| > メタセコイアで編集しました。
メタセコイアはモデラーなので、mqoファイルに頂点の ウェイト情報などを保持することはできません。
> ボーンを仕込んだモデルを書き出さずに > 元モデルを編集し、それにボーンを仕込んだデータから > ボーン情報とアニメーション情報だけを差し込みたいのですが > そんな事はできませんか?
モデルの形状が異なる場合、ウェイト情報などを移行させる ことは理屈として不可能ですよね。例えば、キャラクターの髪を 短髪から長髪に変更したあとで、短髪のウェイトを長髪に移行 させようにも、すでに形状自体が異なってしまっているわけなので。
モデルのちょっとした修正であれば、「ポリゴン選択モード」にして、 「移動」、「回転」、「スケーリング」等のツールを使って直接ポリゴンを 編集するのが簡単です。
メタセコイアのようなモデラーでポリゴンを修正する場合は、モデルを 部品ごとに別オブジェクトにしておくのがいいと思います。
例えば、メタセコで「髪」オブジェクトを編集したあと、トイスタの 「シーンにインポート」でインポートし、ボーンをバインドポーズ にしてから「髪」オブジェクトのみを「スムーズ スキニング」し、 ウェイトを調整すれば、最小限の変更で済みます。 ジョイントに影響範囲がセットされていれば、ウェイトの修正は より簡単になると思います。
別オブジェクトにしない状態でメタセコで編集している場合は、 トイスタ側で「髪」の部位を削除し、メタセコから「髪」の部位のみ を「シーンにインポート」で持ってきて、同様にスキニングすれば いいと思います。
トイスタでオブジェクトを別オブジェクトに分けるには、「ポリゴン 選択 モード」でポリゴンの部位を「切り取り」、ツリー上で「Root」 などを選択した状態で、「貼り付け」すれば、別オブジェクトとなります。
関連機能として、スキニング済みのモデルに対して、アニメーション 付きのボーンを変更することはできます。この場合、モデルに対して 「ボーン参照をクリア」して既存のボーンとのリンクを外し、 別のボーンのルートとの「ボーン参照をセット」すればよいです。
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