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■530 / 親記事)  マニピュレータについて質問です
□投稿者/ 新参者 -(2012/02/19(Sun) 06:54:21)
    オブジェクトのマニピュレータの基準点を移動させることはできますか?
引用返信

▽[全レス5件(ResNo.1-5 表示)]
■531 / ResNo.1)  Re[1]: マニピュレータについて質問です
□投稿者/ ピエール -(2012/02/19(Sun) 08:16:48)
http://www.mechastudio.net/
    新参者さん
    ご質問ありがとうございます。

    マニピュレータの基準点は、ポリゴン選択 モードの場合は選択ポリゴンの中点、
    オブジェクト選択 モードの場合は選択オブジェクトの原点となっており、複数
    のオブジェクトが選択されている場合はそれらの原点の中点となっています。

    マニピュレータの角度は、ツール ウィンドウの「ワールド」、「ペアレント」、
    「オブジェクト」から選択できます。

    > オブジェクトのマニピュレータの基準点を移動させることはできますか?

    オブジェクト選択モードの場合、オブジェクト ウィンドウの「ピボット」の値を
    一時的に変更しておいて、操作後に元に戻すといった使い方はできます。

    もし、オブジェクトの原点位置自体を変更されたい場合は、ポリゴン選択 モード
    でポリゴン全体を移動するのが適切だと思われます。

    よろしくお願いします。

引用返信
■532 / ResNo.2)  Re[2]: マニピュレータについて質問です
□投稿者/ 新参者 -(2012/02/19(Sun) 13:10:16)
    さっそくのご回答ありがとうございます。
    ピボットの数値入力で無事、動かせました。

    欲を言えば、Alt押しながらドラッグ等、直感的に動かせるといいかな、
    と感じました。ご検討いただけたら幸いです。
引用返信
■533 / ResNo.3)  Re[3]: マニピュレータについて質問です
□投稿者/ ピエール -(2012/02/19(Sun) 15:38:45)
http://www.mechastudio.net/
    お試しいただいてありがとうございます。

    > 欲を言えば、Alt押しながらドラッグ等、直感的に動かせるといいかな、
    > と感じました。ご検討いただけたら幸いです。

    意図されている使い方と違うかも知れませんが…、ツールバーの「ピボット選択」
    モードで、ピボットをマウス ドラッグで動かすことができます。
引用返信
■534 / ResNo.4)  Re[4]: マニピュレータについて質問です
□投稿者/ 新参者 -(2012/02/19(Sun) 19:29:17)
    あ、それです!

    勉強不足でお騒がせしてしまい、申し訳ありませんでした。
    ご丁寧な対応、ありがとうございました。
引用返信
■535 / ResNo.5)  Re[5]: マニピュレータについて質問です
□投稿者/ ピエール -(2012/02/19(Sun) 20:48:04)
http://www.mechastudio.net/
    こちらこそ回りくどくなってしまって、申し訳ありませんでした。

    また何かありましたら、お寄せください。
対応済み
引用返信

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■523 / 親記事)  fbxエクスポート時のアニメーションの長さについて
□投稿者/ 黒胡椒 -(2012/01/09(Mon) 14:04:29)
    fbxエクスポートについて、不具合らしきものを発見しましたので報告です。

    fbxエクスポート時に、すべてのアニメーションの時間が
    一番長いアニメーションに合わせられてしまうようです。

    例えば120フレームのアニメーション(A)と60フレームのアニメーション(B)がある状態で
    fbx形式でエクスポートすると、(B)の方も120フレームの長さで出力されます。
    データの確認はAutodeskのFBX Converterで行なっています。

    確認と修正のほどよろしくお願いします。
引用返信

▽[全レス5件(ResNo.1-5 表示)]
■524 / ResNo.1)  Re[1]: fbxエクスポート時のアニメーションの長さについて
□投稿者/ ピエール -(2012/01/10(Tue) 11:13:02)
http://www.mechastudio.net/
    黒胡椒さん
    ご報告ありがとうございます。

    こちらで試してみましたところ、不具合が確認できませんでした。
    FBX Converter 2012.2で再生のチェックを行いました。

    何らかの条件で起こるのかも知れないので、よろしければ問題の
    起こるファイルを添付していただければと思います。

    私のほうで試したファイルを添付しました。
    単純なボックスのアニメーションと、当サイトのチュートリアルの
    キャラクター アニメーションについて、ToyStudio 1.6.2.5で
    変換したものです。

    よろしくお願いいたします。

AnimTest.zip
/4646KB
引用返信
■525 / ResNo.2)  Re[2]: fbxエクスポート時のアニメーションの長さについて
□投稿者/ 黒胡椒 -(2012/01/10(Tue) 20:48:09)
    チェックありがとうございます。

    頂いたファイルでは確かに正常にFBX出力されました。
    色々試してみた結果、BoxMotionのAnimation1とAnimation2の
    アニメーションパネル内での順序を入れ替えたところ再現しました。
    具体的にはわかりませんがどうやらそのあたりに原因があるようです。

    アニメーションの順序を入れ替えた.toyファイルと
    そのファイルから出力した.fbxファイルを添付しますのでご確認ください。


    ToyStudioはバージョン1.6.2.5
    FBX Converterは2012.2 64-bit版です。
    出力オプションはデフォルトです。

    よろしくお願いします。

AnimTest2.zip
/6KB
引用返信
■526 / ResNo.3)  Re[3]: fbxエクスポート時のアニメーションの長さについて
□投稿者/ ピエール -(2012/01/12(Thu) 17:26:14)
    試していただいてありがとうございます。
    添付していただいたファイルで不具合を確認できました。

    FBXファイルには各アニメーションのキーフレーム全体の範囲情報が
    含まれます。これは必ずしも必要な情報ではありませんが、ファイル
    出力時にFBXライブラリーによってセットされます。

    調べたところ、複数のアニメーションを含むFBXファイルを出力する場合、
    アニメーションのリストがキーフレームの範囲で小さい順で並んでいないと、
    より大きいキーフレームの範囲情報がセットされてしまうという、FBX
    ライブラリーのバグでした。FBX Converter等ではこの範囲情報を再生範囲
    として読み込んでいるため、再生範囲がより大きいものになっていました。

    ToyStudioではこの範囲情報を参照せずに、アプリ側で範囲を算出しているので、
    このバグの影響はなく正常に動作しています。

    この不具合についてはFBXライブラリーの修正を待つ他ありませんが、
    キーフレーム自体ではなく範囲情報の不具合なので、深刻なものでは
    ないと思われます。

    FBX Converter等で再生する場合は、現状ではToyStudio側でキーフレームの
    範囲の小さい順でアニメーション リストを並べた状態で出力していただき
    ますようお願いいたします。

    よろしくお願いいたします。
引用返信
■527 / ResNo.4)  Re[4]: fbxエクスポート時のアニメーションの長さについて
□投稿者/ 黒胡椒 -(2012/01/12(Thu) 23:33:58)
    確認ありがとうございます。

    FBXライブラリの問題でしたか。
    了解しました。

    回避方法も了解しましたのでそのように対応しようと思います。

    ありがとうございました。
引用返信
■528 / ResNo.5)  Re[5]: fbxエクスポート時のアニメーションの長さについて
□投稿者/ ピエール -(2012/01/13(Fri) 14:39:55)
    ご報告など、ありがとうございました。

    おかげさまで、気がつかなかった不具合に対処することができました。

    また何かありましたらお寄せください。
引用返信

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■519 / 親記事)  fbx形式でのエクスポートについて
□投稿者/ 黒胡椒 -(2012/01/04(Wed) 20:46:07)
    あけましておめでとうございます。
    今年もToyStudioをありがたく使わせていただきます。

    ひとつ要望です。
    .x形式でのエクスポートにある「不可視オブジェクトのポリゴンデータを出力しない」
    というオプションを.fbx形式でのエクスポートにも実装していただけないでしょうか。

    どうぞよろしくお願いします。
引用返信

▽[全レス3件(ResNo.1-3 表示)]
■520 / ResNo.1)  Re[1]: fbx形式でのエクスポートについて
□投稿者/ ピエール -(2012/01/05(Thu) 12:59:24)
http://www.mechastudio.net/
    黒胡椒さん
    あけましておめでとうございます。

    ご要望ありがとうございます。

    > ひとつ要望です。
    > .x形式でのエクスポートにある「不可視オブジェクトのポリゴンデータを出力しない」
    > というオプションを.fbx形式でのエクスポートにも実装していただけないでしょうか。

    ご要望を承らせていただきます。再生側ソフトにオブジェクトの
    可視/不可視の設定がない場合もあるので、このオプションが
    あると便利ですね。

    今年もよろしくお願いいたします。
引用返信
■521 / ResNo.2)  Re[2]: fbx形式でのエクスポートについて
□投稿者/ 黒胡椒 -(2012/01/06(Fri) 21:52:45)
    ありがとうございます。
    後出しで申し訳ないのですが、.fbx形式のエクスポートでもうひとつ要望があります。
    「アニメーションを出力しない」というようなオプションを実装していただけないでしょうか。

    なぜこのようなオプションが欲しいかというと、
    アニメーションのデータとモデルのデータを別々のファイルとして出力し、
    Unityなどのプログラム側で動的に適用することで
    ひとつのアニメーションのデータを複数のモデルに使いまわしたいからです。

    アニメーションを使い回せばゲームのメモリの節約にもなりますし、
    アニメーションの修正作業が1回で済みます。


    .toyファイルをコピーしてアニメーションをすべて削除してエクスポートすれば同様のデータを作れますが、
    それがオプションを切り替えるだけでできればかなり便利です。

    検討のほどよろしくお願いします。
引用返信
■522 / ResNo.3)  Re[3]: fbx形式でのエクスポートについて
□投稿者/ ピエール -(2012/01/07(Sat) 21:19:27)
http://www.mechastudio.net/
    ご要望ありがとうございます。

    > 後出しで申し訳ないのですが、.fbx形式のエクスポートでもうひとつ要望があります。
    > 「アニメーションを出力しない」というようなオプションを実装していただけないでしょうか。
    > 〜

    FBXファイルを外部ツールで利用する場合、そのような使い方もあるのですね。
    ご要望承りました。Unityについては必要な連携機能があれば今後追加して
    いきますので、また何かありましたらお知らせいただければと思います。

    よろしくお願いいたします。

    (追記)
    最新バージョンでは、以下の機能に対応しています。

    ○FBX出力時のアニメーション出力の選択。
    ○FBX出力時の「不可視オブジェクトのポリゴン データを出力しない」オプション。
対応済み
引用返信

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■516 / 親記事)  あけましておめでとうございます
□投稿者/ ほわっぢ -(2012/01/01(Sun) 15:35:34)
http://whadge.blog.fc2.com/
    今年もよろしくおねがいいたします!
    表のコメント欄ですと目立ってしまうので
    こちらにて。サポート用BBSなのでなんか浮いてるかも
    しれません;ひらにご容赦を!(とりあえず
    ほとんど操作を覚えてしまったのでサポートの
    スレを立てられないのデス;)

    去年はあんまりよい年ではありませんでしたけど
    今年一年がピエールさんにとって、ならびにすべてのtoystudioを
    使用されてる方にとってよい一年になることを祈願します!

    わたしにとっても去年は例の災害などで気落ちしたり
    したんですけど良いほうで考えるとtoystudioに出会えたこと、
    そして覚えたことが去年最大の収穫です!
    今年もトイスタいろんな所で使わせていただきますので
    今後ともよろしくおねがいします!
引用返信

▽[全レス1件(ResNo.1-1 表示)]
■518 / ResNo.1)  Re[1]: あけましておめでとうございます
□投稿者/ ピエール -(2012/01/02(Mon) 11:26:09)
http://www.mechastudio.net/
    ほわっぢさん。
    明けましておめでとうございます。

    本当に去年は色々と不幸なことがありましたね。私も、東日本大震災
    の最中は、生まれて初めて、マジで死ぬかもしれないと思いました。

    日本という国は、いつも世界のさきがけのようなところがあり、
    悪いことも最初に起きてしまうのですが、力を合わせて何とか乗り越え
    られるのではないかと思います。

    ToyStudioがユーザーの皆さまのお役にもっともっと立てるように、
    改良や機能強化に今年も邁進していきたいと思います。

    応援していただいて、本当にありがとうございます。ほわっぢさんに
    とっても今年がいい一年となりますように!
引用返信

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■507 / 親記事)  ウェイト設定後のボーンの移動について
□投稿者/ 黒胡椒 -(2011/12/19(Mon) 21:22:48)
    お世話になっております。
    黒胡椒です。


    一応検索しましたが、同様の質問等すでにありましたらすみません。
    ひとつ質問があります。
    ToyStudioでウェイトペイントをしたあとで
    ボーンの位置だけ修正したい場合はどうすればよいでしょうか?

    普通に移動ツールでボーンを移動しようとすると
    当然ウェイトが割り当てられたスキンも一緒に移動します。
    ウェイトを塗って動かしてみてから
    ボーンの位置を微妙に調整したい場合も多々あるので
    このような操作はどうすればよいか知りたいです。

    いっそボーンやウェイトの設定(セットアップ)とモーション付けが
    それぞれ独立していれば色々便利だとは思いますが、
    設計の根本に関わる仕様なので今からではどうにもならないですよね。

    それでは回答の程よろしくお願いします。
引用返信

▽[全レス8件(ResNo.1-8 表示)]
■508 / ResNo.1)  Re[1]: ウェイト設定後のボーンの移動について
□投稿者/ ピエール -(2011/12/20(Tue) 11:39:10)
http://www.mechastudio.net/
    黒胡椒さん
    お世話になっております。

    ご質問ありがとうございます。

    > ToyStudioでウェイトペイントをしたあとで
    > ボーンの位置だけ修正したい場合はどうすればよいでしょうか?
    >
    > 普通に移動ツールでボーンを移動しようとすると
    > 当然ウェイトが割り当てられたスキンも一緒に移動します。
    > ウェイトを塗って動かしてみてから
    > ボーンの位置を微妙に調整したい場合も多々あるので
    > このような操作はどうすればよいか知りたいです。

    スキニングは仕組み上、各ボーンのバインド ポーズと現在のポーズとの
    差分によって変形します。なので、そのボーンの位置をのみバインド ポーズ
    において変更する必要があります。スキン側のウェイトをそのままで
    ボーンの参照を解除するには、「ボーン参照をクリア」コマンドを使います。

    ・スキンを選択して「バインド ポーズ」
    ・スキンを選択して「ボーン参照をクリア」

    この状態でそのボーンの位置を変更したら、

    ・スキンとルート ボーンを選択して「ボーン参照をセット」

    でボーンの参照をもとに戻します。

    > いっそボーンやウェイトの設定(セットアップ)とモーション付けが
    > それぞれ独立していれば色々便利だとは思いますが、
    > 設計の根本に関わる仕様なので今からではどうにもならないですよね。

    勘違いなさっているようにお見受けしますが、ウェイト設定とモーション付けは
    独立しています。モーションはあくまでボーン(ジョイント)にセットされ、
    スキニングされているかどうかとは関係がありません。そうでなければ、
    モーションのみしか含まれないBVHファイルにスキンを後からセットすることは
    できません。
引用返信
■509 / ResNo.2)  Re[2]: ウェイト設定後のボーンの移動について
□投稿者/ 黒胡椒 -(2011/12/20(Tue) 13:56:33)
    早速の回答ありがとうございます。

    > スキニングは仕組み上、各ボーンのバインド ポーズと現在のポーズとの
    > 差分によって変形します。なので、そのボーンの位置をのみバインド ポーズ
    > において変更する必要があります。スキン側のウェイトをそのままで
    > ボーンの参照を解除するには、「ボーン参照をクリア」コマンドを使います。
    >
    > ・スキンを選択して「バインド ポーズ」
    > ・スキンを選択して「ボーン参照をクリア」
    >
    > この状態でそのボーンの位置を変更したら、
    >
    > ・スキンとルート ボーンを選択して「ボーン参照をセット」
    >
    > でボーンの参照をもとに戻します。

    ウェイトを維持したままボーンの位置を修正する方法について、了解しました。
    ありがとうございます。


    > 勘違いなさっているようにお見受けしますが、ウェイト設定とモーション付けは
    > 独立しています。モーションはあくまでボーン(ジョイント)にセットされ、
    > スキニングされているかどうかとは関係がありません。そうでなければ、
    > モーションのみしか含まれないBVHファイルにスキンを後からセットすることは
    > できません。

    言葉が足りず申し訳ありません。
    自分が言っているのはそういったデータの持ち方ではなく、インターフェースの話です。

    他の3DCGソフトでいうところの「セットアップ」や「リギング」と呼ばれる
    モデルにボーンやIKを仕込む作業と、モーション付けの作業がそれぞれ別のモードで行えれば
    人為的なミスが起こりにくい便利なインターフェースになるかなと思った次第です。

    例えばセットアップモードとモーション付けモードを切り替えるボタンがあって、
    スキンを選択してセットアップモードに切り替えるボタンを押すと
    ・バインドポーズに戻す
    ・ボーン参照をクリア
    ・セットアップ関係のツールが使用可能になる

    などが一気に行われて、再度ボタンを押すとそれらが元に戻るといった動作をしてくれるとありがたいのですが、
    もし実装するとなると影響範囲がかなり大きいうえに
    セットアップボタンを押さないとセットアップできないというのは好みが分かれるところですよね。
    ボタンではなくセットアップ専用のウィンドウなりを用意するというのも
    ひとつの手だとは思いますが、問題点はボタンとかわらない気がします。

    機能自体は手作業でできることですし、要は使う人間がミスしなければいいというだけの話ですね。
    すみません、余計なことを書きました。
    聞き流していただければ幸いです。
引用返信
■510 / ResNo.3)  Re[3]: ウェイト設定後のボーンの移動について
□投稿者/ ピエール -(2011/12/20(Tue) 16:31:32)
http://www.mechastudio.net/
    > 他の3DCGソフトでいうところの「セットアップ」や「リギング」と呼ばれる
    > モデルにボーンやIKを仕込む作業と、モーション付けの作業がそれぞれ別のモードで行えれば
    > 人為的なミスが起こりにくい便利なインターフェースになるかなと思った次第です。

    ちょっとニュアンスがわかりずらいのですが、他の3DCGソフトではキャラクター
    セットアップが別モードになっているという風に読めるのですが、どのような
    ソフトのことでしょうか?
引用返信
■511 / ResNo.4)  Re[4]: ウェイト設定後のボーンの移動について
□投稿者/ 黒胡椒 -(2011/12/20(Tue) 17:09:19)
    > ちょっとニュアンスがわかりずらいのですが、他の3DCGソフトではキャラクター
    > セットアップが別モードになっているという風に読めるのですが、どのような
    > ソフトのことでしょうか?

    またまた伝わりづらい書き方をしてすみません。
    伝達力が足りていないようです。

    要はモデルにボーンやIKを仕込む作業と、モーション付けの作業が
    別のモードで行えればミスが防げて便利かなと思ったということです。

    「セットアップ」という言葉を出したのは
    毎度「モデルにボーンやIKを仕込む作業」と書くのが面倒だっただけです。
    他のソフトと比較してどうこうというわけではありません。

    「あったら便利はなくてもよい」なのでミスしないように注意して作業します。
    余計なことを書いてしまい失礼いたしました。
引用返信
■512 / ResNo.5)  Re[5]: ウェイト設定後のボーンの移動について
□投稿者/ ピエール -(2011/12/20(Tue) 20:36:35)
http://www.mechastudio.net/
    特に他の3DCGソフトでそういったモードがあるわけではないが、
    ボーンやIK等のキャラクター セットアップ作業を別モードにしたら便利
    なのではということですね。

    > いっそボーンやウェイトの設定(セットアップ)とモーション付けが
    > それぞれ独立していれば色々便利だとは思いますが、
    > 設計の根本に関わる仕様なので今からではどうにもならないですよね。

    設計の根本に関わる仕様なので今からではどうにもならないとか…、
    まるで通常あるはずの機能が欠けているかのような印象を受けますが、
    黒胡椒さんが独自に考案された機能を追加するのは難しいだろうという
    ことをおっしゃっているということですね。

    インターフェイス部分はカーネルとは分離した形で実装されていますので、
    設計の根本に関係することはありません。ご提案を参考にさせていただきます。
引用返信
■513 / ResNo.6)  Re[6]: ウェイト設定後のボーンの移動について
□投稿者/ ツ債閉交到」 -(2011/12/20(Tue) 20:54:00)
    > 特に他の3DCGソフトでそういったモードがあるわけではないが、
    > ボーンやIK等のキャラクター セットアップ作業を別モードにしたら便利
    > なのではということですね。

    そういうことです。


    > 設計の根本に関わる仕様なので今からではどうにもならないとか…、
    > まるで通常あるはずの機能が欠けているかのような印象を受けますが、
    > 黒胡椒さんが独自に考案された機能を追加するのは難しいだろうという
    > ことをおっしゃっているということですね。
    >
    > インターフェイス部分はカーネルとは分離した形で実装されていますので、
    > 設計の根本に関係することはありません。ご提案を参考にさせていただきます。

    通常あるはずだとは全く思っていません。
    勝手にそういった実装は難しいのかと思っていました。

    言葉足らずで何度もすみませんでした。
    お気を悪くされたようなら申し訳ありません。
    前向きな回答ありがとうございました。
引用返信
■514 / ResNo.7)  Re[7]: ウェイト設定後のボーンの移動について
□投稿者/ 黒胡椒 -(2011/12/20(Tue) 20:55:33)
    すみません、名前が文字化けしました。
    No.7の書き込みは黒胡椒の書き込みです。
引用返信
■515 / ResNo.8)  Re[8]: ウェイト設定後のボーンの移動について
□投稿者/ ピエール -(2011/12/20(Tue) 21:50:56)
http://www.mechastudio.net/
    丁寧に返答していただきまして、ありがとうございます。

    最初にご質問をいただきました、ボーンのウェイトを維持したまま移動させる
    方法なども、とても重要な事項ですね。

    また何かありましたらお寄せください。
引用返信

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