質問をさせて
いただきました。
オブジェクトの名前を比較して元にないものは無視して
くれるような仕組みだったらかなり作業が楽になったの
ですが、う〜ん残念。
しかし、解決策を見つけたのでなんとかなりそうです。
色々とありがとうございました。
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■251
/ ResNo.5)
Re: fbxファイルについて
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□投稿者/ ピエール
-(2008/11/20(Thu) 20:25:00)
http://www.mechastudio.net/
このような場合、「アニメーションのインポート」コマンドにボーン名で
インポートするオプションがあれば簡単に済みそうですね。
これは機能の要望とさせていただきます。
(追記)
最新のバージョンでは、「アニメーションのインポート」において、
ボーン名で読み込めるようになっています。
対応済み
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